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miércoles, 26 de septiembre de 2018

La Tormenta de Haegor

“Haegor” es viejo. Viejo incluso para ser un enano. Nadie conoce a ciencia cierta su linaje. Pero hay rumores que deben ser considerados. Se dice que “Haegor” desciende de la línea de enanos que hollaron la montaña de ”Caraz-a-Carak”.

Pero la avaricia y la traición le llevaron a cometer un horrible sacrilegio por el que fue desterrado. Se cuenta que vagó por el viejo mundo como un fugitivo. Que permaneció lejos de los reinos enanos hasta las incursiones del caos. Que peleó contra el avance de las hordas del caos incluso participando en la defensa de “Praag”. Que reunió un grupo de enanos también fugitivos y desesperados para formar un regimiento de renombre en aquellos tiempos.

Después del asedio de “Praag”, su regimiento ya conocido como “La tormenta de Haegor”, continuó luchando desde las montañas contra las bandas del caos , goblin y tribus de los páramos más allá del “paso de Peak” y los Skaven provenientes del “laberinto de Gnasrak”. Se rumorea que “la tormenta de Haegor” participó en la defensa de Karak Kadrin y que llegó a ser aceptado de nuevo entre los enanos. Que nadie podía igualarse a él y sus seguidores en pericia para la orfebrería. Que tenían un don especial para encontrar nuevas vetas de mineral. Que nada podía escapar a su atenta mirada y que era como si un espíritu sobrenatural se adueñara de ellos  cuando exploraban nuevas cámaras en busca de metal. Que entonces es cuando “Haegor” mostró su verdadera naturaleza impregnada de veneno caótico. Que huyó causando el terror y la destrucción hasta las “Montañas Negras”. Pero nada de esto es seguro.

Nadie puede saber cuál fue el sacrilegio que cometió “Haegor”. Nadie sabe si llegó a arrepentirse y logró su redención. Nadie sabe cuándo terminó por entregar su alma al caos.

Nadie sabe qué faz se oculta tras la máscara siniestra que siempre lleva como pegada a su cara.

Hoy lo único que puede decirse sin temor a equivocarse, es que el regimiento de “La tormenta de Haegor” es uno de los más temidos y odiados grupos de mercenarios y bandidos. Y que de vez en cuando algún superviviente habla de enanos del caos de una puntería sobrenatural y una maldad sin límite. Hablan de sus ojos brillando con maldad en la oscuridad y disparando dardos sin errar ni un solo tiro. De flechas capaces de surcar el aire como dotadas de vida propia.

Poco hay de certezas y mucho de leyendas y rumores. Y de miedo y espanto con la sola mención de su impío nombre: “La tormenta de Haegor”. Y de su estandarte: Una calavera de muerte amenazante sobre una montaña de enanos. Probablemente un juramento de venganza contra"Caraz-a-Carak", la ciudad que le vio nacer y crecer como enano y de la que fue desterrado.



TORMENTA DE HAEGOR (ENANOS BALLESTEROS DEL CAOS)

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
Haegor (Lvl 15 hero)
3
6
4
4
5
3
4
3
10+2
7
10+1
10+1
Chaos Dwarf
3
4
3
3
4
1
2
1
9
7
9
9
Haegor: Heavy armour, shield, hand weapon.
Enanos: Heavy armour, crossbow, hand weapon.

Mutación dominante. Ojos del caos: Los ojos de los enanos pueden agudizar su puntería echando una mirada a través del caos. Esto permite apuntar con tanta precisión como deseen. Si se elige la mirada del caos, se puede ajustar la tirada para impactar con sus ballestas con el modificador que se quiera (+1, +2, +3…). Pero si se obtiene un resultado para impactar igual o menor que el modificador elegido, el enano resulta colapsado por el horror de mirar a través de materia caótica y muere.

miércoles, 12 de septiembre de 2018

Enanos del Caos

Nueva figura para la incipiente unidad de enanos del caos. Finalmente creo que voy a variar el esquema de pintura de todos los enanos. Este lo he pintado de naranja. No en rojo como los anteriores. Y en los próximos seguiré esquemas de color diferentes. Pierdo en uniformidad pero es más divertido de pintar y no queda tan rígido como tener un grupo de enanos todos pintados igual y pertenecientes a la misma unidad. Ahora quedan más variados para usarlos en la unidad que quiera.



lunes, 10 de septiembre de 2018

Enanos del Caos.

