jueves, 26 de julio de 2018

ADEPTUS TITANICUS

ADEPTUS TITANICUS
"In the begining..."


Adeptus titánicus fue el nombre que se le dio a un juego de Games Workshop lanzado en 1988.
El juego encajaba en lo que entonces se llamaba 3D Roleplay Games. Eran juegos que se vendían en enormes cajas con todo lo necesario para jugar: reglas, miniaturas, escenografía y marcadores y fichas. Otros juegos de esta línea fueron el Blood Bowl (2ª edición, Dark Future o Space Hulk.

Adeptus titánicus era un juego sobre batallas entre enormes máquinas de guerra humanoides, tipo “mech”, conocidas como titanes, en el universo de Warhammer 40.000.
Fue la respuesta de GW al entonces muy popular juego “Battletech”.

El juego, en su concepción inicial contemplaba la lucha entre estos titanes enfrentando al imperio con los rebeldes durante la “Herejía de Horus”.

En el horizonte se preveían ampliaciones para incorporar vehículos, infantería y otras razas alienígenas como eldar y orcos o el caos. (En un principio, los escenarios se ambientaban en la rebelión de Horus y la posterior limpieza hasta que todos los rebeldes se retiraron al “Ojo del Terror”. Se supone que en esos tiempos, Horus fue poseido por el caos. Pero las órdenes de titanes y marines bajo su mando, aunque rebeldes, no habían mutado todavía por efecto del caos. Y, por tanto, eran marines y maquinaria idénticas a sus hermanos leales. Ya durante el destierro de los herejes en el “Ojo del terror” la influencia del caos les hizo mutar. Y en esos escenarios posteriores en ataques desde el “Ojo del terror” aparecería la nueva “raza” del Caos, ya diferenciada de los marines y titanes normales.)

El juego estaba discretamente bien. Las reglas funcionaban  y el sistema de generación de escenarios era interesante. El juego estaba pensado para partidas rápidas entre 1 a 5 titanes normalmente. Aunque fuera posible jugar batallas más grandes ese es el tamaño típico para el que el juego se pensó.

Las reglas son simples. (No sencillas) La gran particularidad era la elección de unas órdenes para cada titán (Carga, avance, disparo, o reparación) al principio del turno, que decidía el orden para mover y disparar y qué maniobras podía hacer en el turno. Así un titán con orden de carga mueve el primero pero dispara el último. Y un titán con orden de disparo no mueve pero dispara el primero.
El resultado era bueno y entretenido con la gracia de qué ordenes dar a cada titán. ¿Disparo para inhabilitar al contrario? ¿Avance hasta cobertura y disparo desde allí? ¿Carga para alcanzar el cuerpo a cuerpo o llegar hasta la cobertura lejana? ¿O me reparo que tengo todos mis escudos dañados?
Todos los titanes tienen un generador de escudos que les protege y se van regenerando. Sobre todo con órdenes de reparar.

Los tripulantes son un equipo que está mentalmente conectado con el robot. El “princeps” es el cerebro y los “moderati” dirigen cada arma del titán. Pero todos ellos está mentalmente conectados entre sí bajo la dirección del “cerebro central” o “princeps” y “sienten” al titán como su propio cuerpo. Los actuadores de la máquina son sus músculos y los sensores sus sentidos. Los tripulantes experimentan dolor físico al recibir daños su titán.
Es un concepto muy sugerente dentro del universo oscuro y medieval futurístico y decadente de WH40K.

El juego apareció anunciado por primera vez (que yo sepa) en la revista White Dwarf  nº 106 de Octubre de 1988.




Primer anuncio en White Dwarf 106

Para el White Dwarf 108, el juego ya fué portada de la revista:




Los primeros anuncios del juego no presentaban más que la caja básica, que era el único producto puesto a la venta. El subtítulo decía "Epic battles between gigantic robots".

Esa palabra "Epic" se quedaría como el nombre del juego que sería en el futuro.

Para complementar el juego se lanzaron varios modelos de titanes en plomo y una caja de titanes de plástico como los que incluía la caja original.


Simultáneamente se empezó a lanzar más material, incluyendo reglas para los nuevos titanes, infantería vehículos, etc que fueron apareciendo por las páginas de White Dwarf para finalmente (tras algunos cambios) aparecer en un nuevo juego y un suplemento.


SPACE MARINE
Llega la infantería.

"Space Marine" fuen un juego nuevo en su caja grande tipo "3d Roleplay"completamente compatible con "Adeptus Titánicus".



