viernes, 14 de noviembre de 2014

Un sistema de órdenes para Warhammer.

No sé si es necesario. En principio para jugar a warhammer 3rd ed. en plan nostálgico no me parece ni siquiera conveniente. Me basta con mover las miniaturas por la mesa y zurrarse a modo poniéndo todo el énfasis en la carnicería y dejando el juego como siempre ha sido.

Pero como últimamente estamos empezando a jugar a warhammer histórico, la cosa cambia.

Ha habido varios juegos que tenían sistemas de órdenes y no estaban del todo mal. Ni del todo bien, bajo mi punto de vista.

Aquí propongo un sistema que está inspirado (mucho más digno que plagiado) en el reglamento inédito de antiguos de Frank Chadwick aderezado con unos toques Spearhead.

Señoras y señores, warband y vélites, con todos ustedes... (música de timbales y fanfarria)



ORDENES PARA WARHAMMER ANCIENTS.


ORDENES:

Cada unidad recibe una orden al principio de la batalla. Las órdenes se dan por escrito en un croquis de la batalla.

  1. Ataque: Se debe trazar una línea continua señalando la dirección del ataque.
  2. Maniobra: Se debe dibujar una línea de trazos marcando la dirección del avance.
  3. Finta: Se debe trazar una línea de puntos señalando la dirección de la finta.
  4. Defensa: Se debe señalar con una cruz la posición que debe mantenerse.
  5. Retirada: Se debe señalar con una línea de puntos la dirección de retirada.

Es posible combinar varias órdenes. Por ejemplo una unidad recibe una orden de maniobra, señalada con una línea de trazos hasta llegar a un bosque y se señala con una cruz la posición del bosque que debe, una vez alcanzada, defenderse.

También puede señalarse con un número el número de turnos que la unidad permanece respetando la orden y la orden que seguirá después.

SKIRMISH: Una unidad en skirmish no necesita órdenes. Si se reagrupa se considera que tiene órdenes de defensa.



Restricciones al movimiento
Ordenes
Restricciones a la carga y reacción de carga
Debe moverse al máximo de movimiento hasta estar al menos a distancia de disparar al enemigo o distancia de carga.
Ataque
Debe declararse carga tan pronto como se pueda. (Si se piensa que no hay distancia de carga se debe mover al máximo de movimiento contra el enemigo, salvo que se pueda disparar.) Se puede contracargar o recibir o disparar. No se pueden hacer huidas fingidas ni retiradas.
Debe moverse en movimiento de marcha hasta quedar a 8” del enemigo. En ese momento se pasa a órdenes de Defensa.
No se permiten cambios de formación. La unidad debe estar lista para maniobrar o pasar a defensa para cambiar de formación.
Maniobra
No se puede cargar. No se puede contracargar. Se pueden recibir cargas. No se puede disparar a la carga. No se pueden hacer huidas fingidas ni huir y disparar. Si se es cargado desde más de 8" no se pasa a órdenes de defensa. En tal caso se recibe la carga en maniobra.
No se puede mover, excepto que moviendo se pueda disparar a un blanco. Síempre se puede hacer  cualquier cambio de formación o giro.
Defensa
No es posible cargar. Se debe reaccionar a la carga manteniendo la posición o disparando. No se puede contracargar ni huir o hacer huidas fingidas. Sólo la caballería puede contracargar con órdenes de defensa.
Puede moverse cualquier distancia.
Fintar
No se puede cargar. Siempre se debe reaccionar a cargas huyendo o huyendo y disparando o con huidas fingidas.
Puede mover ½ movimiento hacia su retaguardia encarando al enemigo. Puede incluso disparar.
Retirada
(Sólo unidades drilled)
Puede recibir cargas, disparar o huir. No es posible contracargar ni huir y disparar o hacer huidas fingidas.

