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lunes, 28 de agosto de 2017

Warhammer Fantasy - Ancients

Después de llevar ya unas cuantas batallitas de warhammer ancients, se nos ha ocurrido probar a jugar con estas reglas una batalla de fantasía.

Siendo unos entusiastas de la 3a edición de Warhammer Fantasy Battles, también somos conscientes de que con esa edición "vintage" las batallas son largas. Y como mucho hemos podido jugar batallas pequeñas. 

Así que vamos a probar a hacer dos ejércitos medianos o grandes con las listas del "armies" de 3a edición y jugar con las reglas de ancients que son mucho más ágiles.

Premisas:
  • Listas con 3a edición a rajatabla.
  • Mantenemois las tropas con sus características y reglas especiales de 3a edición. (Animosidad, magia, etc)
  • No añadimos ninguna habilidad extra de las reglas de warhammer ancients. (Drilled, stubborn, warband, etc)
  • Las tropas a las que Warhammer Armies permite ser Skirmish serán Light Infantry o Cavalry según Warhammer Ancients. El resto serán close order.
  • Toda la caballería puede sumar una fila de fondo en combate, excepto que las listas digan que pueden actuar como skirmish. En este caso son light cavalry en open order. 



Así que listo. Un ejército de orcos se enfrentará a una alianza de enanos y elfos.


El hechicero elfo prepara su repertorio de conjuros desde las ruinas de un santuario:


Los enanos se aprestan al combate recelosos de sus aliados de ocasión. Nunca se puede confiar en los elfos... Afortunadamente ninguna de las tiradas de animadversión fue fallada y ambos aliados se comportaron como.... aliados.




Los orcos rápidamente iniciaron un flanqueo con sus jinetes jabalí, rodeando la colina para no ser atacados por las flechas de los elfos. Una horda snotling distraería a los elfos.


Los goblin, en el centro, en orden abierto se internan en el bosque buscando la oportunidad de atacar a cualquiera que se acerque desde esta cobertura.


Las hordas snotling no se atrevieron a acercarse demasiado a los arqueros elfos. A la primera andanada y bajas, se replegaron en orden (no sin mucho miedo) para no ser aniquilados.


La unidad principal de orcos atacó decidida el centro de los enanos, sufriendo numerosas bajas de las ballestas enanas y las flechas de los elfos.
Pero finalmente pudieron cargar a los enanos.


La lucha se prolongó dos turnos, llevando (sorprendentemente) los enanos la peor parte. El jefe orco mató al general enano en combate personal y los enanos huyeron al fallar la moral.


Con el centro de la alianza enano-elfica, roto, los arqueros orcos cargan contra los elfos cubriendo la penetración de los orcos victoriosos (al fondo). Estos van maniobrando para atacar por retaguardia a los enanos.


Pero en el flanco, los orcos, aún en columna de marcha, no consiguen reorganizarse para preparar la carga. El hechicero elfo, descendiendo de las ruinas, lanza un hechizo de confusión mermando la capacidad de mando del lider orco.
Los orcos se quedan quietos en plena confusión y reciben una lluvia de flechas élficas.

El resultado es demoledor y ante las cuantiosas bajas los orcos huyen despavoridos.


Los elfos, con ayuda de los enanos que también cargarán hacen huir a otro regimiento de orcos y el pánico se extiende entre las unidades de orcos.

La unidad principal, pese a las voces de mando del general orco y la presencia del temible estandarte de batalla huye también aterrorizada cuando ganaba la retaguardia de los enanos.

Victoria de los enanos y los elfos. Aunque el gran jefe de los enanos no podrá celebrar la victoria.



En conclusión:

Pues parece que la idea funciona bien. Y si queremos jugar batallas a gran escala de fantasía y en poco tiempo, podemos mezclar la 3a edición con las reglas de Warhammer Ancients. Así se puede resolver una batalla de 3000 puntos en dos o tres horas como mucho.

lunes, 5 de junio de 2017

TIERRA QUEMADA

Con el invierno ya en sus postrimerías, los pasos de montaña permiten el acceso de exploradores orcos a los valles. Y las primeras incursiones de pillaje suelen dar paso a invasiones en toda regla en busca de botín y ejercicio para los músculos verdes. Mejor ejercitarse masacrando a humanos que arriesgarse a comenzar revueltas y guerras civiles en las montañas.