La caja contenía miniaturas de Rhinos, Land Riders y marines, para poder jugar batallas entre marines imperiales y rebeldes. Igualmente, todos los marcadores, plantillas e incluso un puñado de edificios de plástico y cartón para usar como escenografía. Las reglas seguían el mismo esquema de juego de "Adeptus Titánicus" y venían con un capítulo dedicado a compatibilizar ambos juegos. Algunas reglas, incluían fuego indirecto, despliegue oculto, acciones heroicas, etc. Con eso vemos el colorido que podían tener las partidas. No obstante, muchas reglas eran un poco simples y tontas. Pero sólo es un juego futurista. ¡No vamos a pedirle una fina simulación de nada!

El juego traía escenarios y estaba planteado para pequeñas batallas en un entorno urbano. Jugado por sí mismo era un juego coherente, entretenido y un poco simple.
Jugado junto con "Adeptus Titánicus", a mi modo de ver tenía algún problema. Los titanes eran los reyes de la batalla. Vale. Correcto. Pero el sistema de puntos para las tropas y hacer escenarios era desproporcionado. Infantería y vehículos eran ridículamente caros para lo malos que eran en combate. La infantería podía esconderse en edificios y ser una pesadilla para los titanes. Pero bastaba con disparar a los edificios y demolerlos fácilmente para acabar con ella. Y los vehículos contaban con ventaja de maniobrabilidad y ser capaces de mover después que los titanes, con lo que era fácil cogerles por retaguardia. Pero como te pillaran a tiro, una salva destrozaba tu escuadra y perdías casi los mismos puntos que valía un titan de una tacada.

Para mí empezaba a ser necesario alguna enmienda a las reglas o, de entrada partir por la mitad el coste en puntos de infantería y vehículos.

Pero el follón vino después con los nuevos suplementos. Vamos con ello.

CODEX TITÁNICUS
(Estas son las reglas. Pero si no te gustan tenemos otras muchas)




Este suplemento llegó reuniendo todo el disperso material que había estado apareciendo en la revista White Dwarf. Ese es su problema. No se trata de un suplemento de reglas pensado en su conjunto como un cuerpo coherente de reglas. Ni siquiera es algo que desde el principio fura pensado de forma coherente. Son ideas y reglas que tienen pinta de ser conceptos alternativos, ideas dejadas fuera del juego inicial, desarrollos paralelos que se fueron completando.

Todo se presenta en un cuerpo de hojas que se pensaron para incluir en una carpeta de anillas junto con los reglamentos originales. Por aquella época, las reglas venían en un folleto con perforaciones para meter en una carpeta de anillas y reunir todo el material del juego. (Algo como lo que se hacía en el Advanced Squad Leader de la entonces Avallon Hill para su monstruo de juego de la segunda guerra mundial)

El suplemento incluía varios capítulos pero llama la atención que incluyera DOS NUEVOS SISTEMAS DE DAÑO. Era una enmienda casi a la totañidad del juego. ¿Cómo que dos sistemas de daño? Pero si el original funcionaba. ¿En qué quedamos? ¿Con cual me quedo? ¿Y los marcadores de daño nuevos? Por que los daños no son los mismos. ¿Y esto se ha probado bien para ver que tal funciona? (Pues claro que no. Tres sistemas de daño con unos meses de diferencia desde el lanzamiento. Esto tiene pinta de varias personas con su visión del juego que lejos de acordar y testear el juego lanzan tres opciones distintas todas sin pulir ni terminar.

Vamos por partes. El primer sistema de daño "detallado" que llamaron es similar al del juego original pero simplificando el número de tiradas para obtener la localización y el daño en una sola tabla.

El "cacao" vino con el "sistema épico". Este es el germen del juego "Epic" que sería la segunda edición del "Space Marine".

El juego estaba pensado para jugar batallitas entre robots. Detalladas y con cada jugador llevando su titan en plan rolero. Pero mete infantería, vehículos, dale a la máquina de vender miniaturas y ya tienes un mega juego con cientos de figuras en la mesa. Perfecto. Pero entonces tener que hacer tiradas y tiradas para impactar, dañar, localizar el impacto ver el efecto, para cada disparo se hacía pesado. Cada titán disparaba entre diez y veinte tiros por turno. Resolver cuatro impactos superficiales y dos críticos se hacía un pelín tedioso si había otros cinco titanes, treinta land rider y doscientos marines para mover y disparar.
Así que a simplificar. Tiras un dado para matar y ya. Así de tonto y fácil. Y los titanes con una tabla sumando al dado los impactos recibidos.