Para el inicio de curso nada mejor que un proyecto nuevo. Los cartagineses están ya muy encaminados con dos grandes unidades de infantería libia y los elefantes. Con alguna figura más y apoyo del ya muy nutrido ejército íbero van listos.

Del cajón de figuras fantásticas se puede sacar de todo. Y para las huestes del caos, una selección de enanos puede ser muy entretenida de pintar.

Así que voy a empezar un contingente de enanos del caos. Completaré pequeñas unidades de ballesteros, armas de apoyo, morteros, etc. Y una gran unidad de guerreros enanos.

La idea es ir completando unidades. Con sus estandartes, campeones  y pensar en su trasfondo. ¿Quienes son estos enanos? ¿De dónde vienen? ¿A dónde van?
Espero que el proyecto me motive y lo pase bien por una temporada centrándome un poco con estos enanos.

Y aquí los primeros enanos. Dos ballesteros del caos. No tengo muy claro si los pintaré todos con un uniforme color rojo, si haré variaciones o directamente cada enano de su color. La uniformidad queda bonita en la mesa pero es un poco aburrida de pintar. Y luego resulta más práctico pintar las figuras sin una uniformidad con lo que resulta más fácil usarlas en diferentes unidades o ejércitos. Ya veremos.

Las ballestas son de Gripping Beast. Las de plástico de Citadel siempre me han parecido muy grandotas.



lunes, 20 de noviembre de 2017

CHAOS DWARF

Sin un objetivo claro en el horizonte inmediato, continúo pintando por puro divertimento. Esto me va a permitir ir saltando de un sitio a otro del fondo de miniaturas que empieza a tener dimensiones titánicas.

Esta preciosa miniatura es un enano del caos. 

Su yelmo está coronado con una imagen reducida de ¡él mismo!


lunes, 23 de octubre de 2017

Enano ancestral


Lo de ancestral viene por que esta figura llevaba imprimada y metida en una caja con otras docenas de miniaturas desde hace más de 20 años.

Guardo cajas de piezas, miniaturas y desechos en las que sabe el cielo lo que puede haber. En una de esas cajitas encontré el otro día esta miniatura imprimada y me dije: ¡Que rayos! ¡Voy a pintarla en un ratito!

Y voila:


En la misma caja me encontré un guerrero del caos también imprimado que caerá en otro receso de pintura del ejército ibero que está casi finiquitado.

martes, 12 de septiembre de 2017

Chaos Dwarf

Otro ejemplar añadido al ejército del Chaos. Un enano de Marauder Miniatures.



Algo se agita bajo las montañas que azotará el viejo mundo...
Al tiempo y poco a poco al pincel.

lunes, 13 de marzo de 2017

LA MINA DE A-KAZ-GAR

En las estribaciones de las montañas negras existió hace tiempo un asentamiento enano. Allí construyeron sus moradas, excavadas en la roca, labradas sus paredes con esmero y delicadeza, como sólo los enanos saben hacerlo. Majestuosos salones iluminados donde celebrar sus banquetes y recibir a sus huéspedes, grandes cocinas donde siempre se podía encontrar un buen asado y profundas bodegas donde la cerveza Bugman siempre era abundante.  Pero sobre todo unas minas ricas en vetas de oro, piedras preciosas y plata lunar para la construcción de armaduras y armas.


