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jueves, 19 de septiembre de 2019

BATALLA EN EL BOSQUE DE FARATHOS


El Bosque de Farathos siempre fue conocido por su magnífica flora, su variada fauna, y por los Elfos Guardianes que lo protegían. Las historias cuentan que estas verdes tierras tenían criaturas místicas que se creían extinguidas, pegasos, unicornios y árboles con más vida que en ningún otro sitio del Viejo Mundo. Debía ser un auténtico paraíso terrenal para la vista.

Pero muchos siglos han pasado de aquello, el ser humano arrasó con el Bosque de Farathos, su falta de empatía por la naturaleza, y su avaricia y codicia por apropiarse de hasta la última criatura viviente del bosque, hizo que destruyese todo a su paso. Incluso el Clan Élfico diezmó con el paso de los siglos, sacrificando sus vidas por proteger las escasas tierras verdes que apenas quedaban.

El humano ansiaba dar con el corazón de Farathos, un lugar perdido en lo más profundo del bosque, un sitio donde al caer la noche, la luz sigue emanando fuerte y cegadora. Algunos piensan que era una fuente, otros decían que era un sonido hipnotizador, como el latir del bosque, pero nada queda ya con vida en el Bosque, solo restos de ruinas milenarias, quizá vestigio de una civilización más antigua que el Viejo Mundo.

El ser humano dejó paso al silencio, al vacío y al abandono. Nadie transitaba por el Bosque salvo los pocos Elfos que quedaban ya. No existía vida, ni animales.

El bosque pasó a ser un páramo marchito, hasta que los ataques inesperados de criaturas empezaron. Ratas gigantes del tamaño de humanos o elfos, rufianes y ladrones, orcos, y muertos vivientes campaban a sus anchas, la belleza del bosque desapareció, ahora se había convertido en un sitio lúgubre y tenebroso, del que cualquier ser consciente evitaría pasar por él.

Pero hoy os hablaré del resurgir del Bosque de Farathos, y de cómo en lo más oscuro y en el momento más trágico de la batalla, cuando toda esperanza estaba perdida, una tenue luz surgió....

INFORME DE BATALLA

Bando Skaven:
Lleváis semanas bajo tierra causando estragos bajo el Bosque de Farathos, parece que durante los dos últimos días no habéis sentido a más Elfos sobre tierra, por suerte cada vez quedan menos.
Os preparáis para volver a vuestro recóndito escondite en el Bosque, un antiguo campanario en ruinas. Pero Kreek "Revientacraneos" y su Guerrilla Skaven observan que las ruinas han sido sitiadas por extrañas criaturas que jamás habían visto.
Una imagen os conmueve y os llena de alegría al salir del subterráneo a tierra firme, el bosque está lleno de cuerpos elficos que yacen muertos sobre la tierra.
Ahora entendéis porque dejasteis de sentirles hace unos días. Los no muertos han invadido el páramo y han hecho de vuestro campanario en ruinas, su cuartel.

Bando No Muertos:

Willbert y su horda han arrasado con todo a su paso, necesitaban un sitio donde reinar y el páramo es perfecto. El Bosque de Farathos se había convertido en un lugar apartado e inhóspito, ideal para su hueste. Los últimos dos días de su periplo fueron asaltados por un Clan Élfico y aunque acabaron con sus vidas, las filas de la horda han disminuido notablemente.

Tras la cruenta batalla, un hipnotizador sonido de una campana resonó en mitad del páramo... y siguiendo su sonido como si de una dulce melodía se tratase, llegaron a un viejo campanario en ruinas. Curiosamente, la campana no ha vuelto a sonar desde su llegada.

Mientras exploráis el área, habéis convertido el campanario en vuestra base, hasta que de pronto a lo lejos observáis un pequeño contingente Skaven saliendo de una caverna subterráneo dispuestos a arrebataros vuestra conquista.


Desplegados ambos bandos… Los Skaven avanzan rápidamente, pero se encuentran con sorpresas de camino. Los cuerpos elficos que yacían sobre el terreno, se alzan en pie, hasta convertirse en no muertos. En otros casos, incluso les lanzan sus últimos flechazos. (Queda claro que este es un lugar mágico sobre el que operan fuerzas misteriosas...)

Algunas ratas huyen nada más enfrentarse a estos pequeños efectos mágicos del bosque. El miedo se apodera de sus mentes roedoras y huyen despavoridas.


El resto del contingente de ratas, avanzan hasta cruzar el río... ¡Qué sorpresa! Un troll parece despertar ante el alboroto formado por las ratas.


