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martes, 12 de septiembre de 2023

WARHAMMER FANTASY BATTLES: Enanos contra orcos.

Cuando la nieve se retira de las cumbres de las montañas, los pasos quedan abiertos y las tribus de orcos que habitan en el valle comienzan a husmear, guiados por sus lacayos goblin, los ricos enclaves enanos.
Ocasionalmente las incursiones se convierten en un problema y los señores enanos deben organizar una expedición de limpieza.
En el valle las fuerzas de enanos se despliegan para enfrentarse a las tribus de orcos dirigidas por un fuerte caudillo.

Los orcos han enviado por delante a sus escaramuzas de arqueros goblin y pronto avistan las posiciones de los enanos.


LOs goblin avanzan al frente de los orcos. Entre los regimientos goblin y orcos hay duros comandantes para disciplinar a las tropas y evitar los ataques de anumadversión. Aunque, para los goblin, tener a sus odiados enemigos los enanos al frente hace olvidar las rencillas con sus hermanos verdes.

Los escaramuceadores goblin fijan sus flechas en intentar matar a los artilleros enanos.


Los enanos despliegan en primera línea sus temibles cañones, capaces de despedazar hasta las fuerzas acorazadas más poderosas.


Los orcos avanzan y los cañones enanos hacen una enorme carnicería que no amilana a los de piel verde que responden igualmente. Las catapultas orcas son más primitivas, pero igualmente destructivas y peligrosas.

Ambos ejércitos se encuentran muy lejos y las armas de destrucción son las reinas del campo por más que las flechas goblin se dirigen todas a los bombarderos enanos.


Los orcos embisten con los carros goblin y los jinetes habalí. Las cuchillas de los carros destrozan las filas de los fanáticos "Troll-slayer".


Igualmente feroz es la acometida de los salvajes jabalís de guerra.


Cuando los enanos se acercan a las filas de goblins, los fanáticos goblin se lanzan al ataque con sus remolinos de muerte. Por desgracia para una unidad de arqueros orcos, es imposible distinguir amigos de enemigos en este ataque de furia ciega. Caen todos los arqueros orcos en el camino de las bolas giratorias.


Ya las líneas se enfrentan y los enanos empiezan a demostrar su destreza con las hachas y la firmeza de sus armaduras y escudos.

La batalla prosigue y, pese a que los jabalíes y carros han roto el flanco derecho, el resto del ejército orco está enfrascado en combate y llevando la peor parte.

Con la llegada de la noche ambos ejércitos se retiran a sus líneas con mal sabor de boca. Ningún lado ha podido imponerse. Los orcos han podido romper en su primer choque, pero no han sido capaces de explotarlo distraidos en perseguir fuera del tablero a sus víctimas.

Las máquinas de guerra han sido definitivamente mortales.

Los enanos no han tenido tiempo para imponer su superioridad en el cuerpo a cuerpo.

La noche hará reflexionar a los comandantes, que han de reagrupar sus tropas y planear la siguiente embestida. Ambos ejércitos han medido sus fuerzas y pronto volverána a enfrentarse. Esta vez a muerte.

La batalla se ha jugado con las reglas clásicas de WHFB 3ª edición. En mi caso, son las únicas reglas que conozco de las muchas ediciones de este juego. Y en 35 años no he sentido la necesidad de jugar a otras y volver a comprar el mismo juego...¿10 veces? ¡Ni sé las ediciones que van ni me importa!

lunes, 17 de junio de 2019

El retorno de Haegor. Batalla a muerte en el bosque.

Haegor ataca el imperio. Pero antes debe atravesar el bosque guardado por los elfos. Aprovecha que los elfos combaten al caos para cruzar. Pero no sabe que el caos ha sido derrotado y que las noticias en los bosques vuelan como las aves... o más rápido.


Haegor y sus máquinas infernales, junto con los horrorosos centauros enanos del cáos llegan cruzando las montañas para adentrarse en los bosques.


Centinelas elfos observan con inquietud la llegada de los dañinos enanos.



Los Zoats, fieles centinelas del santuario del bosque, no dudan en lanzarse al ataque para defender los lugares sagrados.


Rápidamente toman posiciones en los linderos del bosque observando la llegada de los centauros. El hechicero zoat lanza bolas de fuegos sobre los centauros tratando de persuadir su avance.


Pero pronto se lanzan al combate y se produce el choque de estos titánicos centauros.