CAMBIOS AUTOMÁTICOS DE ÓRDENES:

  1. Maniobra-Defensa: Una unidad con órdenes de maniobra pasa automáticamente a defensa en el mismo instante de encontrarse a 8” de un enemigo. Esto sucede en cualquier momento del turno. Pero una unidad que declara una carga a más de 8” (pongamos caballería) contra una unidad en maniobra, lo hace antes de que la unidad objetivo pueda cambiar a defensa. Por tanto la unidad objetivo debe declarar la respuesta a la carga cuando aún está maniobrando. 
  2. Huida-Defensa o Finta: Cualquier unidad que se recupera de una huida en la fase de Rally puede elegir entre ponerse en defensa o en finta.

CAMBIOS DE ÓRDENES:

Las órdenes pueden ser cambiadas en medio de la batalla. Pero el cambio es complicado.

  • Las órdenes se cambian AL FINALIZAR EL TURNO PROPIO. 
  • Eso quiere decir que deberemos esperar todo el turno del contrario hasta que en nuestro propio turno podamos empezar a mover según las nuevas órdenes recibidas.
  • Pero una vez recibidas las órdenes, durante el turno del contrario ya podemos reaccionar a sus cargas según las nuevas órdenes.
  • Lo bueno es que a nuestro general le da tiempo a moverse a donde crea que serán necesarias nuevas órdenes.
Las ordenes las puede cambiar el general. También pueden ser cambiadas por el propio líder de la unidad si está acompañado de un músico (si los hubiera) y sólo si el general está fuera del radio de 12". Una unidad sin líder y músico no puede cambiar de órdenes por sí sola. En todo caso

  1. GENERAL: El general del ejército puede cambiar de órdenes a unidades que estén a 12”. Tira el Ld de la unidad (o su lider) (no del general) y si lo consigue cambia la orden.
    1. CAMBIO DE 1 ORDEN: Tirando Ld normalmente.
    2. CAMBIO VARIAS ÓRDENES: Tira Ld pero con 3D6. Le permite dar todas las órdenes que quiera. El cambio de órdenes a cada unidad requiere una tirada independiente de Ld con 3D6.
  2. INICIATIVA DE CADA UNIDAD: Sólo cuando el General está a más de 12”. Si el general está dentro de este radio no se pueden cambiar las órdenes por iniciativa. La iniciativa se hace tirando 3D6 para sacar menos que el Ld de la unidad (o su líder).

MODIFICADORES A LA TIRADA DE ÓRDENES:

Al liderazgo se añade:

+1 Unidad drilled
+1 unidad impetuosa o caballería para cambiar a ataque
-1 unidad impetuosa o caballería para cambiar a defensa
+1D6 si el General da la orden y está agregado a la unidad.



Ensalada de reglas de antigüedad (sería más apropiado macedonia)





Es alucinante la cantidad de reglamentos que han pasado por mis manos en los últimos año para jugar a la antigüedad. Ya sé que ninguno va a ser perfecto y que muchos ofrecen una buena y divertida sesión de juego.

Pero lo peor es la falta de consenso. Cada persona tiene su favorito y también sus proscritos. De manera que es muy difícil decidirse por uno. Impetus tuvo su éxito, pero se desinfló. Vino a sustituir al aberrante DBMM y sus contiendas entre asirios y napoleónicos. Pero después de una liga en la que se utilizó Impetus para enfrentar a Julio Cesar con el Duque de Alba el juego se multiplicó por cero.

El caso es que los reglamentos vienen y se van. Pero ninguno parece lograr una acogida duradera. Desde luego no estoy dispuesto a cambiar las bases de mis ejércitos de 15mm mientras no exista un consenso unánime sobre a qué reglamento jugar. No me atrae mucho la idea de comprar y pintar nuevos ejércitos sin tener unas reglas a las que recurrir.

Un a de las cosas que más me frustra es que lo que todo jugador interesado en la historia debería desear es recrear batallas históricas con las formaciones que las fuentes describen. Por ejemplo, un ejército manipular romano.


El DBM es suficiéntemente abstracto como para recrear una legión en varias filas  en las que cada manípulo puede ser una base. Pero ¿qué pasa con ímpetus? ¿Una base es un manípulo? Pues una batallita cualquiera requiere un número de unidades que no te quiero contar. ¿Una base es una legión entera? ¡Anda ya!
Field of Glory, Ancient Warfareo Impetus son lo mismo. Dos legiones, con sus auxiliares, a una unidad por manípulo... son un total de chorrocientas figuras que mejor ni intentarlo.