Así pues este caudillo orco ha movilizado a toda su hueste para cruzar el río que da acceso al valle y saquear las granjas aledañas como base de lanzamiento para invadir el bosque de los elfos.

Los elfos, poco inclinados a ayudar a los humanos, no hacen sino defender su territorio fuera de los bosques. Si hay que luchar, que la tierra quemada sea la de los humanos. Su particular "levensraum".

Los señores de la guerra, Ángel, Fernando, Alberto y David se han reunido en el Club Dragón de Madrid, para seguir de cerca esta carnicería al viejo estilo "Oldhammer".

1000 ptos por cada bando siguiendo las listas de Warhammer armies y jugando con la 3ª edición de Warhammer que usamos desde hace aproximadamente 30 años


El ejército orco está alineado listo para cruzar el río:


Los elfos se preparan para el combate:


La caballería élfica hace ondear el estandarte lista para tomar la iniciativa.


Los elfos cabalgan contra los escaramuceadores orcos que ya están atacando una granja:


Los goblin, cobardes por naturaleza huyen ante la embestida élfica:


Los orcos disparan sus dardos contra los elfos. Pese a su escasa disciplina y puntería harán una verdadera escabechina entre las filas de los caballeros élficos


Sólo han quedado el general y su portaestandartes. Todos los elfos han caído en la carga:
 

Hordas de snotlings toman un flanco y se escabullen listos para saquear una granja:



En el flanco contrario, no hay impedimento al avance de los escaramuceadores goblin. Los granjeros huyen hacia los bosques.


Cuando menos lo esperan los elfos, por la retaguardia de sus filas aparecen jinetes orcos montados en feroces jabalíes salvajes. Los orcos han debido encontrar un paso escondido que rodea el valle y atacan por la retaguardia.



Mientras el frente de la batalla resuena al fondo, los goblin se dedican a saquear las granjas de las orillas del río:


Los elfos encaran la embestida por retaguardia. Aquí está la clave de la batalla. La carga de las bestias orcas es brutal. El ímpetu de un jabalí enfurecido es difícil de detener.


Valientemente pero con poca cabeza, el general elfo se enreda en un combate con arqueros orcos. Con gallardía pelea y hace retroceder a los orcos que le rodean, pero toda la caballería está perdida y su general y estandarte están muy lejos de la verdadera batalla.


Los elfos resultan rodeados y deben luchar desesperadamente. Pese a su pericia en combate y valentía, el tiempo termina por decantar la balanza en favor de los orcos que terminan masacrando a la unidad élfica.



El pánico cunde en el flanco izquierdo élfico y otra unidad huye pensando que está todo perdido. EL general elfo, tras desbandar a los arqueros orcos trata de regresar a poner orden.


La última unidad elfica, con gran resolución carga contra los goblins intentando ganar tiempo para ordenar la huida del resto de sus compañeros.


 Para los elfos parece que todo se ha complicado. La estratagema de los orcos enviando sus jabalíes por retaguardia ha sido devastadora. Nadie podía esperar esta coordinación y estrategia de los orcos.

Ahora queda frenarlos en terreno élfico sin descuidarse y sin fiarse de estos enemigos que han demostrado ser capaces de la mejor estrategia.

Tal vez los orcos se conformen con devastar las tierras de los humanos. Al fin y al cabo tampoco han logrado la victoria sin graves pérdidas.

lunes, 13 de marzo de 2017

LA MINA DE A-KAZ-GAR

En las estribaciones de las montañas negras existió hace tiempo un asentamiento enano. Allí construyeron sus moradas, excavadas en la roca, labradas sus paredes con esmero y delicadeza, como sólo los enanos saben hacerlo. Majestuosos salones iluminados donde celebrar sus banquetes y recibir a sus huéspedes, grandes cocinas donde siempre se podía encontrar un buen asado y profundas bodegas donde la cerveza Bugman siempre era abundante.  Pero sobre todo unas minas ricas en vetas de oro, piedras preciosas y plata lunar para la construcción de armaduras y armas.