Las máquinas de guerra avanzan inexorables. Sus cañones escupen fuego pero fallan todos los disparos. ¿Cómo es posible? Los artilleros e ingenieros enanos son los más reputados profesionales de la guerra moderna. ¿Acaso los espíritus del santuario del bosque están extendiendo un velo protector?

Haegor ruge  con furor viendo como sus poderosas máquinas no han logrado parar a los zoats y ahora estos masacran a sus bestias aliadas.



Cuando las máquinas y los enanos se adentran en el bosque y todo parece perdido, llegan los elfos. Tras derrotar a las huestes del cáos, han corrido a marchas forzadas avisados del nuevo peligro en otro extremo del bosque.


Toman posiciones y se preparan para atacar a los enanos y sus fortalezas rodantes...


Los zoats han demostrado ser criaturas de enorme poder. Los centauros enanos retroceden y son masacrados.



En el bosque reina la confusión. Hay disparos por todas partes. Los enanos lanzan sus dardos desde la fortaleza rodante y los elfos parecen surgir de todas partes con sus precisos arcos.

Pronto los enanos se ven rodeados y deciden formar un cuadro defensivo. Los enanos, muy disciplinados incluso los adeptos al cáos, adoptan esta formación muy útil en situaciones desesperadas. No retrocederán y venderán caras sus oscuras almas.


EL aluvión de flechas acierta a alcanzar a uno de los enanos que gobiernan la torre y esta queda fuera de control internándose al albedrío de los dioses del cáos en el bosque...
En su desaforada travesía va lanzando dardos a diestro y siniestro desde todas las aspilleras y huecos disponibles...


Los enanos en cuadro reciben cargas de los elfos por todas partes...

Y la torre se detiene ciando su centauro enano muere atravesado por las flechas de los elfos. Pero aún inmobilizada, la torre es un baluarte inexpugnable en el corazón del bosque desde el que los enanos escupen fuego y flechas.


Los zoats maniobran buscando la protección del santuario. Desde el fondo otra maquinaria de guerra, un whirlwind, surge amenazante...


Los elfos y los enanos luchan. Los elfos son superiores en combate y muy numerosos. Atacan por todas partes como látigos furiosos. Pero los enanos cuentan con poderosas armaduras y corazas. Y su cerrada formación en cuadro de combate resiste...

Un grito resuena por el bosque... ¡te reto... capitán de los bosques!, ¡Yo, Haegor te reto!


El capitán de los elfos acude valientemente al desafío y ambos capitanes del bosque y del caos luchan en feroz combate personal. Ambos son formidables luchadores, pero Haegor cuenta con la ventaja de su impenetrable armadura. Hasta el más denodado y diestro espadachín se fatigaría de propinar mandobles a un sólida roca. Y eso es Haegor. Una roca de la que saltan mortales chispas que terminan por matar al capitán elfo...


La muerte del valiente capitán se propaga por el bosque rápidamente. El combate ha durado toda la tarde y las sombras se ciernen sobre la foresta. Los zoats se repliegan hacia el santuario para ofrecer su protección y acogerse a su bendición.

Los elfos se retiran en orden ahora que caída de la luz se lo permite para preparar el siguiente ataque. Permanecerán al acecho por lo que pueda ocurrir hasta que amanezca...

La torre está inmobilizada. Pero su dotación intacta la defiende.
Haegor , manda el cuadro que ve como sus oponentes se retiran gracias a su victoria en combate personal.

La noche llega y todos los bandos se retiran pero se mantienen en guardia.

Haegor ha puesto un pie en el bosque pero no puede seguir avanzando. ¿Qué opción tomará? ¿Retirarse y abandonar la torre en el bosque? ¿Tendrá fácil reparación la torre? ¿Habrá algún centauro superviviente de la matanza que pueda cargar y movilizar la torre?

¿Atacarán los elfos por la noche o se encontrarán desmoralizados por la muerte de su general?

¿Y los zoats? ¿Defenderán el santuario o tratarán de echar del bosque a los enanos?


Sin duda la noche alberga muchas incertidumbres y nadie dormirá tranquilo. Hay que tomar decisiones rápido...

(....)

Pero para nuestro relato el tiempo se detiene. Y sólo una nueva partida de warhammer podrá dar respuesta a todas las preguntas.

jueves, 6 de junio de 2019

JUGGERNAUT ENANOS DEL CAOS.

