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miércoles, 6 de septiembre de 2023

WARHAMMER 40.000 ROGUE TRADER: PROBLEMAS EN KHAZAD-VAAL VI

 

INFORME SITUACIÓN_AXB_XVII_ALFA_87660000010008877777

CONTENIDO NO CONFIDENCIAL_CÓDIGO ACCESO_VERDE._GRATIA.PLENA IMPERIVM.

 

PREMISAS:

·       LA SITUACIÓN EN KHAZAD-VAAL VI HA SIDO ESTABLE LOS ÚLTIMOS 185 AÑOS. LAS MINAS SON EXPLOTADAS Y LOS ENVIOS HAN SIDO SATISFECHOS REGULARMENTE. EN TORNO A LA ZONA DE EXPLOTACIÓN LAS INTERMINABLES CIENAGAS Y BOSQUES ESCONDEN BANDAS DE SAQUEADORES ORCOS DIRIGIDOS POR SUS SEÑORES DE LA GUERRA SIN COORDINACIÓN NI ESPECIAL SIGNIFICACIÓN.

·       EVENTUALMENTE SE FORMA UNA EXPEDICIÓN DE CASTIGO Y PURGA SIN NINGUNA PRETENSIÓN DE EXTENDER EL CONTROL MÁS ALLÁ DE LA ZONA DE SEGURIDAD EN TORNO A LAS MINAS Y LA ZONA DE EXPLOTACIÓN.

·       LA PÉRDIDA DE CONTACTO CON LA UNIDAD DE PRODUCCIÓN AJXX-12 NO HA INFLUIDO EN EL ÚLTIMO ENVÍO ANUAL. TODAS LAS CUOTAS DE MINERAL Y DIEZMOS HAN SIDO ENVIADOS A LAS AUTORIDADES DE LA ADMINISTRACIÓN IMPERIAL EN EL MONASTERIO DE LA LUNA DE PRIMVS-VAAL.

·       UNA NAVE SIN REGISTRO IMPERIAL LLEGADA A LA ÓRBITA DE KHAZAD-VAAL- VI FUE INTERCEPTADA Y DESTRUIDA EN ÓRBITA SIN CONTACTO CON LA SUPERFICIE.

·       LAS ERUPCIONES RECIENTES TIENEN ORIGEN EN ADAPTACIONES DEL SUBMANTO DE LA REGIÓN INFRAÍGNEA Y NO SE REPORTAN EMANACIONES CERCANAS A NINGÚNA UNIDAD DE PRODUCCIÓN.

·       LA ACTIVIDAD DE BANDAS DE SAQUEDORES ORCOS EN EL SECTOR DE LA AISLADA UNIDAD AJXX-12 NO HA PERMITIDO REESTABLECER EL CONTROL.

·       LA EXPEDICIÓN DE CASTIGO Y PURGA HA REGRESADO SIN RESULTADOS POSITIVOS REPORTANDO FUERTE OPOSICIÓN Y UNA INUSUAL COHESIÓN DEL ENEMIGO.

·       LA COMPAÑÍA DE MARINES DEL ESPACIO ESTÁ EN TRÁNSITO HACIA EL SECTOR MEDIOLANVM Y PRECISA REABASTECERSE. DURANTE SU ESTANCIA EN KHAZAD-VAAL COLABORARÁ CON LOS MINEROS.

 

CONSIGNA Y MEDITACIONES PARA ENTONAR

LETANÍA DE FORTALECIMIENTO:

 

·       EL EMPERADOR ES NUESTRA SEÑAL Y GUIA.

·       LAS FUERZAS DEL IMPERIO CHOCAN COMO EL MARTILLO EN LA ROCA. UN GOLPE SIGUE A OTRO GOLPE Y LA MONTAÑA SE DOBLEGA.

·       NO HAY FRACASO SI LA FE ES FIRME. UN GOLPE SIGUE A OTRO GOLPE.

·       EL IMPERIO PREVALECE COMO NUESTRA FE EN EL EMPERADOR.

 

·       PENETRAR EL PERÍMETRO DEFENSIVO ORCO PARA RECONOCIMIENTO EN FUERZA MÁS ALLÁ DEL RIO NAAR.

·       CRUZAR EL RIO NAAR POR EL PUENTE DE THORIN.

·       EFECTUAR AVANCE MÁS ALLÁ DEL BOSQUE Y CIÉNAGAS DEL SECTOR AJXX PARA CONTACTAR CON UNIDAD AJXX-12 Y REESTABLECER EL CONTROL.

 

MISIÓN_MARINES ESPACIALES:

·       TELEPORTARSE AL PUNTO DE RUPTURA ### PUENTE DE THORIN ###.

·       ASEGURAR EL PUENTE Y MANTENERLO PARA EL CRUCE DE LA COLUMNA SQUAT.