Pero todo eso se ha perdido, nada queda de los luminosos y amplios salones, por las cocinas moran a sus anchas las ratas y sabandijas, los barriles de la otrora espumosa y dorada cerveza se hallan rotos  y secos. Y las entradas a las minas derrumbadas o perdidas…
Cuando el jefe Orco Rugam Diente Negro llegó junto a su horda verde destruyó todo lo que encontró a su paso allí en las entrañas de la montaña, todo fue saqueado o destruido. El Hogar de Fulumbar Jarra de Plata fue destruido; su padre el rey, muerto, junto a uno de sus hijos gemelos, y su clan condenado a errar por el Viejo Mundo hasta encontrar otro nuevo asentamiento.
Aunque caro pago el orco su ataque, pues su cabeza fue aplastado por otro de los hijos de Fulumbar. Fafnir el gemelo del hijo muerto acabó con su vida. Esa fue la batalla de “El Pico del colmillo Partido”.
Burukor ha conseguido escapar de su cautiverio con los humanos y ha prometido vengarse, en su huida el cruel jefe orco ha reunido una hueste de desarraigados goblins, orcos y demás pieles verdes expulsados o renegados de sus tribus, pues aunque caído en desgracia, sigue siendo un orco fuerte, arrogante y cruel, capaz de engatusar y liderar a gente más débil.
Recordó hace poco el ataque a un asentamiento enano en el que participó, y piensa que es un buen lugar para montar un campamento provisional para dirigir desde allí ataques al valle, hasta hacerse nuevo fuerte para recuperar su puesto en la tribu y vengarse de Shaggid, su chamán goblin, que se ha hecho con el poder de su clan. Pero lo que no sabe es que las minas están de nuevo ocupadas…
Fulumbar se encuentra atormentado, todas las noches despierta con pesadillas bañado en sudores. Recuerda la batalla en la ladera de la montaña “El Pico del colmillo Partido”, cuando su padre y su hijo murieron, y su clan fue expulsado de su hogar.
Años han pasado ya, y se ha propuesto reabrir la mina. Por eso ha mandado a uno de sus hombres de confianza, Gerrin PiedraGris, con un pequeño destacamento para inspeccionar de nuevo las minas, con la esperanza de poder volver de nuevo algún día…



Burukor se dispone a conquistar las tierras de las montañas que los enanos pretenden para sí. De modo que dos pequeños ejércitos se preparan a la entrada del valle para decidir quien se hará dueño de las minas.






El ejército orco ha dispuesto una gran pantalla de goblins en orden abierto para avanzar en escaramuza y hostigar con flechas a los enanos.

Pero tanto goblin junto y sin un orden disciplinado pronto supone que unos y otros se enfrenten entre sí olvidando a su odiado enemigo.


La cercanía de los enanos hace que los goblin olviden sus rencillas y se concentren en su enemigo.


Hordas de goblins y snotlings lanzan dardos sin piedad.


Los enanos desde las colinas mantienen el tipo en perfecta disciplina mientras devuelven con sus ballestas y arcabuces fuego a las hordas verdes.


LOs enanos del centro avanzan decididos contra la cortina de escaramuzas goblins, con lo que empiezan a poner en fuga a los cobardes arqueros verdes.


Pronto muchos goblins están en retirada incontrolada, lo que genera el pánico y la confusión entre las filas orcoides.


Pese a los gritos de mando del jefe goblin, el grueso de tropas de choque goblin huyen en espantada, dejando a los orcos con el flanco derecho expuesto.


Dos viejos trolls, normalmente estúpidos y vagando como ausentes, logran la suficiente sensatez para atacar a los enanos y frenarles. Esto da tiempo a los orcos a tapar el hueco.


Mientras los trolls frenan a los enanos, los orcos empiezan a rodearles por un lado. Los trolls son seres muy duros, capaces de regenerar sus heridas, por lo que los enanos, pese a infligir terribles golpes, no logran acabar con los enormes monstruos.


Finalmente un troll muere y el otro decide que ya ha hecho bastante huyendo despavorido. Los enanos han vencido justo a tiempo de volverse hacia el flanco y enrentarse a los orcos de Burukor que intentaban rodearles.


Burukor y sus orcos están perdidos. Con todo su ejército en fuga son los últimos que se mantienen firmes. La lucha podría ser terrible, pero Burukor no es ni valiente ni tonto, por lo que decide dar orden de retirada.