Pero todo eso se ha perdido, nada queda de los luminosos y amplios salones, por las cocinas moran a sus anchas las ratas y sabandijas, los barriles de la otrora espumosa y dorada cerveza se hallan rotos  y secos. Y las entradas a las minas derrumbadas o perdidas…
Cuando el jefe Orco Rugam Diente Negro llegó junto a su horda verde destruyó todo lo que encontró a su paso allí en las entrañas de la montaña, todo fue saqueado o destruido. El Hogar de Fulumbar Jarra de Plata fue destruido; su padre el rey, muerto, junto a uno de sus hijos gemelos, y su clan condenado a errar por el Viejo Mundo hasta encontrar otro nuevo asentamiento.
Aunque caro pago el orco su ataque, pues su cabeza fue aplastado por otro de los hijos de Fulumbar. Fafnir el gemelo del hijo muerto acabó con su vida. Esa fue la batalla de “El Pico del colmillo Partido”.
Burukor ha conseguido escapar de su cautiverio con los humanos y ha prometido vengarse, en su huida el cruel jefe orco ha reunido una hueste de desarraigados goblins, orcos y demás pieles verdes expulsados o renegados de sus tribus, pues aunque caído en desgracia, sigue siendo un orco fuerte, arrogante y cruel, capaz de engatusar y liderar a gente más débil.
Recordó hace poco el ataque a un asentamiento enano en el que participó, y piensa que es un buen lugar para montar un campamento provisional para dirigir desde allí ataques al valle, hasta hacerse nuevo fuerte para recuperar su puesto en la tribu y vengarse de Shaggid, su chamán goblin, que se ha hecho con el poder de su clan. Pero lo que no sabe es que las minas están de nuevo ocupadas…
Fulumbar se encuentra atormentado, todas las noches despierta con pesadillas bañado en sudores. Recuerda la batalla en la ladera de la montaña “El Pico del colmillo Partido”, cuando su padre y su hijo murieron, y su clan fue expulsado de su hogar.
Años han pasado ya, y se ha propuesto reabrir la mina. Por eso ha mandado a uno de sus hombres de confianza, Gerrin PiedraGris, con un pequeño destacamento para inspeccionar de nuevo las minas, con la esperanza de poder volver de nuevo algún día…



Burukor se dispone a conquistar las tierras de las montañas que los enanos pretenden para sí. De modo que dos pequeños ejércitos se preparan a la entrada del valle para decidir quien se hará dueño de las minas.






El ejército orco ha dispuesto una gran pantalla de goblins en orden abierto para avanzar en escaramuza y hostigar con flechas a los enanos.

Pero tanto goblin junto y sin un orden disciplinado pronto supone que unos y otros se enfrenten entre sí olvidando a su odiado enemigo.


La cercanía de los enanos hace que los goblin olviden sus rencillas y se concentren en su enemigo.


Hordas de goblins y snotlings lanzan dardos sin piedad.


Los enanos desde las colinas mantienen el tipo en perfecta disciplina mientras devuelven con sus ballestas y arcabuces fuego a las hordas verdes.


LOs enanos del centro avanzan decididos contra la cortina de escaramuzas goblins, con lo que empiezan a poner en fuga a los cobardes arqueros verdes.


Pronto muchos goblins están en retirada incontrolada, lo que genera el pánico y la confusión entre las filas orcoides.


Pese a los gritos de mando del jefe goblin, el grueso de tropas de choque goblin huyen en espantada, dejando a los orcos con el flanco derecho expuesto.


Dos viejos trolls, normalmente estúpidos y vagando como ausentes, logran la suficiente sensatez para atacar a los enanos y frenarles. Esto da tiempo a los orcos a tapar el hueco.


Mientras los trolls frenan a los enanos, los orcos empiezan a rodearles por un lado. Los trolls son seres muy duros, capaces de regenerar sus heridas, por lo que los enanos, pese a infligir terribles golpes, no logran acabar con los enormes monstruos.


Finalmente un troll muere y el otro decide que ya ha hecho bastante huyendo despavorido. Los enanos han vencido justo a tiempo de volverse hacia el flanco y enrentarse a los orcos de Burukor que intentaban rodearles.