El sistema era opcional para batallas grandes pero OBLIGADO para jugar con titanes orcos.

El problema es que aunque las tiradas eran rápidas no se hacía una mierda de daño y destrozar un titan podía llevar turnos y turnos. Y sin suerte era imposible. De modo que aunque se hacía más ágil se ralentizaba el hacer un buen efecto.

Para colmo todo se completaba con errores, erratas, reglas imprecisas, falta de coherencia, omisiones, etc. De nuevo reglas caseras eran necesarias.

En el suplemento se incluían las reglas para Eldar y Orcos. Los Eldar, como siempre eran la leche. Disparaban que te cagas, mataban que te mueres y ganaban a placer. Inolvidable el famoso "Pulse Laser" destroza titanes.
Los orcos llevaban las "gargantes" mosnstruosas máquinas pesadas y torpes imposibles de destruir, llenas de cañones pero que recibían daños en las piernas con sólo mirarlas mal y quedaban inmóviles.

A estas alturas el juego empezaba a ser un caos. Y aún así le pegamos horas y horas en su día flipados como estábamos y con poco criterio para juzgar reglas.

Pero este caos de reglas dejó el juego totalmente machacado y listo para una segunda edición que fue mi primer desengaño con Games Workshop. Yo me había comprado todas las cajas, todos los suplementos, pintado los titanes, marines, orcos , eldar. Y tenía todo en marcha.

¡¡¡Y pum!!!. Nueva caja de juego. Y sorpresas en la nueva caja...


SPACE MARINE
SEGUNDA EDICIÓN
¡Toma tu dinero y corre!


Nueva caja con todo lo que ya teníamos pero "renovado" y listo para jugar grandes batallas...
¡Y una mierda!

LOs juegos anteriores eran sencillo pero contenían todo lo necesario para jugar. Querrías más. Pero bastaba. "Adeptus Titánicus" incluía seis titanes. La partida media. Luego querrías otros titanes distintos, pero jugar, se podía jugar. "Space Marine" contenía miniaturas para hacer dos bandos de marines y sus vehículos. Pequeñas batallas, pero todo en la caja. Con comprar una cajita más de miniaturas completabas un ejército.

Ahora en la caja venían "cuatro" marines, "cuatro orcos", "cuatro eldar" y un titan. Ninguna era una matriz nueva de miniaturas. Todo aprovechado de antes. 
Y NO DABA PARA HACER NI UN SÓLO BANDO. 
Y el juego estaba pensado para necesitar cientos de miniaturas organizadas en enormes regimientos. Ya no podías formar un destacamento de cuatro bases. Mínimo necesitabas una docena de vehículos y treinta bases de infantería. Todo en estudiados múltiplos imposibles de completar con las cajas y blisters a la venta.
Y necesitabas las correspondientes cajas para tu ejército, con todas las tropas, sus características, tarjetitas, etc.


¡A comprar a comprar que el mundo se va a acabar!

¿Y las reglas qué?

Pues una jilipollez. (Igual me he pasado. Dejémoslo en muy simplonas, aunque no borro y edito lo dicho) Todo lo malo que tenía el juego quedaba intacto. Pero más simple y tontorrón. Finalmente el "sistema épico" se hacía con el mando. ¿Un Land Rider? mata con 5+. Un "Spotorroncio del caos a la venta por un módico precio" mata con un 2+.

En definitiva los titanes quedaban desenfocados para ser un juego de batallas épicas de infantería y vehículos. Los titanes ya no eran los dueños de la batalla. Poderosos, sí. Pero no los amos exclusivos del campo de batalla. Ahora eran un adorno. O incluso la pieza principal. Pero no la esencia de la batalla.
Llegaba la nueva filosofía GW. A los crios reglas fáciles y muchas miniaturas y cajas para comprar. 
Oh. Tu ejército se ha quedado obsoleto. Hemos inventado tantas reglas cojonudas para vender miniaturas nuevas... No te preocupes. Nueva caja de reglas y tropas especiales. Vuelve a ser competitivo. Y... recuerda pedir más dinerito a papá. ¡Lo necesitarás!

Sólo una imagen por que ya termino:


¡Me cago en la leche! Tres infectos tanques que miden 4 centímetros de mierda. 
¡¡¡En una caja!!!
Eran capaces de pedirme más de mil pelas de antes por eso.
Y qué cosa más fea.

