
El mismo día de la batalla del río Uruk, el jaleo en el
campamento orco fue creciendo en intensidad. El pillaje sobre los despojos de
la factoría y los cuerpos de los enanos no hizo sino calentar y encender la
mecha de lo que sería la noche. Burukor y sus lugartenientes fueron reuniendo a
sus afines y pronto comenzó una gigantesca trifulca como si la batalla del día
precedente no hubiera terminado.
Girim, aturdido por sus heridas y maniatado por los goblins
había sido transportado hasta un apartado donde debía acumularse el botín para
Burukor. Aunque en un estado lamentable y casi semiinconsciente, pudo escuchar
las maquinaciones de Burukor y sus secuaces preparando el ajuste de cuentas que
estaba a punto de comenzar. Entender a los orcos no es fácil. Pero Girim creyó
escuchar a Burukor algo sobre “un gran poder que machacará a sus enemigos”. Y
de sus palabras advirtió que incluía como enemigos no sólo a los enanos. Pronto
empezó la refriega entre los orcos y Burukor y los suyos se metieron de lleno
en la pelea. Girim quedó sólo y sin vigilancia. Aprovechando el botín
desparramado a su alrededor, pudo encontrar el borde cortante de lo que debía
ser un peto de armadura y logró cortar sus cuerdas. Sin vigilancia y en medio
del caos de la lucha fratricida, Girim pudo huir del campamento orco y
dirigirse a las montañas.
Por la mañana, un grupo de exploradores enanos encontraron a
Girim exhausto junto a unas rocas. Lo llevaron a Karak Urul, donde se reunió el
consejo en torno al lecho de Girim. Tan pronto como Girim recuperó la
conciencia, empezaron las deliberaciones. En habla de los orcos es muy
retorcida y Girim se encontraba aturdido y febril. Pero algo en el interior de
Girim le decía que Burukor tramaba algo indigno y obscenamente malvado. Con qué
oscuro poder podía haber pactado Burukor para estar tan seguro de su futura
victoria. Sin duda, tal poder aún no se había manifestado. Y sería conveniente
anticiparse a que pudiera reunirse con Burukor esa fuerza incontenible.
De hecho, los acontecimientos habían traído una cierta ventaja.
Pese a la derrota en los vados del Uruk, el ejército orco estaba más dolido que
las fuerzas de los enanos que lograron retirarse y reunirse en orden cerca de
las minas. Burukor, después del pillaje había tenido que hacer frente a una
sublevación y estaría reafirmando su mando sobre los despojos de la lucha
interna de la noche. Ahora eran más débiles que nunca y es difícil que se
atrevieran a atacar Karak Urul.
Efectivamente, los orcos se retiraron a sus campamentos
cerca de la “torre de Kurhan”. Este había sido un bastión del imperio que
controlaba este lado del paso de Black Fire. Pero hace tiempo que Burukor lo
había conquistado y convertido en su cuartel, junto al que había establecido el
campamento de su tribu. Desde la torre gobernaba junto a su fiel hechicero
goblin “Shaggid”.
Girim y los enanos decidieron reunir al ejército de los
enanos al completo y dirigir un inmediato ataque preventivo a los orcos
llevando la lucha a su mismo campamento. Prepararon todo lo necesario para
atacar y expugnar la torre de Kurhan, incluida una poderosa catapulta, bombas
de demolición y lanzallamas. Enviaron un Girocóptero a vigilar las acciones de
los orcos y se aprestaron a marchar contra lo que quedaba de la fuerza de Burukor
antes de que se recuperara de los daños y pudiera reunirse con el misterioso
poder maligno al que había aludido.

