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martes, 12 de septiembre de 2017

Gran batalla de los 5 ejércitos en las colinas de Robregordo

Tremebunda y épica batalla de Warhammer enfrentando 4000 puntos de muertos vivientes contra una alianza ocasional de guerreros del caos, ratas y dos tribus de orcos y goblin.

Enmarcada en la campaña de Robregordo, nos juntamos en el club Dragón de Madrid para hacer frente a las huestes del nigromante.

Tras devastar la comarca de Robregordo, numerosas bandas de saqueadores se avalanzan en busca de botín. El nigromante, celoso de los tesoros que aún permanecen ocultos se enfrenta a estos oportunistas, que oportunamente se alían para sobrevivir.



La tribu Goblin, dirigida por un Chamán goblin muy artero:


Los Skaven. Ratas de la peor cloaca del imperio:


Despiadados orcos:


Donde hay orcos suele haber algún imbécil, malvado y maloliente Troll:


Bárbaros asesinos corruptos por el Caos:


Imponente monstruo tripulado:

Las huestes del nigromante, salidas de lo más profundo del infierno:


 Ingeniería y terror al servicio de las más perversas pesadillas hechas realidad:


 El nigromante flanqueado por dos bestias no muertas:


  La batalla no fue muy sutil. Atacar al frente y apretar los dientes:






Como de costumbre los orcos tuvieron un intercambio de pareceres entre sí e incluso llegaron a las manos:


Un gigante se tomó un tentempié de esqueleto pútrido...


Y salió huyendo. ¿Cómo sería el sabor de tan exótico manjar...?


Los no muertos son un oponente complicado. No pelean bien pero nunca huyen y si son derrotados se vuelven inestables con lo que puede suceder c ualquier cosa.
Los no muertos son un oponente complicado. No pelean bien. Pero si son derrotados no huyen y se vuelven inestables. Lo mismo se desmoronan solos que sus bajas se reaniman y vuelven a atacar. Pero pelean hasta el último hueso en pie:


Los Snotling se internan en la espesura del bosque:


Las ratas son embestidas. Les costará. Pero terminarán venciendo a la caballería no muerta:


Orcos y jinetes goblin. Todos enfrascados en lucha contra los correosos esqueletos:


Los fanáticos goblin son un arma mortífera. Una vez se lanzan al ataque todo lo que queda en su camino es machacado.


 Más fanáticos cargando colina arriba. Causaron estragos incluso entre las filas de las ratas que se pusieron en su camino. No es la primera vez que unos fanáticos goblin destrozan a su propia unidad.


El chamán goblin, que salió volando en busca del nigromante. Pero este también voló en retirada. La batalla iba de frente para su causa. No era cuestión de enzarzarse con un molesto chamán goblin.


Los Trolls, como de costumbre, hicieron el idiota un rato para salir huyendo a la primera de cambio en cuanto vieron huir a un orco:


Los orcos se baten en retirada dejando el centro completamente destrozado y libre para la devastación de los no muertos. Los esqueletos eran ya imparables y la victoria del nigromante clara.



Los goblin en el flanco derecho intentaron romper la guardia de los zombies en un postrero ataque para salvar la batalla.

Hasta estos desastrosos combatientes zombies aguantaron el flanco protegidos por las lomas de las colinas. Cargar cuesta arriba fue demasiado para los goblin aun cuando los fanáticos habían abierto brechas en los zombies.


5 turnos y parece que la batalla estaba decantada a favor del bando no muerto, con los bárbaros del caos y los orcos en retirada. El otro flanco de las ratas y los goblin se mantuvo firme, pero incapaz de doblegar la marea de huesos y carne putrefacta.

En definitiva: Mastodóntica partida manejada con las reglas de Warhammer ancient y las listas de warhammer armies 3a edición. Es una buena combinación que permite resolver grandes batallas. De haber agilizado un poco más los combates hubieramos jugado más turnos. Hasta el 5º turno todos los combates pasaban por las manos y dados de Ángel que es el más "fogueado" con las reglas. En cuanto se le echó una mano todo fue más rápido. Y jugamos con muchas criaturas raras que nos obligaron a mirar muchas reglas especiales: Catapultas, monstruos-elefantes, gigantes, fanáticos goblin, magia, trolls, etc.

El caso es que lo pasamos bien, la partida fue vistosa con muchas miniaturas impresionantes y nos vimos las caras sobre un tablero.