·       HACER RECONOCIMIENTO DE BARRACONES Y CAMPAMENTO CERCANO AL PUENTE.

·       SUBSIDIARIAMENTE: CUMPLIDOS LOS OBJETIVOS PRINCIPALES SE PERMITE LIBERTAD DE INICIATIVA AL COMANDANTE IMPERIAL.

 

INFORME ORCO

(TRANSCRIPCIÓN A LENGUAJE HUMANO DE PARTE DE LA INFORMACIÓN DADA A LOS JEFES ORCOS. RESULTA IMPOSIBLE TRADUCIR SIGNIFICANTES, AMENAZAS IMPLÍCITAS, BRUTALIDAD  O INFORMACIÓN NO VERBAL COMPLETA.)

(IGUALMENTE, EL MENSAJE ORIGINAL CARECE DE TODO ORDEN O COHESIÓN LINGÜÍSTICA, POR LO QUE NO SE GARANTIZA QUE ESTA SEA LA VERDADERA Y FIDEDIGNA INFORMACIÓN TRANSMITIDA. NI MUCHO MENOS SE GARANTIZA QUE ESTA SEA LA INFORMACIÓN RECIBIDA O ENTENDIDA POR LOS JEFES ORCOS.)

(DEBE ASUMIRSE QUE REALMENTE NUNCA SABREMOS SI LOS ORCOS MANTINEN UN PENSAMIENTO LÓGICO Y ESTRUCTURADO QUE LES PERMITA DAR O RECIBIR ÓRDENES MÁS ALLÁ DE SU DESEO DE BRUTALIDAD Y SUS SALVAJES AMENAZAS.)

 

·       QUE LOS ENANOS PREPARAN ALGO.

·       QUE LES DAREMOS PAL-PELO.

·       QUE HAY QUE MACHACARLOS.

·       EL QUE MATE MENOS ENANOS HOY SERVIRÁ DE CENA.

 

MISIÓN:

·       EXTERMINAR A LOS ENANOS.

·       TU ERES EL MEJOR LOS DEMÁS UNOS MISERABLES Y UNOS DÉBILES. DEMUÉSTRALO.

·       MATAR EN CUERPO A CUERPO Y CON TUS PROPIAS MANOS MEJOR.

·       DEJA DE LEER QUE ME ESTÁ NRANDO UNA MALA OSTIAAA- ADFJLFBNJA DBNAaRITHEQ

 

Las fuerzas de Squats se preparan para atacar:



Los Space Marine se teletransportan para asegurar el puente e investigar los barracones de los orcos.


Tras un intercambio de fuego, los orcos de la guarnición cargan sobre los marines.



Los Squats permanecen en sus posiciones tratando de "ablandar" a los defensores orcos. Pero tras sus parapetos en las ruinas los orcos aguantan sin problemas.

Un certero disparo de un cañçon de plasma, penetra en los escudos del Land Rider y lo deja fuera de control.


Viendo que los enanos no se deciden a atacar, dos escuadras de orcos se retiran del frente y llegan por el puente para rechazar el ataque de los marines.

Los marines están copados. Los orcos van sufriendo bajas pero los marines no terminan de romper y están paralizados.





Mientras, por los bosques extrañas criaturas se dejan sentir:




Los orcos empiezan a tener muchas bajas en los combates de los barracones y el puente.
Aunque los marines no están logrando sus objetivos, los orcos están al borde de caer desmoralizados.


Los refuerzos acorazados orcos llegan pero puede ser demasiado tarde. Si la moral no se desmorona, estos dos acorazados pueden marcar la diferencia.


Pero la moral de los orcos se rompe y huyen en desbandada. Los enanos alcanzan el puente que queda desguarnecido.


Registrados los barracones no hay indicios de que los orcos estén organizando ninguna resistencia coordinada. No tienen nada que ver con la pérdida de contacto con la unidads de producción.

La unidad de producción está arrasada. Puede que las extrañas criaturas del bosque tengan algo que ver.

Y posiblemente los marfines del espacio no estaban de paso, sino que venían a investigar el suceso de la nave destruida en órbita, el origen de estas crituaras y el destino de la base aislada.


lunes, 8 de agosto de 2022

SPACE HULK

Partida a, probablemente, el mejor juego de Games Workshop de todos los tiempos.
LOs marines del espacio deben buscar el cuaderno de bitácora de la nave para descubrir los sistemas por los que el pecio infestado de "bichos" ha pasado para proceder a su limpieza.


Las dos escuadras las pasan moradas pese a ir armadas con todo tipo de artefactos como las gloriosas "garras relámpago". Por desgracia, hasta estas mortíferas garras sacan unos con los dados...

Siempre la atmósfera es asfixiante, el reloj no perdona y los fallos y la mala suerte se suceden y los bichos empiezan a proliferar más de lo soportable:

Pero el cuaderbno es encontrado y, cuando todo parece perdido, surge un buen marcador de puntos de mando, un combate con suerte, una buena rociada de bolters, a correr... y ¡misión cumplida!