El troll, criatura estúpida y muy desorientado, carga contra lo primero que ve.
Los esqueletos abren fuego contra la criatura, y comienza el combate entre ambos. Las dos unidades de esqueletos acaban derrotando al Troll, aunque las bajas no son pocas. Le hubiese merecido la pena seguir refugiado tranquilamente en el puente. El troll muere aunque llevándose por delante a muchos esqueletos.



Las unidades en fuga no logran reagruparse y huyen del campo.

La gran rata ogro que dirige a los roedores se para ante las hordas de no-muertos. El miedo es muy intensso y el temor paraliza sus músculos. Sólo tras pensarlo mucho (al tercer turno intentándolo), decide dar la orden de carga.
Al fin la Rata Ogro logra cargar frente a Willbert y sus huesudos lacayos.


La carga es salvaje, de hecho causa 3 heridas al Héroe No Muerto. Pero los no-muertos nunca huyen y aguantan la embestida pese a la inestabilidad mágica. Las ratas son atacadas por el flanco y fallan la tirada de pánico. 

Las ratas terminan huyendo como... ¡ratas!


Por desgracia, recuperar su territorio fue misión fallida.


DESENLACE

Willbert vuelve al cuartel, y exhausto de los combates entre elfos y Skaven decide aproximarse a refrescarse sus huesudas manos en la pila del centro.
A medida que se acerca a la fuente de agua, la campana empieza a resonar como si latidos de un corazón se tratasen. Tom Tom Tom... A cada paso, un sonido más fuerte que el anterior. Parecía una advertencia...


Finalmente Willbert lava sus manos y al sacarlos de la fuente, asombrado observa cómo sus manos están cubiertas nuevamente de piel... El héroe El No Muerto se está transformando en un ser humano. Un ser humano condenado por todo el daño que causó su raza al Bosque antiguamente...

Las leyendas sobre el Bosque de Farathos eran ciertas, el corazón del bosque era el resonar de la campana, y la fuente contiene el agua de la vida eterna.

Willbert no solo hará del campanario su base, si no que está condenado a proteger de por vida el Bosque de Farathos, convirtiéndose en el nuevo protector.

Condenado a no salir jamás al exterior, y a dar su nueva vida por el Bosque. Su arma ya no arrancaría más vidas para transformarlos en no muertos, de ahora en adelante, todo lo que Willbert toque, crearía vida y naturaleza a su paso.... y así es como el Bosque de Farathos volvió a resurgir, lleno del esplendor que veis ante vuestros ojos.


miércoles, 22 de noviembre de 2017

LUCHA A MUERTE EN SAMARA V. ESCENARIO PARA WH40K Rogue Trader

INFORMACIÓN DEL ESCENARIO:



LA SITUACIÓN:

Hace ya tres meses que el planeta industrial Samara V fue invadido para recuperar el control de manos de orcos del espacio. Los bombardeos iniciales no fueros suficientes y las defensas de orcos pudieron protegerse en los subterráneos de las zonas industriales.

Hace semanas que la situación se ha estancado y ambos bandos mantienen frentes defensivos alrededor de los enclaves industriales que dan valor al planeta. El resto ha quedado reducido a páramos de cenizas donde ya sólo pueden encontrarse plantas espinosas autóctonas prácticamente indestructibles y altamente venenosas.

Las fuertes tormentas hiperespaciales hacen inviable el envío de refuerzos en los próximos meses (quizá años).

El sector que defienden marines y orcos es estable desde la última ofensiva intentada (desastrosamente) hace 2 semanas por las fuerzas imperiales.

Las bajas son muy cuantiosas y parece que ningún bando está en condiciones de reclamar la victoria. Pero los orcos controlan las zonas industriales y probablemente cuenten con mejores suministros y medios de reparación de sus armas y municiones.

A la larga, si no es posible enviar refuerzos, los marines del espacio tendrán que retirarse y admitir el fracaso de la invasión. Pero el orgullo de los Adeptus Astartes, probablemente les obligue a luchar hasta la muerte antes que retirarse.


En estas condiciones un suceso puede alterar el fatal e inexorable destino de la campaña:

Un Land Rider ha surgido desde el corazón del territorio industrial controlado por los orcos dirigiéndose hacia las líneas defendidas por los marines del espacio.

¿Desertores orcos? ¿Un espía? ¿Supervivientes nativos o ingenieros del planeta?




Una mina ha estallado al paso del Land Rider destruyéndolo. Cualquiera que quiera averiguar la naturaleza de este Land Rider habrá de llegar hasta él y desentrañar sus secretos.


lunes, 10 de agosto de 2015

PICADORA EN EL DESFILADERO (II)

Gustav avanza por el camino en columna con todas sus tropas camino de su visita anual a las tribus goblin para lograr por medio de la extorsión o el saqueo vituallas. A los lados de la columna los goblin en escaramuza actúan de pantalla.