Repetiremos sin duda.


lunes, 13 de marzo de 2017

LA MINA DE A-KAZ-GAR

En las estribaciones de las montañas negras existió hace tiempo un asentamiento enano. Allí construyeron sus moradas, excavadas en la roca, labradas sus paredes con esmero y delicadeza, como sólo los enanos saben hacerlo. Majestuosos salones iluminados donde celebrar sus banquetes y recibir a sus huéspedes, grandes cocinas donde siempre se podía encontrar un buen asado y profundas bodegas donde la cerveza Bugman siempre era abundante.  Pero sobre todo unas minas ricas en vetas de oro, piedras preciosas y plata lunar para la construcción de armaduras y armas.


Pero todo eso se ha perdido, nada queda de los luminosos y amplios salones, por las cocinas moran a sus anchas las ratas y sabandijas, los barriles de la otrora espumosa y dorada cerveza se hallan rotos  y secos. Y las entradas a las minas derrumbadas o perdidas…
Cuando el jefe Orco Rugam Diente Negro llegó junto a su horda verde destruyó todo lo que encontró a su paso allí en las entrañas de la montaña, todo fue saqueado o destruido. El Hogar de Fulumbar Jarra de Plata fue destruido; su padre el rey, muerto, junto a uno de sus hijos gemelos, y su clan condenado a errar por el Viejo Mundo hasta encontrar otro nuevo asentamiento.
Aunque caro pago el orco su ataque, pues su cabeza fue aplastado por otro de los hijos de Fulumbar. Fafnir el gemelo del hijo muerto acabó con su vida. Esa fue la batalla de “El Pico del colmillo Partido”.
Burukor ha conseguido escapar de su cautiverio con los humanos y ha prometido vengarse, en su huida el cruel jefe orco ha reunido una hueste de desarraigados goblins, orcos y demás pieles verdes expulsados o renegados de sus tribus, pues aunque caído en desgracia, sigue siendo un orco fuerte, arrogante y cruel, capaz de engatusar y liderar a gente más débil.
Recordó hace poco el ataque a un asentamiento enano en el que participó, y piensa que es un buen lugar para montar un campamento provisional para dirigir desde allí ataques al valle, hasta hacerse nuevo fuerte para recuperar su puesto en la tribu y vengarse de Shaggid, su chamán goblin, que se ha hecho con el poder de su clan. Pero lo que no sabe es que las minas están de nuevo ocupadas…
Fulumbar se encuentra atormentado, todas las noches despierta con pesadillas bañado en sudores. Recuerda la batalla en la ladera de la montaña “El Pico del colmillo Partido”, cuando su padre y su hijo murieron, y su clan fue expulsado de su hogar.
Años han pasado ya, y se ha propuesto reabrir la mina. Por eso ha mandado a uno de sus hombres de confianza, Gerrin PiedraGris, con un pequeño destacamento para inspeccionar de nuevo las minas, con la esperanza de poder volver de nuevo algún día…



Burukor se dispone a conquistar las tierras de las montañas que los enanos pretenden para sí. De modo que dos pequeños ejércitos se preparan a la entrada del valle para decidir quien se hará dueño de las minas.






El ejército orco ha dispuesto una gran pantalla de goblins en orden abierto para avanzar en escaramuza y hostigar con flechas a los enanos.

Pero tanto goblin junto y sin un orden disciplinado pronto supone que unos y otros se enfrenten entre sí olvidando a su odiado enemigo.


La cercanía de los enanos hace que los goblin olviden sus rencillas y se concentren en su enemigo.


Hordas de goblins y snotlings lanzan dardos sin piedad.


Los enanos desde las colinas mantienen el tipo en perfecta disciplina mientras devuelven con sus ballestas y arcabuces fuego a las hordas verdes.


LOs enanos del centro avanzan decididos contra la cortina de escaramuzas goblins, con lo que empiezan a poner en fuga a los cobardes arqueros verdes.


Pronto muchos goblins están en retirada incontrolada, lo que genera el pánico y la confusión entre las filas orcoides.


Pese a los gritos de mando del jefe goblin, el grueso de tropas de choque goblin huyen en espantada, dejando a los orcos con el flanco derecho expuesto.


Dos viejos trolls, normalmente estúpidos y vagando como ausentes, logran la suficiente sensatez para atacar a los enanos y frenarles. Esto da tiempo a los orcos a tapar el hueco.


Mientras los trolls frenan a los enanos, los orcos empiezan a rodearles por un lado. Los trolls son seres muy duros, capaces de regenerar sus heridas, por lo que los enanos, pese a infligir terribles golpes, no logran acabar con los enormes monstruos.


