lunes, 26 de octubre de 2015

Col War Commander: Yom Kippur

Hoy sacamos de paseo las "pulguitas" de Árabes e Israelíes de 6mm de Heroic and Ros.

Recuperamos el Cold War Commander, que es un juego simpático y sencillo al que le hemos hecho unos remiendos. El principal es la escala en la que se reducen las distancias de tiro y el tamaño de las unidades que pasan a ser compañías completas por cada base.

Esta escala resulta muy adecuada visualmente a las figuras de 6mm basadas por grupos.

Por ejemplo, aquí vemos todo un regimiento de infantería Sirio avanzando por los Altos del Golán.



El objetivo del juego era un pequeño núcleo urbano nudo de comunicaciones, defendido por la infantería israelí, que se ve desbordado por el ataque Sirio. Por fortuna, dos columnas de blindados Israelíes son capaces de llegar para repeler el ataque Sirio.


 Aquí vemos una "ugda" israelí compuesta de modernos carros Centurión.


Los Sirios lograron tomar la ciudad y los israelíes se vieron forzados a abandonarla llegada la noche, al ser insostenible la posición.


(Hey, esas casas no están a escala. Habrá que currarse una ciudad pequeñita en 6mm para otro día.)

No obstante los blindados en el flanco derecho israelí machacaron los blindados Sirios, por lo que la ofensiva Siria, probablemente acabaría en este punto.

Victoria táctica Siria y victoria estratégica Israelí al parar la ofensiva árabe.


El juego se desarrolló estupendamente y de forma muy realista y creible. Han resultado especialmente útiles las adaptaciones de reglas caseras que ya puse aquí.


lunes, 19 de octubre de 2015

VICTORIA MUSULMÁNA. ¡AL FIN!


 Parecía imposible, pero al fin los moros han logrado vencer a los esforzados castellanos.

En todas las batallas anteriores los cristianos hicieron morder el polvo a los musulmanes. La superior caballería mora, apta para maniobras de escaramuza, siempre fue el problema.

Como los caballos andaluces son muy buenos y los moros se suponen buenos escaramuceadores, siempre se acercaban a lanzar jabalinas. Y ante la carga cristiana optaban por huir y arrojar nuevamente jabalinas. Como ya se demostró matemáticamente (Como corresponde a estos civilizados ismailitas) el fracaso está estadísticamente garantizado.

Pero en esta batalla la táctica fue diferente:

1. Los jinetes se acercan a unas 12".
2. Los cristianos cargan y los jinetas huyen y disparan. Con 12" de ventaja es suficiente para que baste un 5 con 2D6.
3. La operación se repite una segunda vez.
4.- Ya sin sitio para huir los jinetes moros cargan a las debilitadas filas  cristianas que, con suerte, habrán perdido su apoyo de la fila de atrás.

Y la táctica ha funcionado a las mil maravillas.

Vemos aquí como ambos ejércitos se aprestan en el llano.  Tanto bosque cubriendo el flanco derecho cristiano puede resultar una frustrante molestia para las tácticas árabes.
 



Las huestes cristianas confiadas en dar una nueva manta de palos a los moros.


 Los moros dirigidos por un nuevo capitán mozárabe que hasta sabe leer y se limpia las manos antes de comer. Parece que este adalid sabe bien lo que se hace y conoce bien ambos bandos y sus debilidades. Ya ha advertido a los jinetes moros que no deben acercarse a los cristianos hasta oir su señal.



Los cristianos se arrancan a la carga:



Los moros cabalgan cautelosamente al encuentro.


Aquí vemos el flanco izquierdo moro. Las cosas empiezan mal. Ya una unidad de caballería noble mora ha sido alcanzada en la retirada y destruida. (Mala suerte horrorosa. Bastaba con un 4 y he sacado un 3 con 2D6) Así no va a haber nada que hacer.)


Rápidamente las tropas dirigidas por el capitán del bando musulman cargan para tapar el hueco.
El resto de unidades del centro y flanco derecho escaramucean sin problemas un turno más antes de cargar.

Toda la caballería está en combate. Pero los moros han sido capaces de debilitar a los cristianos y han podido tomar la iniciativa cargando. Esta será la clave, ya que en estas condiciones los nobles moros tienen todas las de ganar. Sólo la unidad del centro sufrirá frente a las tropas cristianas dirigidas por su Conde. Pero afortunadamante, al estar cerca el capitán de los moros y su estandarte, las tiradas de Liderazgo serán favorables.


Momentos cruciales en la batalla. Ambos contendientes saben que no habrá cuartel y quien pierda esta justa perderá la batalla.



Los cristianos empiezan a ponerse nerviosos. No son los moros con los que estaban acostumbrados a luchar. Estos vienen con un ímpetu tremendo. Finalmente rompen en desorden y las pocas unidades que quedan en el campo se ven rodeadas por todas partes por jinetes moros que maniobran a su antojo alrededor.