Pronto descubren la emboscada. Cierra el paso una extraña y aterradora máquina de guerra.


La tropas de Heinrich están compuestas de todo tipo de guerreros del caos: beastmen, thugs y marauder.


El grupo de renegados thugs:


Guerreros del Caos Marauder:


Los Beastmen:


Y el terrorífico Whirlwind del Caos. Una máquina de picar carne empujada por un enano-jabalí:


La columna está encabezada por los terribles jinetes orcos:


Heinrich dirige la emboscada desde un bosque que domina el valle:


Gustav está dirigiendo la horda goblin. Dado lo indisciplinado de los goblin y atendiendo a lo fácil que es que los goblin se enzarcen en peleas por las reglas de animadversión es necesario que un líder los ponga firmes.


Los jinetes orcos reaccionan inmediatamente cargando a los beastmen. El Whirlwind les cargará por el flaco causando una escabechina y haciendo huir al resto.


El resto de la columna se va desplegando con los guerreros en cabeza. Por fortuna las tiradas de animadversión fueron favorables lo que permitió que se acercaran a l enemigo sin tener que seguir tirando y evitando las tradicionales rencillas y escaramuzas entre orcos y goblins. Una suerte ya que en el ejército no hay líderes que impongan disciplina.


Lo guerreros del Caos de Gustav arremeten contra los Thugs de Heinrich:


El Whirlwind después de escabechar a los jinetes orcos se dirige directo a la pantalla de escaramuceadores goblin. Sus flechitas poco pueden hacer contra los tarugos de madera de la máquina y la gruesa coraza y endurecida piel del enano-jabalí.


La máquina choca contra la horda goblin. Gustav decide que es mejor intentar escapar y dirigir la batalla lanzando hechizos. EL Whirlwind, no obstante tropieza y no logra atravesar a los goblin que, contra todo pronóstico, paran en seco a la máquina. (Increíble)


El Caballero del Caos se une a la gresca entre guerreros caóticos: POco a poco los Marauder empujarán a los Thugs hasta su derrota total.


Gustav se sube a la colina desde donde empieza a lanzar hechizos de desmoralización a las tropas enemigas. Los jinetes orcos (lo poco que no ha sido picado por el Whirlwind) se recuperan y vuelven grupas intentando dar un rodeo para atacar por la espalda l enemigo.


El whirlwind está atascado y rodeado de goblin. Pero un sólo enano jabalí resistirá varios turnos luchando contra la horda de goblin.


No hemos hablado del Troll de Gustav. Ha permanecido "empanado" en su estupidez desde el principio de la batalla. Pero en un destello de lucidez ataca a los guerreros caóticos que se acercaban a ayudar al enano.jabalí rodeado de goblins. Los trolls son estúpidos y pasan las batallas rondando el campo como tontos. Pero si logran entrar en combate pueden ser temibles. Sus ataques de regurgitación de ácidos gástricos son letales y, con suerte, son capaces de regenerar daño y resultar una horrible pesadilla hasta para caballeros del Caos.
Los escupitajos corrosivos resultan letales aún para las temibles armaduras del caos.


Desbandados los Thugs el Cabellero del Caos se encuentra rodeado de enemigos y muere.


Heinrich intenta finalmente atacar con los Bestmen, pero los orcos están de suerte y logran romper la formación del caos.


Heinrich intenta desesperadamente escapar, pero los jinetes jabalí le dan caza. Es el fin.



Gustav puede estar contento. Ha matado a su rival y posee el preciado anillo. Además su liderazgo entre los orcos ha crecido gracias a esta victoria.

Para su desgracia y alivio del mundo antiguo, es un pésimo mago y no logrará nunca adentrarse en los conocimientos del caos...

Pero no adelantemos acontecimientos. 


............

Puede que volvamos a ver a Gustav en acción.

CRÓNICAS DE SESEGNA: TRAMPA MORTAL (II)


El escenario comienza. EL titan traidor, después de una larga persecución se gira encarando a los dos titanes imperiales que han caído en la trampa.


Por la espalda de los imperiales emergen dos titanes ligeros Warhound y Land Riders.


El titan imperial es cogido en un cruce de fuego letal. En un sólo turno pierde sus escudos y prácticamente todo su armamento. Además recibe un impacto crítico en su reactor lo que lo deja inmóvil y a merced del enemigo. Todo apunta a un final súbito del escenario.