Warhammer, por ejemplo, puede valer para una escaramuza. Pongamos sólo una cohorte imperial en un perdido destacamento en las guerras cántabras. Pero podemos olvidarnos de jugar Trebia o Pidna. 
En su suplemento para las guerras púnicas plantea reglas interesantes. Pero propone la abstracción de que una legión consiste en una unidad de hastati, una de princeps y una de triarii. Vale. Ya sé que en cuanto pongas en la mesa dos legiones con sus alas la cosa se va a parecer un poco a un despliegue romano. Pero necesito tiempo para digerirlo.

¿E´to qué e´lo que e´?: (¡Jó! cuatro semanas pintando para esto...) Si es un manípulo, anda que no me queda. Pero si esto es una legión, mejor lo dejo. O me conformo con jugar una escaramuza.

Pocas cosas tengo ya claras. Salvo que de vez en cuando me apetece jugar un "peplum". Ya lo he hecho recurriendo a Warhammer. Y lo he disfrutado mucho. No lo voy a disimular. Mejor un escenario medieval que de antigüedad clásica. Y mejor una escaramuza que una batalla en toda regla.
Y mejor adoptar una mentalidad "Conan el Bárbaro" que mentalidad "Polibio"

Mis conclusiones personales después de probar infinidad de reglamentos:
  1. En general, todos simulan correctamente el combate, la huida y los enfrentamientos.
  2. La mayoría evita dar una escala adecuada para formar los ejércitos en unidades similares a las que las fuentes históricas describen.
  3. Todos eluden o fracasan al simular un sistema de mando y órdenes.

En fin. O seguimos esperando que llegue el "reglamento-mesias" que nos vuelva a hacer jugar a antiguos o renunciamos a un buen sistema de órdenes con épicas batallas históricas  y jugamos a lo que hay.

Siempre quedará también la tercera vía:Inventamos unas reglas caseras para arreglar estos reglamentos. A fin de cuentas todos valen para recrear la pelea pero ninguno vale para recrear las órdenes y maniobras.

De todas formas lo que creo que resulta impracticable, de momento, es jugar grandes batallas de la antigüedad clásica. Al menos mientras no nos resignemos a simplificar mucho viendo en la mesa unas pocas unidades en lugar de un ajedrez de manípulos. Habrá que conformarse con un buen "peplum".

Finalmente, me voy a exigir un poco de coherencia. Si soy capaz de jugar a napoleónicos con Volley and Bayonet, si puedo jugar a WWII con Blitzkrieg Commander, ¿Por qué no puedo jugar trebia con una base representando toda una fila de manípulos?

De momento, por que me da la gana. Pero lo iré digiriendo.


Ser... o no ser.... He aquí la cuestión.


miércoles, 12 de noviembre de 2014

UNA DE MOROS Y CRISTIANOS (... y de fondo paquito el chocolatero)


 

Sin desviarnos de la actividad Warhammer, tomamos un rumbo nuevo acercándonos a Warhammer ancients.
Hace mucho tiempo que no jugábamos una batalla de antiguos. En tiempos fue la época más popular para mí. En aquellos tiempos DBM era un juego popular y todavía se usaba para jugar batallas y escenarios históricos.

Después de que DBM se utilizara para jugar todo tipo de disparates, el juego cayó en desgracia. Tuvo su auge IMPETUS, juego al que yo me negué rotundamente a jugar. Supongo que no era mal juego. Pero nunca me convenció lo de cambiar mis ejércitos de 15mm de bases.

El caso es que muchas de nuestras figuras empezaron a cubrirse de polvo.

Con ánimo de sacar de paseo sus preciosas figuras de moros y cristianos,  Ángel me propuso un WH ancients.
¿Por qué no? en plena fiebre WHFB qué problema hay en jugar un escenario medieval histórico. Nos olvidamos de reglas de mando, simulaciones fieles y realistas y todo tipo de zarandajas. Vamos a jugar un juego "estilo viejuno".

