viernes, 21 de junio de 2019

Romanos y visigodos

Sigue poco a poco la pintura de los ejércitos de la alta edad media. Dos nuevas levas de caballería. Unos impetuosos caballeros romanos, venidos seguramente de más allá del limes, reclutados entre vándalos o godos pero listos para servir a la corte de Rávena o al usurpador de turno. Y unos godos portando sus imágenes mezcla de tradiciones paganas y cristianas. Listos para luchar por su destino al servicio de Alarico o ganarse una buena posición en el imperio como mercenarios.



El sur volverá a levantarse...

Primera batalla con un nuevo reglamento, que en realidad es un viejo conocido. "Black Powder"es un juego en la línea de "Hail Caesar". Ambos son herederos directos de aquel "Warmaster". Todos son juegos de Rick Priestley el gran maestro "warhammero". Y ya hemos jugado a muchos juegos de este tipo: "Warmaster Ancients", "Blitzkrieg Commander",...

Para empezar tomamos las figuras de guerra de secesión americana y trabamos combate entre dos fuerzas semejantes para probar.

Yo no espero ya, a estas alturas, maravillas ni grandes revelaciones. Me conformo con reglas coherentes, vistosas y que se dejen jugar sin que nada rechine. Y este Black Powder cumple. Es más sencillo de jugar y más fluido que el "Fire and Fury"y sirve para enfrentamientos hasta una división como mucho. Se presta al juego compartido con muchos jugadores. Las órdenes se reducen a anunciar lo que quieres hacer y tirar por debajo del liderazgo de los generales para ver el grado de acierto. Esto te permitirá cumplir las órdenes con ninguno, uno, dos o hasta tres movimientos.

Todo es fácil y fluido. Algo que a mi me gusta es que el juego sirva para todas las épocas de esta era bélica. Pero cada escenario concreto tiene su suplemento que añade color. En concreto, la Guerra de Secesión Americana cuenta con muchas reglas especiales que le dan el toque a esta contienda. Las armas son letales, nuevas tácticas, infantería muy defensiva. Se contempla el efecto psicológico de las tropas que ya han visto la guerra y dejan de estar tan motivadas para el combate. Así, es fácil dispararse, pero no les pidas cargar al cuerpo a cuerpo con esos fusiles modernos apuntándoles.

En resumen, insisto: Juego muy fluido y divertido Ya sabemos que la Guerra de Secesión no es el colmo de la sutileza táctica. Pero quien ya ha jugado más asegura el reglamento es más sutil y profundo con las guerras napoleónicas. No podía ser de otra forma.

Abajo dejo unas fotos. No merece la pena relatar con mucho detalle la batalla, que era un mero encuentro para foguearnos y tampoco fue algo memorable en cuestiones de maniobra o combates, aunque sí muy vistosa.


Las fuerzas del sur avanzan en columnas:



Los Yankees llegan en columnas de marcha:


Las tropas empiezan a desplegarse. No siempre es fácil hacer lo que quieres. Llegar al cercado y desplegarse supone obtener una buena tirada de liderazgo. Lo normal es tomarse las cosas con calma y las tropas necesitarán varios turnos para cumplir con lo ordenado.





Ya en línea ambo
s bandos se castigan mutuamente:




Al final la derecha sudista resultó especialmente castigada y tuvo que retirarse.


lunes, 17 de junio de 2019

El retorno de Haegor. Batalla a muerte en el bosque.

Haegor ataca el imperio. Pero antes debe atravesar el bosque guardado por los elfos. Aprovecha que los elfos combaten al caos para cruzar. Pero no sabe que el caos ha sido derrotado y que las noticias en los bosques vuelan como las aves... o más rápido.


Haegor y sus máquinas infernales, junto con los horrorosos centauros enanos del cáos llegan cruzando las montañas para adentrarse en los bosques.


Centinelas elfos observan con inquietud la llegada de los dañinos enanos.



Los Zoats, fieles centinelas del santuario del bosque, no dudan en lanzarse al ataque para defender los lugares sagrados.


Rápidamente toman posiciones en los linderos del bosque observando la llegada de los centauros. El hechicero zoat lanza bolas de fuegos sobre los centauros tratando de persuadir su avance.