Finalmente un troll muere y el otro decide que ya ha hecho bastante huyendo despavorido. Los enanos han vencido justo a tiempo de volverse hacia el flanco y enrentarse a los orcos de Burukor que intentaban rodearles.


Burukor y sus orcos están perdidos. Con todo su ejército en fuga son los últimos que se mantienen firmes. La lucha podría ser terrible, pero Burukor no es ni valiente ni tonto, por lo que decide dar orden de retirada.

¡¡¡Orco que huye vale para ora traición.!!!


lunes, 20 de febrero de 2017

Orcos vs Imperio


Tras mucho tiempo sin batallar, volvemos a la carga para estrenar el regimiento de ogros imperiales recién pintados de Ángel. Espectaculares miniaturas y un formidable oponente para cualquier hueste de warhammer.






























El ejército imperial se completa con una unidad de alabardas y una unidad de arqueros junto con una simpática compañía de halflings.
Por el otro lado un ejército orco típico. Orcos, arqueros orcos, muchos goblins y para dar color una unidad de orcos sobre jabalíes (Snortas) y una pequeña unidad de snotlings.

Los goblins con arcos y los snotlings se despliegan en los lados en orden de skirmish y se lanzan a por los bosques para tomar posiciones desde las que disparar a los flancos imperiales.


Con los flancos tomados por las hordas goblinoides, los ogros avanzan decididamente confiados en su abrumadora fuerza y superioridad en combate. El resto del ejército imperial se mantiene en reserva.

La lluvia de flechas sobre los ogros es incesante, pero herir a estos bestias es difícil. Ni las bolas de fuego del brujo goblin son peligro para la dura piel de los mercenarios.


Los halfling se atrincheran en su flanco izquierdo parapetándose entre las lindes de los huertos.


Los Ogros atacan a una unidad de orcos arqueros y estos ponen pies en polvorosa aterrados.



Al hacer huir a los orcos, los ogros no han logrado contactar y se encuentran desorganizados sin formar frente a las unidades más fuertes de orcos y goblins. (Si es que una unidad de goblins puede ser llamada fuerte.)

Los orcos no consiguen reunir valor para atacar a los ogros aprovechando su confusión. (Fallan la tirada de miedo que es necesario superar para atacarles.)


Pero los goblins sí son suficientemente arrojados y cargan por el flanco a los ogros desorganizados. Sólo por la fuerza y profundidad de sus filas es muy probable que derroten a los ogros.


En la retaguerdia imperial, los soldados alabarderos son atacados por los "gruntas".


Los ogros huyen pero se reagrupan. Mientras la lucha entre alabarderos y jinetes jabalí se mantiene encarnizada durante varios turnos.
(A diferencia de otras ediciones de reglas, en 3ª edición los combates pueden durar varios turnos. Esto puede ser interesante y también tedioso. Lo cierto es que una unidad de las peores tropas, pongamos goblins, es capaz incluso de aguantar contra la tropa más impetuosa y capaz. Finalmente serán derrotados pero no a la primera embestida.)


Los jinetes no son capaces de resistir más tiempo ante las filas de alabarderos y la llegada de halflings cargando oportunamente por el flanco les convence de huir en pánico.

Orcos con arcos vienen a intentar tapar el hueco.


Los snotlings, generalmente inútiles, hacen un gran trabajo flanqueando en skirmish y lanzando insufribles andanadas de flechas a los imperiales. A punto estuvieron de romper el flanco.


Los ogros vuelven a la carga contra otra unidad de orcos.


De nuevo los orcos huyen ante la embestida y vuelven a desorganizarse los ogros. ¿Es que nadie se enfrentará a esta formidable unidad? Dos veces han cargado y no ha habido combate huyendo aterrados los orcos.


Los Snotlings exultantes ante su cobarde éxito sin dar la cara.


Finalmente reformados los ogros se enfrentan a los orcos. Pero será ya tarde para los orcos que están diezmados sin haber logrado romper ninguna unidad de imperiales. Los ogros ceden terreno ante la superioridad numérica de los ogros, pero todo parece indicar que en cualquier momento los orfcos perderán impetu. El general orco recibe un fuerte mandoble del lider ogro y parece a punto de morir.

Es momento de ofrecer una tregua y retirarse.

Mercenarios como son los ogros es fácil convencerlos de cesar el combate a cambio de un botín.



El líder orco regresa a su aldea donde es atendido por el brujo de la tribu de sus importantes heridas. Nuevas cicatrices de las que vanagloriarse en el futuro.


Entretenida batalla de Warhamer Fantasy Battle 3ª Ed. en el más fiel estilo retro