Burukor y sus orcos están perdidos. Con todo su ejército en fuga son los últimos que se mantienen firmes. La lucha podría ser terrible, pero Burukor no es ni valiente ni tonto, por lo que decide dar orden de retirada.

¡¡¡Orco que huye vale para ora traición.!!!


jueves, 18 de septiembre de 2014

Batalla de la torre de Kurhan

El mismo día de la batalla del río Uruk, el jaleo en el campamento orco fue creciendo en intensidad. El pillaje sobre los despojos de la factoría y los cuerpos de los enanos no hizo sino calentar y encender la mecha de lo que sería la noche. Burukor y sus lugartenientes fueron reuniendo a sus afines y pronto comenzó una gigantesca trifulca como si la batalla del día precedente no hubiera terminado.
Girim, aturdido por sus heridas y maniatado por los goblins había sido transportado hasta un apartado donde debía acumularse el botín para Burukor. Aunque en un estado lamentable y casi semiinconsciente, pudo escuchar las maquinaciones de Burukor y sus secuaces preparando el ajuste de cuentas que estaba a punto de comenzar. Entender a los orcos no es fácil. Pero Girim creyó escuchar a Burukor algo sobre “un gran poder que machacará a sus enemigos”. Y de sus palabras advirtió que incluía como enemigos no sólo a los enanos. Pronto empezó la refriega entre los orcos y Burukor y los suyos se metieron de lleno en la pelea. Girim quedó sólo y sin vigilancia. Aprovechando el botín desparramado a su alrededor, pudo encontrar el borde cortante de lo que debía ser un peto de armadura y logró cortar sus cuerdas. Sin vigilancia y en medio del caos de la lucha fratricida, Girim pudo huir del campamento orco y dirigirse a las montañas.




Por la mañana, un grupo de exploradores enanos encontraron a Girim exhausto junto a unas rocas. Lo llevaron a Karak Urul, donde se reunió el consejo en torno al lecho de Girim. Tan pronto como Girim recuperó la conciencia, empezaron las deliberaciones. En habla de los orcos es muy retorcida y Girim se encontraba aturdido y febril. Pero algo en el interior de Girim le decía que Burukor tramaba algo indigno y obscenamente malvado. Con qué oscuro poder podía haber pactado Burukor para estar tan seguro de su futura victoria. Sin duda, tal poder aún no se había manifestado. Y sería conveniente anticiparse a que pudiera reunirse con Burukor esa fuerza incontenible.
De hecho, los acontecimientos habían traído una cierta ventaja. Pese a la derrota en los vados del Uruk, el ejército orco estaba más dolido que las fuerzas de los enanos que lograron retirarse y reunirse en orden cerca de las minas. Burukor, después del pillaje había tenido que hacer frente a una sublevación y estaría reafirmando su mando sobre los despojos de la lucha interna de la noche. Ahora eran más débiles que nunca y es difícil que se atrevieran a atacar Karak Urul.

Efectivamente, los orcos se retiraron a sus campamentos cerca de la “torre de Kurhan”. Este había sido un bastión del imperio que controlaba este lado del paso de Black Fire. Pero hace tiempo que Burukor lo había conquistado y convertido en su cuartel, junto al que había establecido el campamento de su tribu. Desde la torre gobernaba junto a su fiel hechicero goblin “Shaggid”.

Girim y los enanos decidieron reunir al ejército de los enanos al completo y dirigir un inmediato ataque preventivo a los orcos llevando la lucha a su mismo campamento. Prepararon todo lo necesario para atacar y expugnar la torre de Kurhan, incluida una poderosa catapulta, bombas de demolición y lanzallamas. Enviaron un Girocóptero a vigilar las acciones de los orcos y se aprestaron a marchar contra lo que quedaba de la fuerza de Burukor antes de que se recuperara de los daños y pudiera reunirse con el misterioso poder maligno al que había aludido.