Pero pronto se lanzan al combate y se produce el choque de estos titánicos centauros.


Las máquinas de guerra avanzan inexorables. Sus cañones escupen fuego pero fallan todos los disparos. ¿Cómo es posible? Los artilleros e ingenieros enanos son los más reputados profesionales de la guerra moderna. ¿Acaso los espíritus del santuario del bosque están extendiendo un velo protector?

Haegor ruge  con furor viendo como sus poderosas máquinas no han logrado parar a los zoats y ahora estos masacran a sus bestias aliadas.



Cuando las máquinas y los enanos se adentran en el bosque y todo parece perdido, llegan los elfos. Tras derrotar a las huestes del cáos, han corrido a marchas forzadas avisados del nuevo peligro en otro extremo del bosque.


Toman posiciones y se preparan para atacar a los enanos y sus fortalezas rodantes...


Los zoats han demostrado ser criaturas de enorme poder. Los centauros enanos retroceden y son masacrados.



En el bosque reina la confusión. Hay disparos por todas partes. Los enanos lanzan sus dardos desde la fortaleza rodante y los elfos parecen surgir de todas partes con sus precisos arcos.

Pronto los enanos se ven rodeados y deciden formar un cuadro defensivo. Los enanos, muy disciplinados incluso los adeptos al cáos, adoptan esta formación muy útil en situaciones desesperadas. No retrocederán y venderán caras sus oscuras almas.


EL aluvión de flechas acierta a alcanzar a uno de los enanos que gobiernan la torre y esta queda fuera de control internándose al albedrío de los dioses del cáos en el bosque...
En su desaforada travesía va lanzando dardos a diestro y siniestro desde todas las aspilleras y huecos disponibles...


Los enanos en cuadro reciben cargas de los elfos por todas partes...

Y la torre se detiene ciando su centauro enano muere atravesado por las flechas de los elfos. Pero aún inmobilizada, la torre es un baluarte inexpugnable en el corazón del bosque desde el que los enanos escupen fuego y flechas.


Los zoats maniobran buscando la protección del santuario. Desde el fondo otra maquinaria de guerra, un whirlwind, surge amenazante...


Los elfos y los enanos luchan. Los elfos son superiores en combate y muy numerosos. Atacan por todas partes como látigos furiosos. Pero los enanos cuentan con poderosas armaduras y corazas. Y su cerrada formación en cuadro de combate resiste...

Un grito resuena por el bosque... ¡te reto... capitán de los bosques!, ¡Yo, Haegor te reto!


El capitán de los elfos acude valientemente al desafío y ambos capitanes del bosque y del caos luchan en feroz combate personal. Ambos son formidables luchadores, pero Haegor cuenta con la ventaja de su impenetrable armadura. Hasta el más denodado y diestro espadachín se fatigaría de propinar mandobles a un sólida roca. Y eso es Haegor. Una roca de la que saltan mortales chispas que terminan por matar al capitán elfo...


La muerte del valiente capitán se propaga por el bosque rápidamente. El combate ha durado toda la tarde y las sombras se ciernen sobre la foresta. Los zoats se repliegan hacia el santuario para ofrecer su protección y acogerse a su bendición.

Los elfos se retiran en orden ahora que caída de la luz se lo permite para preparar el siguiente ataque. Permanecerán al acecho por lo que pueda ocurrir hasta que amanezca...

La torre está inmobilizada. Pero su dotación intacta la defiende.
Haegor , manda el cuadro que ve como sus oponentes se retiran gracias a su victoria en combate personal.

La noche llega y todos los bandos se retiran pero se mantienen en guardia.

Haegor ha puesto un pie en el bosque pero no puede seguir avanzando. ¿Qué opción tomará? ¿Retirarse y abandonar la torre en el bosque? ¿Tendrá fácil reparación la torre? ¿Habrá algún centauro superviviente de la matanza que pueda cargar y movilizar la torre?

¿Atacarán los elfos por la noche o se encontrarán desmoralizados por la muerte de su general?

¿Y los zoats? ¿Defenderán el santuario o tratarán de echar del bosque a los enanos?


Sin duda la noche alberga muchas incertidumbres y nadie dormirá tranquilo. Hay que tomar decisiones rápido...

(....)