Esta rara torre acorazada es una miniatura muy rara que ya lleva pintada en la colección desde las navidades pasadas. Creo que no ha aparecido por aquí, lo cual sería imperdonable.
EL caso es que estamos planeando una partida para este fin de semana y se me ha antojado traer esta máquina al tablero.

¿Máquina de enanos del caos? ¿No será el retorno de "Haegor el renegado"?

Quien sabe...

Para ello he improvisado unas reglas para la torre:


TORRE ACORAZADA DE LOS ENANOS DEL CAOS:

La torre acorazada sigue las mismas reglas para carros de WHFB 3rd. Ed. Excepto:

Su movimiento es de 6”. No dobla la distancia al cargar y nunca hace movimiento de reserva.
El terreno difícil y muy difícil es impasable.
Tiene una tripulación de 10 enanos del cáos armados con ballestas y con armaduras pesadas además de las tripulaciones para operar los cañones y la torre que no combaten ni se tienen en cuenta para cualquier otro efecto.
Si la tripulación recibe daños en la tabla de daños de carros, debe prorratearse si se trata del auriga o de
los operadores del cañón. Si el auriga muere la torre debe tirar por pérdida de control normalmente.
Si no se pierde el control la pérdida se apunta a un ballestero. Si se pierde un operador del cañon
la máquina puede seguir disparando según regla de la pag.106.
Si la máquina pierde el control se tira en esta tabla. No en la de las reglas:

1D6
1 - la máquina gira izq a toda velocidad
2-3 - la máquina sigue recto a toda velocidad
4 - la máquina gira a derecha a toda velocidad
5-6: se recupera el control. Se apunta una baja de ballesteros que pasa a manejar.

Al cargar causa 1D3 impactos automáticos con S4 que se resuelven antes del combate y cuentan como bajas en el mismo.
En combate se comporta como un carro y se tira en la correspondiente tabla de daños. Los impactos se resuelven con la WS 4 de sus tripulantes y no es necesario tirar para daños. Pero por lo masivo de su construcción acorazada, todos los impactos causados por disparos pueden ser salvados con 2+. Se aplican los modificadores a la salvación habituales. Los impactos cuerpo a cuerpo no tienen salvación y se tira en la tabla de daños para carros normalmente.
La torre nunca se retira y si pierde el combate, el contrario no se beneficia de +1 al impactar por “following up”. Siempre podrá el oponente victorioso rodear o añadir filas al ataque. En contrapartida, tampoco persigue y si el contrario se retira 2” al perder el combate o huye, la torre se mantiene inmóvil rompiendo el combate.
La torre va armado con dos cañones ligeros en el frente que cuentan como un cañón de órgano, pero con sólo dos tubos. La tripulación del cañón es independiente de los 10 enanos ballesteros.

Cañones
Range
Strength up to 12”
Sve mod
Wounds por hit
Penetra dos filas
36”
5
-3
D3

Si la torre está en cuerpo a cuerpo no puede disparar sus cañones ni recargar.
La torre tiene un coste de 400 pts







OLDHAMMER WEEKEND 2019: WARHAMMER QUEST - AVENTURA


(He aquí el informe redactado por Alberto de la apoteósica partida de Warhammer Quest en la Oldhammer Weekend. De nuevo mucha atención a los tableros y escenarios. Simplemente impresionantes.)

INFORME DE AVENTURA

Los intrépidos aventureros se preparaban para comerse el mundo, revivieron por error al clan y su rey, pero corruptos por el Caos habían vuelto a la vida como satánicas criaturas absorbidas en odio. Los héroes iban decididos a terminar con los incursores, cuál es su sorpresa cuando solo hallaron tres ratas al final del pasillo… menuda incursión parecía. Avanzaron hasta el fondo del pasillo, aunque una de las ratas logró escapar. El lugar estaba intransitable e irreconocible. Habían destrozado la fortaleza.