Y el caso es que la partida nos gustó. Las figuras se pasearon por la mesa, se atizaron y la partida resultó muy entretenida. Por el camino descubrimos lo oportuno de usar las jabalinas de la triste infantería árabe y evitar la confrontación con los duros cristianos y lo molesta que puede ser la caballería árabe. Es decir que aprendimos sobre la marcha las tácticas adecuadas para cada bando. Y eso está bien. Por que las reglas, por muy tontas y anticuadas que sean sí reflejan dos ejércitos muy diferentes.

En definitiva. WH Ancients nos resultó un juego muy a tener en cuenta.

Con ese ánimo: Jugar. Olvidar las elucubraciones y pretensiones de precisa y realista simulación que nos han impedido durante años disfrutar de unos buenos sopapos medievales.

Valgan unas fotitos para ilustrar lo jugado:


Aquí la abadía en la que holgaba sus horas Alfonso VI cuando en lontananza se dibujó la siniestra silueta de unos infieles con ganas de ganarse una opción de uso y disfrute de vírgenes huríes en aplicación del Corán.




Alfonso VI al frente de sus mesnadas


Mustafá portando con gallardía su pajarraco:




Los árabes cargan por el flanco izquierdo cristiano a los ballesteros y la infantería. Es de prever que los ballesteros sean aniquilados.


Pero, ¡Oh sorpresa!, resulta que, tras una certera andanada para recibir la carga y un afortunadísimo cuerpo a cuerpo, los árabes vuelven grupas. 



La caballería cristiana trata de flanquear por la derecha.


Los árabes reaccionan. Los jinetes ligeros árabes serán capaces de destrozar a la caballería cristiana a base de jabalinas y sucesivas retiradas.


(Parece que no se ponen de acuerdo sobre por qué lado hay que ceder el paso.)


Una hueste de infantería huye ante el avance de los sarracenos.



Pero la persecución termina ofreeciendo el flanco a tropas frescas de los cristianos que terminarán por poner en fuga a toda la infantería árabe. Son muy mediocres los infantes árabes. Con el fracaso en combate cuerpo a cuerpo descubren su verdadera fortaleza. Las jabalinas pueden ser letales y las lanzas son mejor arma recibiendo cargas que atacando.


Alfonso VI y el general sarraceno se baten en duelo. Los dados no estarán a la altura de tan épica epopeya. Ambos cotendientes no aciertan a hacerse ni un misero arañazo.

La caballería árabe estuvo evitando el combate y lacerando con jabalinas a los cristianos. Pero finalmente fueron cazados y vencidos.


Con la retirada de la caballería y el general árabe, todo el ejército islámico se desmorona. Hoy muchos guerreros se van a encontrar con sus prometidas huríes en el paraíso, para disfrutar de mil años de desaforada pasión de eterna juventud y virginidad.


Alfonso VI sale vencedor.

El sarraceno se retira murmurando un "no sé qué" sobre su primo Yusuf el de "Zumosol".


Victoria de los cristianos.

En fin. Quizá los árabes no supieron motivar bien a sus tropas. (O las motivaron demasiado para el martirio.) Puestos a elegir una recompensa por el sacrificio no  es difícil elegir. Cuestión de marketing. El islam tiene claro el concepto del descanso del guerrero.


OPCIÓN A)


OPCIÓN B)


(Aún con andamio este cielo ¡mola!)

sábado, 8 de noviembre de 2014

PARCHEANDO EL VIEJO WH40K

Los últimos días estoy dándole vueltas a las reglas caseras para revitalizar WH40k. He ojeado varios reglamentos de ciencia ficción que tengo por casa. Pero  el núcleo duro de las reglas caseras que tenía entre manos y que publiqué hace unas semanas sigue intacto.

Creo que pueden funcionar. 

He jugado una pequeña escaramuza en casa yo solo.

Aquí resumo una pequeña secuencia de juego en un asalto de una escuadra de marines a una posición de orcos bien defendida. Vemos como funciona el fuego de cobertura y como las reglas de estar bajo el fuego sirven para suprimir y cubrir el avance.

Además los movimientos extendidos permiten una mayor fluidez de movimiento y mayor maniobrabilidad.

En conjunto creo que van funcionando bien y estarán listas para probarlas en cuanto un incauto se ponga a tiro.