Además se envió una delegación a los cercanos elfos del “bosque de Sindras”. Esta decisión fue muy discutida. Apelar a los elfos era inútil, dada la mala relación ancestral entre ambas razas. Además suponía admitir su propia debilidad, cosa que sería utilizada por los orgullosos elfos para humillar a los enanos. Pero, al fin y al cabo, los propios elfos habían pedido ayuda a los enanos muchas otras veces contra Burukor. (Siendo  humillados por los enanos por cobardía y debilidad sin prestarles ayuda.)

También se mandó un mensajero a “Harsum el sabio”. Un misterioso hechicero exiliado del imperio que habitaba una siniestra torre al sur del pantano de “Suluk”. Este hechicero había colaborado con los enanos en varias ocasiones y mantenía unas fructíferas relaciones comerciales, aportando remedios mágicos de curación y poderosas herramientas reforzadas con magia a cambio de raras gemas que utiliza en sus experimentos.

Igualmente se llevaron noticias de la agitación de poderes malignos al fuerte “Remsburg”, la guarnición del imperio que vigilaba el paso de Black Fire desde la caída de la “torre de Kurhan”.

Aunque se había enviado noticias a estos tres poderes de la zona, no se esperó respuesta. La acción debía ser inmediata y golpear con fuerza en el corazón corrupto de los orcos.


La batalla es inminente.


BATALLA DE LA TORRE DE KURHAN:



DESPLIEGUE:

Los orcos despliegan en el borde del campamento hasta 24” del mismo. Nunca a 12” del pantano. El Shaman Goblin estará en lo alto de la torre de Kurhan.
Los enanos despliegan a 12” del borde opuesto.


ENANOS:

  • Girim: Lvl 15 Dwarf Heavy.arm.+Shield (General)
  • Kilim: Lvl 10 Dwarf Heavy.arm.+Shield
  • Ulfrim: Lvl 10 Dwarf Heavy.arm.+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 10 xbow Light Arm+Shield
  • 10 xbow Light Arm+Shield
  • 12 Iron Breakers (+3 shock elite) Heavy armour + Shield
  • 12 Troll slayer
  • 2 Flame throwers (pueden incorporarse a cualquier unidad)
  • 1 Stone Thrower (6-man) + Bombardier

ORCOS:

  • Burukor: Lvl 15 Orc H.arm+Shield
  • Shaggid: Lvl 5 goblin Shaman (hechizos: Enthuse, Hammerhand, wind blast) (3D6 ptos magia)
  • 20 Boyz Light arm+shield
  • 20 Boyz Light arm+shield
  • 10 Arrer Boyz arqueros L.arm+shield
  • 10 Arrer Boyz arqueros L.arm+shield
  • 10 goblin archers
  • 10 goblin archers
  • 30 goblin warriors
  • 5 gruntas (boar riders) L.arm+shield
  • 5 gruntas (boar riders) L.arm+shield
  • 6 snotlings
  • 2 trolls
  • Ghughorr: Chaos Warrior + 5 Thugs (Heavy arm.+shield) (Tal vez esta sea la pista sobre el poder que Burukkor espera reunir)



Los elfos, en un principio no atienden la llamada de ayuda de los enanos. Al fin y al cabo los enanos nunca han ayudado a frenar la amenaza de Burukor cuando los elfos han advertido del peligro. Pero finalmente, gracias a la intercesión de “Harsum el sabio” enviarán un pequeño contingente de sus mejores arqueros.
Cada turno se lanza 1D6 y se suma al resultado el número de turno. Con un resultado de 8 los elfos pueden desplegarse en cualquier parte del bosque.