¡¡¡Orco que huye vale para ora traición.!!!


lunes, 20 de febrero de 2017

Orcos vs Imperio


Tras mucho tiempo sin batallar, volvemos a la carga para estrenar el regimiento de ogros imperiales recién pintados de Ángel. Espectaculares miniaturas y un formidable oponente para cualquier hueste de warhammer.






























El ejército imperial se completa con una unidad de alabardas y una unidad de arqueros junto con una simpática compañía de halflings.
Por el otro lado un ejército orco típico. Orcos, arqueros orcos, muchos goblins y para dar color una unidad de orcos sobre jabalíes (Snortas) y una pequeña unidad de snotlings.

Los goblins con arcos y los snotlings se despliegan en los lados en orden de skirmish y se lanzan a por los bosques para tomar posiciones desde las que disparar a los flancos imperiales.


Con los flancos tomados por las hordas goblinoides, los ogros avanzan decididamente confiados en su abrumadora fuerza y superioridad en combate. El resto del ejército imperial se mantiene en reserva.

La lluvia de flechas sobre los ogros es incesante, pero herir a estos bestias es difícil. Ni las bolas de fuego del brujo goblin son peligro para la dura piel de los mercenarios.


Los halfling se atrincheran en su flanco izquierdo parapetándose entre las lindes de los huertos.


Los Ogros atacan a una unidad de orcos arqueros y estos ponen pies en polvorosa aterrados.



Al hacer huir a los orcos, los ogros no han logrado contactar y se encuentran desorganizados sin formar frente a las unidades más fuertes de orcos y goblins. (Si es que una unidad de goblins puede ser llamada fuerte.)

Los orcos no consiguen reunir valor para atacar a los ogros aprovechando su confusión. (Fallan la tirada de miedo que es necesario superar para atacarles.)


Pero los goblins sí son suficientemente arrojados y cargan por el flanco a los ogros desorganizados. Sólo por la fuerza y profundidad de sus filas es muy probable que derroten a los ogros.


En la retaguerdia imperial, los soldados alabarderos son atacados por los "gruntas".


Los ogros huyen pero se reagrupan. Mientras la lucha entre alabarderos y jinetes jabalí se mantiene encarnizada durante varios turnos.
(A diferencia de otras ediciones de reglas, en 3ª edición los combates pueden durar varios turnos. Esto puede ser interesante y también tedioso. Lo cierto es que una unidad de las peores tropas, pongamos goblins, es capaz incluso de aguantar contra la tropa más impetuosa y capaz. Finalmente serán derrotados pero no a la primera embestida.)


Los jinetes no son capaces de resistir más tiempo ante las filas de alabarderos y la llegada de halflings cargando oportunamente por el flanco les convence de huir en pánico.

Orcos con arcos vienen a intentar tapar el hueco.


Los snotlings, generalmente inútiles, hacen un gran trabajo flanqueando en skirmish y lanzando insufribles andanadas de flechas a los imperiales. A punto estuvieron de romper el flanco.


Los ogros vuelven a la carga contra otra unidad de orcos.


De nuevo los orcos huyen ante la embestida y vuelven a desorganizarse los ogros. ¿Es que nadie se enfrentará a esta formidable unidad? Dos veces han cargado y no ha habido combate huyendo aterrados los orcos.


Los Snotlings exultantes ante su cobarde éxito sin dar la cara.


Finalmente reformados los ogros se enfrentan a los orcos. Pero será ya tarde para los orcos que están diezmados sin haber logrado romper ninguna unidad de imperiales. Los ogros ceden terreno ante la superioridad numérica de los ogros, pero todo parece indicar que en cualquier momento los orfcos perderán impetu. El general orco recibe un fuerte mandoble del lider ogro y parece a punto de morir.

Es momento de ofrecer una tregua y retirarse.

Mercenarios como son los ogros es fácil convencerlos de cesar el combate a cambio de un botín.



El líder orco regresa a su aldea donde es atendido por el brujo de la tribu de sus importantes heridas. Nuevas cicatrices de las que vanagloriarse en el futuro.


Entretenida batalla de Warhamer Fantasy Battle 3ª Ed. en el más fiel estilo retro