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lunes, 27 de noviembre de 2023

BATALLA CABO SPARTIVENTO. Naval Thunder

Después de muchos años volvemos a jugar a guerra naval de la segunda guerra mundial.
Utilizamos las reglas "Naval Thunder" para jugar una batalla clásica del mediterráneo.

El Renown y el Ramillies se enfrentan a la escuadra italiana con el Vitorio Venetto y el Giulio Cesare.

Los aviones del Ark Royal  hacen acto de presencia atacando los acorazados sin causar graves daños con sus torpedos.

Los criceros ingleses fueron desviados de la batalla por una escuadra de cruceros ligeros italianos

En el intercambio de fuego de los acorazados, un crucero ligero italiano resultó hundido. La única baja de la batalla.

El Repulse escapó con algunos daños y fuegos, nada que no se repare fácilmente. Pero la pérdida de u crucero italiano supuso una grave pérdida para la Regia Marina.


 La partida resultó bastante ágil y entrtenida. Yo me quedo con ganas de repetir y jugar más.


viernes, 24 de marzo de 2017

Plomo y Salitre.

Son varios los años que llevan metidos en un cajón las bolsas de barcos sin pintar. Finalmente me armé de paciencia para pintarlos y ponerles los aparejos con un par de hilos y unas gasas estériles pintadas de negro, que forman una malla perfecta para las escalas.

Y con los primeros buques de línea era obligado probar con algún juego.

Tras una primera lectura rápida de varios reglamentos, me decidí por el que mejor conocía. Plomo y Salitre es un reglamento que adapta el viejo "Wooden Ships and Iron Men" de "Avalon Hill" para miniaturas.

Hace unos 25 años jugué decenas de partidas a "Wooden Ships" y lo recuerdo como un reglamento muy divertido. Así que Plomo y Salitre ha resultado todo lo que esperaba.

Cada barco lleva una hoja en la que se apuntan los movimientos de cada turno por anticipado y los daños del barco. Esto hace que jugar con grandes escuadras resulte muy pesado y lento. Pero con una pequeña flotilla el juego es abarcable.

Aquí luchan un buque de línea de 74 cañones junbto con una fragata de 44 cañones, aproximadamente, en cada bando.

Lo más lento es apuntar los movimientos. Por que el cañoneo y los daños se resuelven muy rápido.

Queda pendiente probar una partida con una flota importante y jugar sin apuntar los movimientos, alternado el movimiento de escuadras por iniciativas.