Llegaron a la cámara de torturas enana, estaba Infestada de pieles verdes y mancilladas con glifos demoniacos. Al fondo, un hermano del clan revivido corrupto por los poderes del caos daba órdenes a todos sus lacayos. Costó mucho dar caza a todos, pero el equipo logró sobreponerse. Eso sí, destrozaron el lugar. El hechicero conjuró la Grieta para causar abismos de 2x2 casillas haciendo que los enemigos cayesen por el foso, salvo alguno que tuvo la suerte de saltar en el último segundo…
Explorando la estancia dieron con una trampa, un hacha perfecta para lanzar desde lejos, y Bahlor entre rebufos al no encontrar nada, dio una patada a la mesa. El hechicero en cambio tuvo la fortuna de encontrar algo muy muy interesante para cualquier enano. ¡BOMBAS!. ¿Quién dijo magia? El mago se estaba frotando las manos…. Total, si ya había terremotos y seísmos, qué más da un par de explosiones más, habría que morir épicamente de alguna forma.
En el siguiente pasillo, la rata que escapo al comienzo los miraba con desafío, pudiendo escapar por un pequeño orificio de la pared. Un afluente de magma cruzaba la estancia. Un problema de considerable importancia para los cuatro patascortas… hasta que Bahlor pegó un salto de valentía y consiguió cruzar al otro lado.
Sus compañeros no tuvieron tanta suerte, más de uno perdió la suela de los zapatos al resbalarse por el precipicio… Desde el otro lado, el líder con la cuerda que Rudok le lanzó pudo atraer al resto de la partida. Por suerte, la cuerda no se rompió. El mago contaba con el Hechizo Levitar, así que hubo fortuna para el grupo. Llegados a las cajas del final no les quedó más remedio que investigar, herramientas de enanos mineros se encontraban ahí, pero había una pala fijada… un extraño mecanismo. Un falso muro cedió al utilizarse, lo que no esperaban es que gravilla del techo comenzase a caer hasta que un bloque enorme de piedra les causara un gran daño.



Al llegar a la cámara roja, reconocieron el lugar de inmediato. Era un lugar de culto sagrado al Dios Grugni. Pero la cámara ha sido asediada. Guardias con arcos protegen el cesto de piedra repleto de monedas de oro, junto a provisiones que darán una tregua a los Aventureros. Tras acabar con los adversarios, recobraron fuerzas. Gorg el Sádico encontró un gran objeto, una botella de ron. Sin embargo, Bahlor tuvo el coraje de ir al cesto a coger todo el oro del cesto… CRASO ERROR.
El ídolo se sintió ofendido por el robo de sus ofrendas, y cerro las dos compuertas de inmediato. Los héroes entendieron el error, y depositaron 100 monedas de oro, sin embargo, el ídolo se sintió más ofendido todavía… y fuego comenzó a salir de los muros. Al final, todo el oro que habían recopilado, lo depositaron en el altar, y el ídolo agradecido volvió a abrir las compuertas y dejo caer el martillo del herrero. El hechicero, en su afán de que el ídolo quedase contento, incluso rezó unas plegarias… Bienaventurados los ingeniosos enanos, le recompensó con un anillo mágico de gran fuerza.

Entre tanto, un evento surgió, y un caballero cruzó la estancia avisando de peligros próximos “CORRED INSENSATOS CORRED”, no le dio tiempo a informar de más a los héroes. En el siguiente corredor en forma de T, un enano moribundo apareció por la izquierda a cuatro patas, en su último aliento solo pudo decirles “Cuidado..” y morir. Los aventureros en un signo claro de honra a su hermano, le saquearon todo lo que pudieron, encontrando una gema hexagonal y un mapa.
El matador intento leer el mapa, pero al ser el menos listo de todos, tuvo que cedérselo sin mucho gusto al Hechicero. Vhizko pudo ver que había una compuerta secreta en esa estancia y además se desplegó la siguiente estancia al costar en el mapa. Sin dudarlo, los cuatro fueron a la estancia secreta. ¡Un alijo repleto de tesoros!, qué alegría, qué tregua para los intrépidos héroes, eso pensaron.


Pero la rata que siempre se escapaba aguardaba a su llegada… ¡Qué más da! Es una puta rata dijo Bahlor, el próximo rey. No tardó en acercarse, la rata desapareció entre los tesoros y al beber de un pequeño charco verde… sufrió una mutación inesperada. Rudok abrió fuego sin cesar desde lejos. Pudieron acabar con la bestia, pero les costó horrores. Por suerte, dieron con pociones, munición e incluso el mago pudo dar con nuevos conjuros para usar.