Mejor rendirse y ofrecer rescates.



 Los moros persiguen a algunos cristianos que huyen.

 


 No hay nada que hacer para los peones rodeados de caballería mora.

 

Al fin los moros han logrado una victoria. Ha costado pero ha resultado posible. No hay que cegarse por la efectividad de las jabalinas de los jinetes moros. Hay que tener paciencia y quedarse lejos de los cristianos. Hay que cargarles en el momento preciso. Ya sabemos que sólo les podremos hacer un par de salvas, pero mejor eso que ser atrapados y aniquilados. Imprescindible mantener la iniciativa.


La próxima batalla los cristianos estarán mejor preparados.

Pero eso será el próximo verano. Después del saqueo los moros vuelven a Andalucía a disfrutar de sus lujos y riquezas.


martes, 13 de octubre de 2015

huidas fingidas en la reconquista: Warhammer Ancients: El Cid

Sobre las huidas fingidas.

Llevo sufriendo derrotas con el ejército moro desde que lo pinté. No he conseguido ganar nunca. Partida tras partida mis tropas de caballería son arrolladas. Pese a la superioridad en maniobrabilidad de los árabes, los cristianos no tienen más que cargar y arrollarles.

Así que voy a hacer un resumen de hechos que explcan esta horrible estadística para ver si hay solución o la única manera de ganar los moros es reclutar mercenarios cristianos.


1 Huidas fingidas y disparo:

Mucho cuidado. Si los cristianos mueven 8” y cargan, por tanto 16”, hacer florituras delante de ellos es un suicidio casi seguro. Los moros tienen que ponerse a unas 7” para poder lanzar jabalinas y desgastar a los cristianos. Pero para huir tirarán sólo 2D6.
Hay un 42% de probabilidades de huir frente a un 48% de probabilidades de ser alcanzados.
Si los cristianos movieran sólo 7 las posibilidades serían del 58% de huir frente a 42% de ser alcanzados.
En definitiva, la mitad de las veces aproximadamente serán alcanzados.

2 Huidas fingidas:

La táctica de huir sin disparar no deja de ser también muy peligrosa. Aunque se tiren 3D6. Si los cristianos mueven 8” las posibilidades de escapar en la misma posición son del 63% frente al 37% de ser alcanzado. Más de la tercera parte de las veces son alcanzados.

Sólo es menos arriesgado huir frente a caballeros si mueven 7". Hay un 84% de posibilidades de huir frente al 16% de ser alcanzado.

No entiendo por qué en WH Ancients todos los caballeros mueven 8" independientemente de que sean tropas ligeras o pesadas y de la armadura que porten. Es absurdo.


En definitiva: Por muy buenos jinetes que sean los moros lo de las huidas fingidas es un suicidio. Sólo sería aconsejable hacerlo huyendo a galope sin disparar y frente a caballeros que fueran  pesados moviendo menos.


Frente a caballeros  que mueven 8” hay que olvidarse de las jabalinas y pensar en atacar a la carga para aprovechar las lanzas arrojadizas y si es caballería noble la superioridad de su habilidad de ataque. Andar con fintas es garantía de que serás cargado y perderás todas las ventajas.

Por más que las habilidades de los jinetes moros parezcan indicar que hay que usarlos en escaramuza disparando y huyendo, la estadística dice que no hay que hacerlo. Hay que pensar en intentar flanquear sólo si tienes superioridad o pensar en que tendrás que combatir. Sólo intentar debilitar a los caballeros pesados que son más lentos, pero con un peligro tremendo.

Lo más conservador es pensar en pelear sin más. Sólo si tienes superioridad pensar en flanquear.

No sé. Pero hay que pensar que la táctica habitual no puede ser correcta con un 100% de derrotas. No puede ser sólo mala suerte.


jueves, 8 de octubre de 2015

Hacía mucho tiempo que no librábamos una batalla campal en condiciones con el viejo WHFB 3rd Ed.
Últimamente estábamos enfrascados en escenarios pequeños, con una historia, etc, etc.
Y es en esta última modalidad donde mejor funcionan la reglas.
Por que las batallas grandes pueden resultar muy largas de desarrollo.

Las reglas de Warhammer histórico están más retocadas para que la resolución de combates sea rápida y en un sólo turno generalmente tengas a un bando huyendo.

Pero en las viejas reglas de la tercera edición los combates se suceden durante muchos turnos. Normalmente el bando que gana el primer encuentro suele tener las de ganar y empujar a su contrario durante varios turnos hasta finalmente romper. Pero en ocasiones esta ligera ventaja se puede alterar. Esto puede resultar muy emocionante, pero cuando hay ya varias unidades enfrentadas, la fase de combate se hace larga y la partida se alarga mucho.