ELFOS:
  • 5 Lord Bowmen (+1 Missile elite) en skirmish
  • 5 Lord Bowmen (+1 Missile elite) en skirmish

Del fuerte Remsburg acuden a la batalla un grupo de caballeros del imperio. Igual que en el caso de los elfos se lanza independientemente  1D6 cada turno sumando el número de turno. Con un resultado de 6 entran en el tablero por cualquier borde oeste. Se trata de un pequeño grupo de caballeros estacionados por turnos rotatorios en el fuerte vigilando las cercanías del Paso de Black Fire. Normalmente se trata de una pequeña milicia de jinetes, pero últimamente se han destacado caballeros fuertemente armados por el aumento de la tensión en la zona.

IMPERIO:

  • 5 Stadtsknechtes: Warhorse, Lance, Heavy arm.+shield

“HARSUM EL SABIO”

Entra en el turno 4 por cualquier borde del tablero, excepto el borde controlado por los orcos.
  • Harsum: Lvl 10 Wizard. (3D6 magic pts. Hechizos: Dispirit, Fire Ball, Steal Mind

PANTANO DE SULLUK:

Es un lugar desolado, maligno y en el que el que puede notarse la influencia latente del caos. Los orcos no se atreven a acercarse y cualquier unidad de orcos o goblins que pretenda acercarse a 12” debe superar una tirada de Cl.
Si cualquier unidad se acerca a 6” del pantano, corre peligro de ser atacada por algún ente terrorífico que habite el pantano. (Queda a discreción del Master plantear esta amenaza) Cualquier “cosa del pantano” estará sujeta a las reglas de estupidez fuera del pantano y en cualquier situación de inactividad que dichas reglas dicten, volverá al pantano para no volver a abandonarlo.

TORRE DE KURHAN:
Es una construcción de piedra: Toughness 10; Minimun Strength to damage: 7
Consta de 3 niveles y una azotea.  (bajo+medio+alto+azotea)  y una sóla sección capaz de albergar a 12 figuras. Desde cada nivel puede disparar por sus troneras 4 figuras por cada cara.


CAMPAMENTO ORCO:


La empalizada puede ser saltada como cualquier obstáculo lineal. Cualquier unidad que contacte con la valla y salte puede perder 1 turno atacando y quemando el pueblo. En el siguiente turno puede desplegarse donde quiera del campamento, incluso tocando la valla pero no fuera. No puede atacarse el campamento si está defendido.

Si se ataca el campamento, toda unidad de orcos, goblins o snotlings debe tirar Ld para evitar huir de la batalla como si fuera un rout test. Sólo se tira 1 vez al atacar el campamento. Las unidades en huida podrán provocar otras tiradas de pánico normalmente.



DURACIÓN: 10 turnos. Finalizados los 10 turnos, la noche cae. Con la oscuridad un insoportable hedor comienza a levantarse desde el pantano de Sulluk y horribles lamentos parecen oírse mezclados con el sonido del viento.
La noche resulta maligna y anormalmente oscura por lo que resulta imposible seguir la lucha.
Incluso antorchas o luz artificial parecen no poder penetrar las tinieblas.

Y con el día...

Nuevas sorpresas aguardan a cualquier ejército que se mantenga en el campo de batalla.

PUNTOS DE VICTORIA:

  • Unidad destruida o huida: 1 pto.
  • Girim Muerto: 3pts
  • Burukor muerto: 3pts
  • Torre de Kurhan destruida o conquistada: 3pts
  • Si la torre de Kurhan no es conquistada: 5 pts.
  • Campamento orco atacado: 3pts


miércoles, 13 de agosto de 2014

Batalla del paso de Urul

Este es un escenario sencillo de WHFB que pretende enseñar a jugar a nuevos jugadores o a aquellos que conocen el juego en sus ediciones más modernas y llevan tiempo sin jugar.

Los jugadores se ponen en el papel de un caudillo orco que debe emprender una acción para demostrar a su tribu que es un jefe aguerrido y un joven y noble enano que ve la oportunidad de demostrar su valía como guerrero.