Llegaron a la fragua de Gorg y en el foso central de magma, arqueros esperaban su llegada. No podían combatirlos cuerpo a cuerpo, y solo podían pasar por el desfiladero más cercano, al encontrarse el otro bloqueado por un derrumbe. Acabaron con las bestias y unas vendas encontraron en la mesa. Por suerte, Gorg pudo forjar runas en un objeto de cada héroe. Aunque en el momento clave, alguno sacó un 1… y perdió hasta el objeto. Gran fallo, un enano sin hacha es un enano muerto.

En el desfiladero de lava más de un héroe perdió puntos de vida, resbalar es de suma importancia en situaciones tan delicadas. La siguiente estancia era el estudio de Vhizko totalmente destruido por el caos. Aquí un hermano caótico aguardaba con su trabuco. No paraba de rechinar los dientes y fruncir el ceño apuntando para abrir fuego, pero los héroes no le dieron la oportunidad. Cruzar el puente fue difícil, no aguantaba casi nada de peso y tenían que cruzar de uno en uno… el crujir de la madera les puso nerviosos en todo momento.
En los estantes del fondo nuevos conjuros para el mago aguardaban, y un altar con un candelabro de pie. Explorando la estancia dieron con una caja bañada en oro, y una cerradura con forma hexagonal. ¡Qué buena noticia! La gema que cogieron del enano muerto encajaba perfectamente, seguro que grandes tesoros aguardaba la caja… pero el magma central comenzó a rugir y eructar como si de un volcán se tratase. La estancia comenzó a llenarse de humo y cenizas, y ante un breve temblor, una figura de fuego se posicionaba ante los aventureros.

El elemental de fuego solo se acercaba a ellos, y su calor abrasador hacía todo lo demás. Los turnos pasaban, y el nivel de lava subía… el puente desapareció hundido en lava. Los hechizos de fuego lo curaban. Los enanos desesperados solo pudieron subirse a lo alto de la estantería, pues el suelo estaba desapareciendo, hasta acabar con el elemental. Estaban sin heridas y el siguiente portón anunciaba algo especial y diferente a lo anterior.

Al acabar con el elemental, sus cenizas se impregnaron en el aire, y el altar se iluminó. Las llamas de Khazla reconoció Bahlor, el líder. Una prueba donde los Aventureros son cuestionados para ver si son hombres de honor o no. Aquí pudieron recuperar todas sus heridas y continuaron adelante. El final estaba cerca.

La estancia del trono del Rey Rhuin. Sitiada por sus sirvientes, una fuente de magma yace en el centro, entre pilares derruidos por el paso del tiempo. Encima del trono, un altar hecho de maderas, escudos y lanzas y cadenas con una cabeza al Dios Hashut se encuentra. Los Enanos del Caos se han hecho con el sitio y lo han tomado por completo. Rhuin no reconocía si quiera a sus hermanos, fue revivido, pero el caos le cegó. Al otro lado, una puerta con rastrillo se encontraba.

El combate fue duro e intenso, las criaturas eran muchas y resistentes, pero los valientes enanos adentraron sin miedo alguno. El matador pudo entrar en furia asesina, así como el mago lanzaba el conjuro de “grietas” sin que le temblase el pulso. Rudok abría fuego sin cesar, y Bahlor fue el primero en adelantarse cuerpo a cuerpo contra su propio hermano.

A mitad de combate, Rhuin activó una palanca junto al trono… y el rastrillo se levantó. La bestia rebufó y salió desatada pisando con toda su fuerza, y agrietándose el suelo a su paso. El minotauro salió disparado sin pensarlo dos veces contra Rudok. Rhuin lanzó conjuros de magia oscura, llamaradas de fuego arrojaba a los intrusos.
Vhizko el mago disfrutaba como un sádico loco lanzando hechizos y bombas por doquier. El Minotauro también sucumbió, pero causó serios estragos. Bahlor perdió todas sus heridas en el combate cuerpo a cuerpo final, pero pudo recobrar una más antes de que el turno finalizase gracias a sus compañeros, y pegó el mazazo de gracia al adversario final.


Los Enanos lo lograron, aunque el precio fue muy elevado. Exiliados como nómadas, tuvieron que marcharse de la fortaleza al Valle de Acebada. El sitio fue tomado y se convirtió en un lugar inhóspito. Pero tendrían un objetivo más, vengar el agravio y acabar con los autores de quién acabaron con medio clan y su antiguo rey.



FOTOS DE LA MAZMORRA
 









Si quieres jugar esta partida con tu grupo de amigos… ¡os dejo el fichero con los datos de la misma!