Pero para nuestro relato el tiempo se detiene. Y sólo una nueva partida de warhammer podrá dar respuesta a todas las preguntas.

viernes, 7 de junio de 2019

EL RETORNO DE HAEGOR (EL RENEGADO)

Haegor ha vuelto.


Hace ya varios inviernos desde que fue derrotado por el Conde "Spoonfullerhoffen" y fracasó su extraña alianza con los bandidos de "Janofrontus" y los Skaven. En los alrededores de las Black Mountains se ha respirado algo de paz y sosiego.
Haegor huyó más allá de las montañas y ha estado rumiando su venganza y su retorno.
En una vieja mina abandonada y arruinada en una guerra ya olvidada encontró su refugio. Y en las profundidades de la mina halló otra mente torturada y retorcida como la suya. "Sargath el ingenioso". Un enano oriundo de aquellas estructuras subterráneas que se escondió en lo más profundo huyendo de la destrucción de la mina. No es posible saber su edad ni el tiempo que ha pasado desde aquella guerra. La mina es sólo abandono y destrucción.

Pero "Sargath" ha vivido oculto en los abismos y oquedades de la montaña.

 "Sargath" es un ingeniero. 

O lo era.

Ahora ya no sabe lo que es. Ni nadie lo podrá saber. Todo cuanto hay de cierto es que está loco y su brillante mente es un caudal de maldad y artificios de destrucción. Nada mejor que esta fuente de corrupción para que "Haegor" beba hasta saciarse.

"Haegor" ha logrado reunir una nueva hueste de guerreros enanos del caos y un contingente de esclavos mitad enano-mitad centauro. Junto con "Sargath" ha forjado un par de máquinas de destrucción siguiendo los patrones de viejos ingenios codificados en volúmenes de sabiduría ancestral enana que sólo "el ingenioso" comprende.

Y se propone volver a atacar el imperio. Ha sabido de sus recientes aliados los enanos centauro, que desde los páramos del caos se estaba lanzando una ofensiva. Y pretende aprovechar que las fronteras están atacadas para explotar los pasos poco defendidos que han debido retirar tropas para afrontar la amenaza del caos.

Así, se ha lanzado a atacar desde las montañas, cruzando cerca de "Karaz a Karak"



Mientras los elfos de los bosques se defienden del ataque del caos nadie se opondrá a su avance hacia el paso de "Black Fire" que conduce al Imperio.




ESCENARIO:

Haegor debe abrirse camino cruzando el bosque y salir por el borde contrario. El bosque está defendido por escasas tropas:

DEFENSORES DEL BOSQUE:

Unos pocos elfos y unos Zoats son los defensores de un santuario élfico .

6 arqueros elfos
1Lvl 15 Zoat wizard
4 Zoats

SANTUARIO:
 Ejerce una zona de protección a 12" que provoca el efecto de "Fear" en toda criatura con alineamiento caótico.

Puede destruirse. Tiene 3 heridas y T 6

Si se destruye, todos los elfos y zoats del tablero deben chequear pánico



REFUERZOS: Entran por la esquina (miden movimiento desde la misma esquina para entrar) señalada a partir del turno 2 si sacan en 1D6 menos o igual que el número de turno. 

Son el mismo contingente de elfos de la partida anterior (1000pts) que tras derrotar al caos han hecho marchas forzadas para defender este otro ataque.


ATACANTES:

Haegor el renegado (Lvl 15 Chasos Dwarf Hero: Heavy arm. shield.)
14 guerreros enanos del caos: Heavy arm.+shield+ Standart
10 Enanos Caos : Haevy arm. Xbow

Máquinas de guerra suministradas por "Sargath":

1 Whirlwind

Aliados del caos llegados de los páramos:

1Lvl 10 Hero Heavy arm+shield
10 Chaos Dwarf: Heavy arm+blunderbuss
8 Chaos Dwarf Centaur: Heavy armour.

(Los enanos no cuentan con ayuda mágica)



CHAOS STEED

Un nuevo jinete del caos pintado en tonalidades Tzeenchianas. Qué gran festival del color. Parece un anuncio de aquel detergente de los payasos.

Pintar figuras del caos siempre es dar rienda suelta a la imaginación. ¿Por qué no un caballo morado? Si de los insondables abismos de mutación caótica puede salir cualquier cosa.
¡Viva la psicodelia!