BATALLA DEL PUENTE DE URUL

Los enanos han habitado en el pico de Karak-Urul desde tiempo inmemorial. Poco se sabe acerca de esta morada de los enanos ya que nadie ha visto un enano descender de las montañas desde el final de las guerras Goblin. Al menos hasta hace unos meses. Un grupo de enanos se ha establecido en la ladera a orillas del rio Gurulul. Han abierto en la falda de la montaña una nueva mina y cerca de ella, junto al río, habitan una pequeña choza que han levantado. Periódicamente son visitados por pequeños destacamentos fuertemente armados escoltando misteriosas carretas. Es un misterio lo que esos enanos puedan estar haciendo.


….....

Para Burukor, flamante nuevo caudillo de los orcos de la tribu del Estómago Retorcido la cosa está clara. No puede haber enanos tan cerca de sus campamentos. Nadie podrá osar preguntarle por qué. De hecho si alguien se lo preguntara no sabría que decir. Es un hecho. No puede haber enanos tan cerca. Se impone mandar un destacamento diplomático estilo orco. Es decir, la tribu en armas al completo para matar hasta el último enano que se atreva a bajar de las montañas.
El anterior jefe de la tribu (su nombre ya no se recuerda) era un blando. La tribu no ha guerreado desde hace años (descontando las matanzas con tribus rivales de orcos y los ataques a las caravanas que cruzan los caminos próximos). Y una tribu que se aburre sin matar enanos es una tribu sediciosa. Burukor prometió matar enanos y ya hay un grupo de guerreros orcos que anda cuchicheando en corrillos y mirando mal a Burukor.
En consecuencia, Burukor planea atacar la mina y de paso colocar en primera fila de combate a esos guerreros sediciosos. Al mismo tiempo que saquea el asentamiento de enanos afianza su liderazgo y elimina a la oposición. Ya se sabe, diplomacia y política de orcos...

….....

Girim está cansado. Lleva demasiado tiempo metido bajo tierra. De acuerdo, no hay sitio mejor para un enano que estar bajo tierra en una confortable mina. Pro Girim es joven (apenas 300 años) y no ha salido de Karak Urul nunca. Su padre tuvo ocasión de aventuras y hazañas heroicas en las guerras Goblin. Siempre cuenta su gran hazaña cuando se quedó heroicamente sólo en Karak Urul protegiendo la mina mientras el ejército enano luchaba contra las hordas en el llano. Y cómo hizo huir al dragón brujo tras una encarnizada lucha. ¡Nada menos que un dragón brujo! Se concluyó que el dragón era brujo ya que también estuvo luchando el dragón en el llano contra el ejército enano. De modo que hubo de hacer una magia muy poderosa para luchar en el llano y en la mina contra el padre de Girim...

Recientemente se ha encontrado una veta de un raro metal en la falda de la montaña. Este metal se encuentra en un polvo muy fino mezclado con los otros materiales de la roca, por lo que debe ser tratado adecuadamente por un procedimiento de limpieza que requiere mucha agua. Se ha montado una factoría experimental cerca de la mina en el rio. Para Girim esta avanzadilla es una oportunidad. Se dice que los orcos de la tribu de la barriga hinchada están cerca. Su padre le ha puesto al mando de un destacamento que proteja el paso del rio por si los orcos deciden atacar la mina. Si los orcos atacan sabrá defender el cruce del rio y la mina. Tiene órdenes de resistir cualquier ataque a la mina retrasando el ataque y dando tiempo a organizar la defensa en la retaguardia. Si tal ataque ocurre, demostrará a todos su valor.


UNIDADES:

ORCOS:

1 BURUKOR:lvl 15 orc+ heavy arm shield
1 SHAGGID lvl 5 goblin shaman .
(hechizos: Enthuse, Hammerhand, wind blast) (3D6 ptos magia)
2 lugartenientes orcos lvl 5 orcs light arm+shield
5 gruntas (orcos en jabalíes)
15 boyz+standard+music (estandarte normal sin habilidades) (lo normal es que esta unidad sea la guardia de Burukor y Shaggid)
10 boyz
10 arrer boyz
10 arrer boyz
20 gobbos
20 gobbos
10 stickas
10 stickas
1 Troll
1 Troll (ambos pueden ser unidades independientes o ir juntos)
7 snotlings (opcionales o sustituir por 20 gobbos)

Burukor es el "General" del ejército. (Ver pag. 94del manual de WHFB erd.ed.)