El otro titán imperial también es atacado por la espalda por un destacamento de Land Riders. Un titan aislado contra los vehículos es muy débil. La tremenda movilidad de los vehículos hace que el titan no pueda maniobrar y los tenga siempre en su espalda.


Desde los edificios la infantería enemiga lacera con sus lanzamisiles a los titanes.


El tital rebelde, pese a tener a su enemigo inerme, decide acudir a atacar al otro rival, dejando el remate a los warhounds y los Land Rider. Resultará un error crítico...


Pese a estar inmobilizado con el reactor dañado y rodeado de enemigos, el princeps logra reparar su reactor y sus enemigos rebeldes no logran hacerle ningún daño.


El Reaver que se ha encarado al otro Warmaster recibe una certera andanada que le deja sin escudos y le acierta en el reactor. Su destino está escrito. Cuando trata de reparar el reactor se produce una malfunción y el titan SE VAPORIZA en una fatídica reacción en cadena.


Los titanes imperiales deciden que ya han logrado una gran victoria dando caza al titan rebelde y deciden salir de la encerrona victoriosos sin arriesgar más. A fin de cuentas el resto de enemigos están intactos y son mucho más maniobrables que ellos.


Gran victoria imperial y gran partida de Adeptus Titánicus. Todos los participantes quedamos con una gran sensación. El juego funcionó a la perfección y parece que este tamaño de partida es perfecto y permite todo tipo de situaciones tácticas interesantes.

Quedaron ganas de más y nos dió tiempo a jugar otro escenario rápido.

Queda el compromiso de repetir. Y la próxima vez creo que probaremos iniciar una campaña personalizando las tripulaciones y añadiendo algo más de JUego de Rol.

viernes, 7 de agosto de 2015

PICADORA EN EL DESFILADERO


Las Black Mountains son el lugar ideal para un retiro espiritual. 
Bueno. En realidad cualquier lugar es mejor que las Black Mountains para lo que sea. Excepto para pasar desapercibido y no ser molestado si eres un Hechicero malvado y peligroso.

Ese era el caso de Humboldt Grinboldt. Antiguo burócrata imperial que fue destinado como bibliotecario a para archivar una biblioteca descubierta en una cámara olvidada en los subterráneos del Palacio de Altdorf.

Mala idea. Mejor haber quemado esos malsanos libros.

Humboldt, aburrido y con mucho tiempo empezó a leer algunos viejos volúmenes para matar el tiempo. Y poco a poco quedó cautivado con las maravillosas posibilidades que aquellos libros ofrecían.

Comenzó sus experimentos en aquellos sótanos. Pero los horribles experimentos aen los que se fue iniciando rápidamente llamaron la atención de las autoridades. Reunió sus escasos ahorros y partió en busca de un lugar seguro y discreto en el que poder dar rienda suelta a sus inquietudes.

En las montañas recurrió a los goblin para sus sacrificios y como secuaces a los que fue fácil embaucar.

Montó un laboratorio en una torre ruinosa que localizó. Un par de mozalbetes integrantes de una banda de malhechores fueron sus ayudantes.

Gustav y Heinrich. Esos eran sus nombres. A estos ambiciosos individuos carentes de todo escrúpulo los fue instruyendo poco a poco en algunas artes mágicas.

Humboldt alcanzó un relativo poder y conocimiento que le abrió la puerta a nuevas investigaciones aún más peligrosas. Para adentrarse en los misterios del otro mundo hoyado por demonios manufacturó un anillo de protección que le permitía tratar con tan traicioneros seres.

Gustav y Heinrich, ciegos de envidia hacia su maestro, creyeron que ellos ya eran suficientemente capaces para adentrarse en el conocimiento superior de su maestro y tramaron un plan para asesinarle y robarle el anillo. Así, con este instrumento podrían progresar en el poderoso sendero del caos.

Estando todavía caliente el cadáver de su maestro, Gustav y Heinrich comenzaron a pelearse por la posesión del anillo. El caos es un sendero muy estrecho y no es fácil discurrirlo en compañía.


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Han pasado seis años. Gustav se ha quedado con el anillo y ha huido ocultándose en una cueva desde la que intenta sin éxito abrir un portal demoníaco. A su alrededor ha reclutado a una pequeña hueste de orcos y goblins para protegerse de su rival Heinrich.


Heinrich habita no muy lejos en una mina abandonada por enanos. Aunque nho posee el anillo sus progresos en la senda del caos han sido más fructíferos y ha logrado convocar a un pequeño demonio familiar. Además ha reunido una pequeña banda de cultistas.