Además se envió una delegación a los cercanos elfos del “bosque
de Sindras”. Esta decisión fue muy discutida. Apelar a los elfos era inútil,
dada la mala relación ancestral entre ambas razas. Además suponía admitir su
propia debilidad, cosa que sería utilizada por los orgullosos elfos para
humillar a los enanos. Pero, al fin y al cabo, los propios elfos habían pedido
ayuda a los enanos muchas otras veces contra Burukor. (Siendo humillados por los enanos por cobardía y
debilidad sin prestarles ayuda.)
También se mandó un mensajero a “Harsum el sabio”. Un
misterioso hechicero exiliado del imperio que habitaba una siniestra torre al
sur del pantano de “Suluk”. Este hechicero había colaborado con los enanos en
varias ocasiones y mantenía unas fructíferas relaciones comerciales, aportando
remedios mágicos de curación y poderosas herramientas reforzadas con magia a
cambio de raras gemas que utiliza en sus experimentos.
Igualmente se llevaron noticias de la agitación de poderes
malignos al fuerte “Remsburg”, la guarnición del imperio que vigilaba el paso
de Black Fire desde la caída de la “torre de Kurhan”.
Aunque se había enviado noticias a estos tres poderes de la
zona, no se esperó respuesta. La acción debía ser inmediata y golpear con
fuerza en el corazón corrupto de los orcos.
La batalla es inminente.
BATALLA DE LA TORRE DE KURHAN:
DESPLIEGUE:
Los orcos despliegan en el borde del campamento hasta 24” del mismo. Nunca a 12” del pantano. El Shaman
Goblin estará en lo alto de la torre de Kurhan.
Los enanos despliegan a 12” del borde opuesto.
ENANOS:
- Girim: Lvl 15 Dwarf Heavy.arm.+Shield
(General)
- Kilim: Lvl 10 Dwarf Heavy.arm.+Shield
- Ulfrim: Lvl 10 Dwarf Heavy.arm.+Shield
- 15
warriors Light Arm+Shield
- 15
warriors Light Arm+Shield
- 15
warriors Light Arm+Shield
- 15
warriors Light Arm+Shield
- 10
xbow Light Arm+Shield
- 10
xbow Light Arm+Shield
- 12 Iron Breakers (+3 shock
elite) Heavy armour + Shield
- 12 Troll slayer
- 2
Flame throwers (pueden incorporarse a cualquier unidad)
- 1 Stone Thrower
(6-man) + Bombardier
ORCOS:
- Burukor: Lvl 15 Orc H.arm+Shield
- Shaggid: Lvl 5 goblin Shaman (hechizos:
Enthuse, Hammerhand, wind blast) (3D6 ptos magia)
- 20
Boyz Light arm+shield
- 20
Boyz Light arm+shield
- 10 Arrer Boyz arqueros
L.arm+shield
- 10 Arrer Boyz arqueros
L.arm+shield
- 10 goblin archers
- 10 goblin archers
- 30 goblin warriors
- 5 gruntas (boar riders)
L.arm+shield
- 5 gruntas (boar riders)
L.arm+shield
- 6 snotlings
- 2 trolls
- Ghughorr: Chaos Warrior + 5 Thugs (Heavy arm.+shield) (Tal vez esta sea la pista sobre el poder que Burukkor espera reunir)
Los elfos, en un principio no atienden la llamada de ayuda
de los enanos. Al fin y al cabo los enanos nunca han ayudado a frenar la
amenaza de Burukor cuando los elfos han advertido del peligro. Pero finalmente,
gracias a la intercesión de “Harsum el sabio” enviarán un pequeño contingente
de sus mejores arqueros.
Cada turno se lanza 1D6 y se suma al resultado el número de
turno. Con un resultado de 8 los elfos pueden desplegarse en cualquier parte
del bosque.
ELFOS:
- 5
Lord Bowmen (+1 Missile elite) en skirmish
- 5
Lord Bowmen (+1 Missile elite) en skirmish
Del fuerte Remsburg acuden a la batalla un grupo de
caballeros del imperio. Igual que en el caso de los elfos se lanza
independientemente 1D6 cada turno
sumando el número de turno. Con un resultado de 6 entran en el tablero por
cualquier borde oeste. Se trata de un pequeño grupo de caballeros estacionados
por turnos rotatorios en el fuerte vigilando las cercanías del Paso de Black
Fire. Normalmente se trata de una pequeña milicia de jinetes, pero últimamente
se han destacado caballeros fuertemente armados por el aumento de la tensión en
la zona.
IMPERIO:
- 5 Stadtsknechtes: Warhorse,
Lance, Heavy arm.+shield
“HARSUM EL SABIO”
Entra en el turno 4 por cualquier borde del tablero, excepto
el borde controlado por los orcos.
- Harsum: Lvl 10 Wizard. (3D6
magic pts. Hechizos: Dispirit, Fire
Ball, Steal
Mind

PANTANO DE SULLUK:
Es un lugar desolado, maligno y en el que el que puede
notarse la influencia latente del caos. Los orcos no se atreven a acercarse y
cualquier unidad de orcos o goblins que pretenda acercarse a 12” debe superar una tirada de
Cl.
Si cualquier unidad se acerca a 6” del pantano, corre peligro de
ser atacada por algún ente terrorífico que habite el pantano. (Queda a discreción
del Master plantear esta amenaza) Cualquier “cosa del pantano” estará sujeta a
las reglas de estupidez fuera del pantano y en cualquier situación de
inactividad que dichas reglas dicten, volverá al pantano para no volver a
abandonarlo.

TORRE DE KURHAN:
Es una construcción de piedra: Toughness 10; Minimun
Strength to damage: 7
Consta de 3 niveles y una azotea. (bajo+medio+alto+azotea) y una sóla sección capaz de albergar a 12 figuras. Desde cada nivel puede disparar por sus troneras 4 figuras por cada
cara.
CAMPAMENTO ORCO:

La empalizada puede ser saltada como cualquier obstáculo
lineal. Cualquier unidad que contacte con la valla y salte puede perder 1 turno
atacando y quemando el pueblo. En el siguiente turno puede desplegarse donde
quiera del campamento, incluso tocando la valla pero no fuera. No puede
atacarse el campamento si está defendido.
Si se ataca el campamento, toda unidad de orcos, goblins o
snotlings debe tirar Ld para evitar huir de la batalla como si fuera un rout
test. Sólo se tira 1 vez al atacar el campamento. Las unidades en huida podrán
provocar otras tiradas de pánico normalmente.
DURACIÓN: 10 turnos. Finalizados los 10 turnos, la noche cae. Con la oscuridad un insoportable hedor comienza a levantarse desde el pantano de Sulluk y horribles lamentos parecen oírse mezclados con el sonido del viento.
La noche resulta maligna y anormalmente oscura por lo que resulta imposible seguir la lucha.
Incluso antorchas o luz artificial parecen no poder penetrar las tinieblas.
Y con el día...
Nuevas sorpresas aguardan a cualquier ejército que se mantenga en el campo de batalla.
PUNTOS DE VICTORIA:
- Unidad
destruida o huida: 1 pto.
- Girim
Muerto: 3pts
- Burukor
muerto: 3pts
- Torre
de Kurhan destruida o conquistada: 3pts
- Si
la torre de Kurhan no es conquistada: 5 pts.
- Campamento
orco atacado: 3pts