ENANOS:

GIRIM: Lvl 15 dwarf H. armour shield
10 dwarf warriors+heavy armour+shield+Estandarte de Girim (normal sin habilidades mágicas) (lo normal es que esta unidad sea la guardia de Girim)
10 dwarf warriors+shield
10 dwarf warriors+shield
10 dwarf warriors+shield
5 troll slayer
5 dwarf crossbow+shield (pueden ser skirmish)
5 dwarf crossbow+shield (pueden ser skirmish)

Girim es el "General" del ejército. (Ver pag. 94del manual de WHFB erd.ed.)



MAPA Y DESPLIEGUE:
Los enanos despliegan primero en cualquier lugar de la orilla este del rio. Girim y suguardia, si lo desean pueden entrar  por cualquier punto del borde este en el turno 2.
Los orcos entran en el turno 1 por el borde oeste a no más de 12" del camino
El principal problema de los orcos será cruzar el río, que sólo puede hacerse por el puente (con un frente de sólo 2 figuras en combate o por el vado que requiere para cruzar por primera vez sacar un 5+ simulando la falta de conocimiento del terreno hasta dar con el lugar exacto del vado. Ayudará a asegurar el cruce la gran cantidad de "stickas" goblin armados con arcos cortos que pueden fastidiar a cualquier enano que defienda el cruce. También puede resultar útil el hechizo de "wind blast" del brujo goblin.

Otro problema adicional es cómo amontonar tanto orco y goblin para cruzar el río sin que se maten entre ellos. (Ojo a las reglas de "anuimosity" pag. 205 manual WHFB 3rd.ed.)


REGLAS ESPECIALES:
La cabaña es de madera por lo que puede ser quemada. Tiene una T:7 y requiere fuerza 6 mínimo para dañarla, tirando su daño estructural como señala el manual (pag136). Ojo que los troll pueden dañarla usando su ataque especial (no con los 3 ataques normales. Ver reglas de trolls pags 239-240.)
Todos los orcos y goblins se consideran portando antorchas o material capaz de incendiar las cabañas (ver pag 137 del manual WHFB 3rd ed.)

El puente permite cruzarlo sólo a una columna de 2 figuras. (O 1 sólo si es un troll.)

El vado permite un cruce para los orcos si se saca un 5+ antes del movimiento. Si se falla termina el movimiento sin cruzar. Una vez que cruza una unidad el resto puede cruzarlo sin problema. Cuenta como terreno difícil. Los enanos no tienen problema para cruzar aun siendo terreno difícil.


PUNTOS DE VICTORIA:

ORCOS:
+1 Por cada unidad que sale del tablero con menos de un 20% de bajas por el este.
+2 Por destruir la cabaña
+1 Por cada lugarteniente orco que caiga en la batalla.
+3 Si matan a Girim o capturan su estandarte

ENANOS:
+1 Por cada unidad de orcos destruida o que huya del tablero.
+1 Si la cabaña no es destruida.
+2 Por matar a Burukor, el jefe orco.
+1 Por capturar el estandarte orco.
(Los enanos se consideran perdidos y únicamente tratan de ganar tiempo para los defensores de la mina. No hay puntos de victoria por eliminar unidades de enanos, excepto a su líder Girim y su estandarte. En cambio cada pérdida de los orcos cuenta.
Si hay varios jugadores orcos es interesante que cada uno anote su puntuación. Un jugador lleva a Burukor y otro, u otros, a los lugartenientes. Si muere Burukor  todo jugador orco que no lleve al mismo también recibe +1 punto de victoria. Al fin de la batalla el que recibe más puntos de victoria de los orcos será el jefe al final del día...)