Planea atacar a Gustav tendiéndole una emboscada cuando sea el momento propicio. Es normal que Gustav viaje a alguna de las aldeas de tribus goblin de la zona para exigir tributo y suministros. En uno de esos viajes piensa asaltarle.

Entre las ruinas de la mina que tiene por morada ha encontrado un viejo artefacto que los mineros usaban para excavar. Con algo de imaginación lo ha transformado en una terrible máquina de guerra.



FUERZAS:

Gustav: Human lvl 10 Wizard

5 x snortas (orc riders) Light armour, shield
15 x orc liht armour shield
15 x orc liht armour shield
18 x goblin light armour, shield, javelin
5 x stickas (Goblin skirmishers), short bow
5 x stikas
5 x stikas
1 Troll



Heinrich: Human Lvl 10 Wizard

12 beastmen, Shield
12 Thugs, Light armour Shield
1 Chaos Warrior on warhorse
5x Marauders (Chaos warriors) Heavy armour shield
1 Whirlwind.



DESPLIEGUE:

Despliega oculto Heimrich en cualquier punto del tablero excepto la zona de despliegue de Gustav.
Despliega Gustav en su zona de despliegue en columna y dentro del camino. Los stickas pueden desplegarse donde quiera en la zona de despliegue. No necesariamente en el camino.



CONDICIONES DE VICTORIA:

Gana el bando que consiga aniquilar al contrario. Si Gustav escapa con el anillo el resultado es un empate. Heimrich sólo puede lograr el anillo matando a Gustav. Si Heinrich mata a gustav logrando el anillo y escapa logra también la victoria.

miércoles, 22 de abril de 2015

LA REVUELTA DE ROBREGORDO. Fotos.

Una fría y neblinosa mañana tiene por escenario el temeroso acercamiento de los soldados y campesinos al bosque que alberga la torre del malvado Conde Orloc.


El Padre Jacques al frente de los campesinos


Frank Marshall dirigiendo las tropas imperiales de alabarderos.

 Los mercenarios Ogros de los que nadie se fiaba un pelo. Al internarse en el bosque en busca del Conde Orloc los mercenarios parecían obedecer las órdenes. Se desplegaron en el flanco izquierdo y se dirigieron contra el grueso de la horda de esqueletos que el Conde había convocado.

Pero de repente los Ogros dieron la vuelta y se aproximaron a los campesinos con malas intenciones. ¿Por qué? 
Pues por que el malvado Conde lanzó un hechizo de animadversión hacia los Ogros y el torpe de mí falló la tirada de salvación mágica para luego lanzar un "6". Lo justo para que con un +1 tratándose de otra raza diferente los Ogros tuvieran que moverse hacia los alabarderos e intercambiaran insultos y provocaciones. Suerte que no pudieron cargar.


Pero el intercambio de insultos no trajo nada bueno y finalmente ogros y alabarderos se liaron a tortas.

Hay días que mejor cortarse las manos. Nuevo "6" en la tirada de animadversión. Los ogros cargan. Ahora sin excusas.

Ogros contra soldadetes. Los ogros machacaron a los soldados que fallaron su tirada de liderazgo y huyeron. Los ogros intentaron no perseguir pero la furia de un ogro es imparable.

Soldados y ogros abandonaron el escenario ante la divertida mirada del Conde Orloc.


El padre Jacques y los ballesteros ignorantes de la debacle más allá del bosque continuaban su cauteloso avance, creyendo que los soldados y los ogros estarían atrayendo a las fuerzas del Conde Orloc.


Con valor los campesinos lograron rechazar a los primeros esqueletos que les atacaron.


Pero por su flanco se acercaban el Conde Orloc y sus fuerzas de resucitados.


El Conde no hacía más que recitar infames y horripilantes letanías. Y a su alrededor iban surgiendo de la tierra más esqueletos.
Un grupo de esqueletos, a penas tres, cargó contra los ballesteros. Estos pese a su valentía aguantando la carga y destruyendo algunos esqueletos sucumbieron al feroz ataque de un único esqueleto. ¿Cómo luchar contra un no-muerto? Las fuerzas de la oscuridad no temen a la muerte, pues son la muerte personificada.

Mal día para empuñar dados. 
Si ya es difícil perder un combate contra sólo un esqueleto, llegado el caso, ¿qué hacer si tienes que tirar moral? 
Pues fallar de nuevo.

¡Ballesteros en huida!




Amenazados por todas partes los campesinos y el padre Jacques terminan por huir.


El Conde Orloc ríe siniestramente satisfecho. 

QUE TODO EL MUNDO APRENDA A TEMER A LA OSCURIDAD.
ESTO ES SÓLO EL PRINCIPIO...