In a  gadda da vida...





jueves, 6 de junio de 2019

BATALLA EN LA FRONTERA DEL BOSQUE

Esta batalla se desarrolló en el club "Dragón" el pasado fin de semana para ir abriendo boca a la temporada de oldhammer.

Un ejército del caos amenaza con invadir los plácidos y pacíficos bosques de los elfos en los lindes del imperio. Los elfos se han parapetado en la frontera esperando la horda del caos.



La hordas del caos desfilan por el valle con destino a los bosques para sus incursiones de destrucción y fuego. COntingentes de thugs asesinos y trolls forman la vanguardia protegiendo a los regimientos de hombres bestia y guerreros del caos que dirige un malvado hechicero del caos.


Desde una loma del valle en la que se divisa todo el campo hasta las estribaciones del bosque, otean los terribles guerreros del caos montando sus bestiales palafrenes malditos.


La vanguardia de thugs asesinos, lo peor de la peor escoria venida de todas partes del imperio avanza sin parar, sirviendo de escudo a las verdaderas tropas de choque del caos. Su intención es atraer las flechas de los elfos para permitir que las tropas pesadas de guerreros y hombres bestia lleguen intactas al combate cerrado.



AL frente también se destacan bestiales trolls, capaces de regenerar el daño y resistir los dardos de los elfos. Su estupidez es inconmensurable, pero parece que hoy su mente está más despejada de lo normal y avanzan al encuentro de la batalla sin distracción.


La avalancha de flechas surge desde el bosque con mortífera puntería y un troll resulta acribillado y destruido. Igualmente los thugs resultan diezmados y parece que el avance de las tropas del caos resultará prematuramente frenado.


Animados por el éxito los guereros élficos se lanzan al ataque de lo que queda de la vanguardia del caos.


Los pocos thugs que quedan tratan de formar un muro de escudos pero resultarán arrollados por el ataque de los elfos.


Los palafrenes del caos han dado un rodeo y cargan contra los elfos apostados en los bosques. Un grupo de thugs ha logrado esquivar a los arqueros e igualmente carga contra el bosque.


Los elfos ordenan la retirada ante el ataque de los jinetes y los thugs evitando el contacto. Los atacantes del caos llegan al bosque desordenados y sin encontrar a sus oponentes que se han retirado en orden.


Un troll que ha sobrevivido a las flechas ve la ocasión de atacar y logra fijar su pensamiento en el combate.


Los elfos comprueban la ferocidad de estas bestias repulsivas cuando mantienen la atención en la lucha. Los arqueros elfos son machacados por la fuerza imparable del troll y huyen presa del pánico. El troll masacra a los orejas puntiagudas en la persecución...


Los palafrenes del caos se reorganizan y salen del bosque para ver como les rodean los elfos que cierran filas sobre ellos...


Pero la carga de los corceles del caos es imparable y los elfos reciben un choque de potencia y destrucción irresistibles. Huyen despavoridos a los bosques donde lograrán escapar de los guerreros del caos gracias a su facilidad de movimiento en la foresta.


La caballería del no se reforma a tiempo intentando maniobrar para encarar a más elfos que les cargan por el flanco. Los elfos no logran ni arañar a las bestias y sus jinetes caóticos.

Pero los guerreros del caos son combatientes volubles capaces de la mayor cobardía igualmente que el más bizarro coraje. Viéndose desbordados y sin ser conscientes de su abrumadora superioridad, huyen en pánico abandonando a su suerte a sus aliados del caos.


Con la huida de los caballeros del caos, el hechiocero ve como los elfos concentran sus ataques con arco sobre sus unidades que son machacadas con imparable precisión.

Hombres bestia, thugs y guerreros son presas del pánico y todo el ejército del caos huye en desbandada.


Los guerreros del caos huyen sin poder comprender cómo ha sucedido el desastre...



Las hordas del caos se retiran a sus devastados páramos para reponerse y preparar otras futuras incursiones...

Gran partida amena y ligerita. Los bandos reunían 1000 pts de tropas, que resulta un tamaño pequeño para una partida que da para mucho en apenas un par de horas con las viejas reglas de WHFB 3ª edición.