TYodo puede pasar en Space Hulk. Generalmente una masacre para los marines. Pero hay veces que la suerte les sonrie.

¡Qué juegazo!


 

jueves, 24 de agosto de 2017

Space Hulk

Partida rapida de Space Hulk utilizando sólo las reglas de "Deathwing", sin híbridos ni psíquicos.
Generamos un escenario aleatorio utilizando el método del manual de "Deathwing":


  • Pujamos el número de puntos a emplear de marines. El que puja menos juega marine y genera escuadras con esos puntos. En este caso pujé 20 puntos que me dio para dos escuadras básicas con lanzallamas de apoyo.
  • Generamos el escenario aleatoriamente: Un "raid" atacando una unidad de criogenización.
  • Generamos la fuerza de Genestealer: 20 blips que aparecerán a 2 por turno.
Y al ataque.


Como es habitual, los marines llega un punto en que están rodeados y algo falla. (Generalmente una sucesión de encasquillamientos pese a la letal cobertura dispuesta).

En ese momento ya no hay nada que hacer cuando te rodean bichos por todas partes.


Maravilloso juego. Creo que el más divertido y de reglas más ajustadas que editó Games Workshop en su era dorada.

domingo, 16 de marzo de 2014

SPACE HULK: 

Hace unos días compré por ebay un par de figuras de terminators con garras y martillo de guerra y ha sido la ocasión de rememorar este magnífico juego.

Space Hulk es uno de los pocos juegos "REDONDOS" donde todo es perfecto y está dentro de la misma caja. Tenía (En su edición original) dos ampliaciones: Deathwing, que añadía todo el arsenal de los Terminators, y Genestealer, que añadía los híbridos y los poderes psíquicos.
La partida que jugamos incluía todas las reglas, con híbridos, mitad alienígena, mitad humano, armados con todo un arsenal pesado, poderes psíquicos, un patriarca alienígena suelto...
Y un gran laberinto de habitaciones y estrechos corredores como siempre.




La nave espacial a la deriva está infestada de criaturas alienígenas. No hay duda. Hay que destruirla con un ataque con misiles nucleares. No se pueden arriesgar vidas tratando de obtener algún artefacto antiguo. En todas las anteriores ocasiones este intento se ha saldado con la vida de todos los marines enviados y el peligro de desastre sin ningún fruto.

Sólo un pequeño detalle...No se conoce de donde viene la nave y cuantos sistemas ha podido visitar en su milenario periplo a la deriva. Si se pudiera obtener el registro de bitácora y averiguar los sistemas por olos que ha pasado se podría conocer qué sistemas pueden haber sido contaminados por estas horribles formas de vida. 

Merece la pena intentarlo.

Se teletransportan tres escuadras de marines incluyendo un psíquico para obtener la caja negra de la nave:
(A la derecha uno de los terminators con martillo de ebay y añadidos a la colección de SPACE HULK)

Un capitán se enfrenta a un Genstealer en combate cuerpo a cuerpo y milagrosamente sobrevive:


La situacióp se pone fea. Cada vez están más cerca y nos rodean por todas partes. El marine con martillo y escudo cubre la retaguardia del lanzallamas que tiene a cubierto el corredor:


La nave está infestada. Llegan por todas partes.


El corredor está bloqueado. AL frente hay una forma de vida híbrida, medio humano, medio alienígena portando un lanzamisiles. 
Un marine basta para cubrir el pasillo.


El puente de mando está cerca, pero las señales de enemigos son muy numerosas. HAría falta una unidad de lanzallamas para abrir paso.


En la retaguardia las cosas se ponen feas.


Los bioscanners detectan una forma de vida anómala. El psíquico no lo duda. Se trata de un patriarca. Un alienígena milenario y con enormes poderes psíquicos. Sin duda el cerebro y alma del enjambre de alienígenas. ¡Y ESATÁ EN LA RETAGUIARDIA!

El psíquico debe acudir RÁPIDO.


EL patriarca, utilizando poderes psíquicos atrapa la mente de este capitán obligándole a darse la vuelta y siendo atacado por un genestealer. Un truco muy sucio, pero qué se puede esperar de estas viles criaturas. Sin encarar al bicho no tiene nada que hacer...



Un híbrido armado con un Heavy Bolter acaba con el librarian que ha perdido su concentración disparando contra un bicho haciendo una maniobra distractiva.


Es el fin. Todos los marines han sido masacrados.


No queda nada que hacer. No se pueden desperdiciar más vidas de marines. La nave debe ser vaporizada. Muchos sistemas sufrirán el mismo destino si se descubre la infestación. La muerte de millones de inocentes es un bajo precio a pagar por la pervivencia de la raza humana y el imperio.