Fue el momento de dedicar mi esfuerzo y mi dinero a otros menesteres. Al fin y al cabo juegos había a miles y miniaturas ni te digo. Y por entonces montar un ejército romano empezaba a ser muy atractivo y tan épico o más que todo lo que hasta entonces conocíamos. ¡Y más barato!

Me dejo otras ediciones de reglas oficiales y no oficiales de las que otro día igual hablo. Aunque, ya digo, que yo el juego lo abandoné en su segunda edición y posteriores reglas las he tratado poco o no más de su lectura por encima.


CONCLUSIONES


"Adeptus Titanicus" es un juego al que le tengo especial cariño. Ha sido fuente de frustraciones durante muchos años. Por que siempre hemos jugado batallas para las que el sistema de juego no da la talla. Grandes batallas con masas de infantería y titanes y máquinas de guerra. Y motos voladoras. Y más y más y más...

Y las reglas "petan".

Pero cuando hemos jugado al juego original de batallas entre titanes el resultado no ha sido malo. Incluso jugando con algunas escuadras de infantería o tanques apoyando.
Y limitado a los vehículos y figuras primitivos. Poca cosa. Marines, eldar, orcos, land rider, battlewagons, tanques falcon. Poco más. "Epic" y WH40K evolucionaron mucho. Hay cantidad de máquinas, tanques, variedades de titanes, etc. Pero aparecieron con las ediciones nuevas, que son otro juego diferente.

Para mí este juego queda cerrado como más lo he disfrutado. Un juego de guerra entre titanes. El "Adeptus Titánicus" original. Todo lo demás puede ser un aderezo o complemento. Pero lo principal son los titanes, dueños y señores de la batalla.

Espero jugar más a "Adeptus Titánicus".  Y espero hablar más de él. Le tengo mucho cariño y le conozco demasiado bien. Es fácil perderse en lo que no es. Pero para no frustrarse es mejor concentrarse en lo que sí es y donde no defrauda.

Ya lo decía el subtítulo:

"EPIC BATTLES BETWEEN GIGANTIC ROBOTS"

Duelo a muerte en Voltar V

Las tardes de verano son largas cuando tienes 7 años y estás de vacaciones. Hay días que apetece algo distinto de tanta piscina. Hace mucho que mi hijo se venía fijando en las figuras de robots y titanes que hay por mi despacho sin dejar de insistir. ¡A ver cuando jugamos a los robots!
Así que dicho y hecho. Un paso por el club para montar un escenario de ciudad y revisitar el viejo "Adeptus Titanicus"

Vamos a jugar un escenario introductorio. El clásico "duelo" entre dos enormes titanes.

"Adeptus Titánicus" funciona de maravilla en este formato y en pequeñas escaramuzas de titanes enfrentados en una ciudad devastada. Y resulta muy divertido meterse en la piel de la tripulación de un titan tratando de sobrtevivir y salir victorioso. No otra unidad más tratando de lograr la victoria. Tu pellejo. Tu máquina. Cuanto estás dispuesto a arriesgar por ganar. 

Explicar cómo se juega es fácil. Dar ordenes: disparo, avanzar, cargar o reparar. Tienes un cañon laser en el brazo un puño de potencia y un lanzamisiles y cañón de plasma en los hombros. Yo miro las tablas. Tu piensa dónde esconderte y cómo sorprenderme. Tus escudos de potencia están a pleno rendimiento. Imagina que vas en la cabeza del robot a los mandos. Poco más hace falta.

Generamos las tripulaciones y ambas resultan ser experimentadas con un re-roll cada una.

El pequeño cadete se pone a los mandos del titan rebelde.


A sí que dos titanes Warlord clase Death Bringer se encuentran de patrulla en medio de la ciudad.
Ambas tripulaciones ven clara la oportunidad de batirse en duelo y tratar de añadir otra marca a su honroso historial.
Los dos titanes frente a frente. Como dos pistoleros del oeste en un polvoriento callejón. Pero el escenario es en un futuro oscuro y decadente allá en las estrellas.


El Death Bringer imperial toma la iniciativa y sale de su cobertura para entrar en alcance corto.



Los dos titanes intercambian fuego a quemarropa parapetados en la esquina de un edificio. Ambos están fuertemente armados y a corto alcance son letales. El rebelde dispara el cañón laser y el multilauncher consiguiendo deshacer los escudos del titan imperial. Finalmente remata la faena disparando en fuego sostenido el cañon de plasma pesado que logra cojer en su chorro de fuego al titan imperial con los escudos caídos.

El "princeps" del imperio evalúa si sobrecargar los escudos para ahorrar la entrada de daños. Pero es una maniobra peligrosa.

Así que decide apretar los dientes y aguantar. Puede que pierda algún arma o sistema. Pero tendrá escudos que reparar para retirarse y retomar fuerzas... eso es lo que cree.

Inmediatamente escucha un estampido seco seguido de un inconfundible zumbido declinante... El generador de escudos ha caído. Inmediatamente después siente un abrasivo ardor en todo su cuerpo. Por unos instantes, puede que segundos, pierde la visión y el conocimiento. Nota como los calmantes fluyen por sus arterias impulsados desde los tubos de conexión en cabina. Y el dolor se transforma en un reconfortante calor y un momentáneo bienestar. Ha resultado dañado el brazo derecho pero no hay más daños. Lo peor son los escudos.

Desesperadamente, dispara sus armas. Aún están todas intactas. Y en cuerpo a cuerpo los cañones de plasma de los hombros deberían abrir camino entre los campos de potencia enemigos para luego rematar con el cañón de defensa pesado del brazo izquierdo.

Pero no es así. El plasma llena el aire pero no logra acertar en el titán rebelde. Y el cañón defensivo no provoca sino la caída de un simple escudo.

El "princeps" imperial decide retirarse. Sin escudos es una locura aguantar la posición. Tal vez el rebelde le persiga y aún pueda darle una sorpresa. Pero el brazo dañado, el de la sierra mecánica de cuerpo a cuerpo no logra repararse. El "princeps" insiste y acciona el sistema de alivio de presión. (Utilizo un re-roll para volver a intentar reparar) Estallan chispas por toda la cabina. Los sistemas de reparación automáticos malfuncionan y los actuadores del brazo se queman. (Hay días que mejor haber visto una película que ponerse a tirar dados, para regocijo del jóven aprendiz...) Hay que huir. A tan corto alcance y sin arma de cuerpo a cuerpo el rebelde puede destrozarle con su puño de combate.


El titan rebelde le persigue . La distancia aumenta y el perseguidor está en largo alcance. A esta distancia sólo le preocupa el cañón de plasma disparando en "maximización".

Pero hoy los dioses oscuros se han conjurado contra el imperio. Y hasta una salva de misiles bien dirigida es capaz de hacer daños críticos por improbable que resulte en todos los códices de estrategia y táctica titánica.

De una tacada el titan imperial pierde el otro brazo y un hombro. El duelo está perdido. El titán rebelde sólo ha perdido un escudo por una malfunción. Pero está intacto y con cinco escudos arriba. Sólo queda tratar de evadirse y alcanzar las líneas propias para intentar reparar el destrozado titán.


¡VICTORIA PARA LOS ENEMIGOS DEL EMPERADOR!


Aunque no es una campaña, calculamos experiencia. Ambos bandos reciben un punto de experiencia por sobrevivir a la batalla. He aquí la recompensa a huir y no morir. Esta tripulación ha aprendido a no forzar la máquina y tener cuidado a corto alcance frente a un Death Bringer.

Ninguno ha logrado un "derribo". Así que en puntos de victoria resultado decisivo para la orden rebelde. Puntos de honor en la campaña y futura "vendeta" entre dos tripulaciones que se odian a muerte.

En términos de experiencia un empate. Eso sí, el maestre de la orden se pondrá furioso al ver llegar a su titán destrozado y sin puiezas de recambio en el almacén. Sin puntos de honor por no haber ganado ninguna batalla ¿con qué argumentos pedir recambios al emperador?




Ahora que ya sabemos jugar, esto no acabará aquí...



Campeón de Tzeench

Después de un periodo de inactividad veraniega (en lo que a pinceles y juegos se refiere) hay que volver a la carga con las viejas y sanas costumbres.
La habitación vuelve a impregnarse del aroma de las pinturas y pegamentos y empiezan a prepararse los nuevos proyectos para el verano.
Para abrir boca un campeón de Tzeench que haga compañía al último pintado.


Poco a poco hay que ir dando forma a un buen puñado de guerreros para formar unas buenas bandas del caos. 
Hay muchas ganas de pintar, pero muchas ocupaciones estivales. Piscina, no hay colegio, etc. Pero hay que sacar tiempo y con las noches calurosas que vendrán supongo que se podrán ir sacando cositas.