Antes teníamos tardes enteras para jugar. Pero ahora jugamos rápidamente por la mañana y cuando el reloj marca la hora de comer debemos regresar rápido a casa no sea que la familia se empiece a inquietar por el "friki" de su "paterfamilias".

Bueno. Para la próxima veremos que se hace.


Ahora veamos lo que dio de si esta épica batalla entre dos clanes orcos.

Dos bandos iguales y bien equilibrados. Sanguinarios e indisciplinados y dispuestos para la carnicería.

Ya en el primer turno las tiradas de "animosity" empezaron a romper las filas y descabalar el plan de batalla.






Estos orcos no vieron con buenos ojos que unos estúpidos goblin se acercaran tanto a ellos y tuvieron que acercarse a ponerles en su sitio a los pequeñajos.


Los carros goblin también se despistaron algo al principio y de repente se vieron en medio de varias amenazas enemigas. A la desesperada tuvieron que cargar a una unidad de goblin para no perder su ímpetu y ser, a su vez, cargados por los jinetes lobo enemigos. Como para un carro  es mejor cargar que ser cargado, sin sitio para maniobrar se tiraron contra estos goblin. Pero fueron parados y les contracargaron unos oportunistas snotling por el flanco.

Finalmente saldrían huyendo.


Los lobos, habiendo perdido la presa de los carros se lanzaron contra los snotling, que iban dirigidos por un héroe goblin. ¿Que inconfesable fechoría habría hecho este goblin para ser rebajado a dirigir esta horda de sabandijas no buenas para nada excepto servir de comida?

Bueno, pues lejos de lo esperado estos microbios aguantaron turno tras turno teniendo éxito en todas las tiradas de liderazgo. Verlo para creerlo.


En el flanco derecho se produjo el choque de las fuerzas de élite de la "jabalinería" pesada.

Los del escudo rojo llevaron la mejor parte unos turnos hasta que el empuje de sus contrarios terminó volviendo las tornas y haciéndoles huir.


Los correosos troll lograron cargar en un momento de lucidez y repartieron estopa de lo bueno.


Los lobos aún afanándose en machacar a los inasequibles "titanes" snotling.


Los "Snortas" persiguiendo finalmente en la derecha.



Y con la batalla aún en el equilibrio nos dio la hora de comer. Ambos bandos tenían sus respectivos flancos derechos rotos, pero mantenían sus fuerzas aún sólidas.

Hubiera pasado cualquier cosa, pero después de 3 horas de combates los orcos decidieron retirarse a lamer sus heridas y pensar en otras formas más sucias y sutilkes de machacar a su adversario sin arriesgar el pellejo verde.

Lo dicho. Hay que tener en cuenta que estas batallas son largas. O tuneamos las reglas con las recientes del histórico o jugamos cosas más modestas adaptadas a nuestras urgencias matutinas.

Una pena, por que la batalla estaba muy interesante y vistosa.

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Crónicas de la Frontera del Duero

Llegadas las postrimerías del verano va siendo hora de reunir  las cosechas y prepararse para el invierno. De reunirse en torno a la lumbre y orar para que las nieves no maten al menguado ganado. Y para que el moro se quede en sus fronteras cuando la primavera llegue.

Pero este año las huestes del califato se han propuesto una última incursión de castigo antes de retirarse a sus cuarteles de invierno en el plácido sur. Un último latigazo en la espalda de los sucios y bárbaros norteños que merme su feroz orgullo.

En el llano, los condes van a hacer frente a los moros. Para los moros es sólo otra oportunidad de botín. Para los castellanos la lucha será por su superviverncia y por mantenerse en los ásperos llanos del valle norte del Duero. Un tierra dura e ingrata pero al fin y al cabo su tierra. Unos condados de los que son dueños y señores y en los que la libertad significa algo.

Ambos ejércitos toman aire antes de la acometida.







El ala izquierda árabe toma la iniciativa.


Los valientes villanos cristianos ponen en fuga todo el flanco izquierdo árabe.


EL emir que dirigía la embestida de caballería se ve rodeado de enemigos cristianos mientras sus jinetes se desbandan.


El ala contraria permanece estable en una continua escaramuza e intercambio de dardos.


EL emir se bate en duelo con gallardía.


Inútilmente algunos nobles árabes tratan de auxiliar la izquierda destruida.


La batalla parece concluir. Los árabes deciden replegarse y dar por concluida la aventura. No lograrán más botín este año. Pero, al menos,  los cristianos no dormirán tranquilos en las largas noches de invierno.


Fulgurante victoria del cristiano y más conclusiones sobre las tácticas del árabe que nunca parecen suficientes para lograr la victoria.
Parece que la superioridad de los jinetes árabes nunca es bastante para derrotar a los tenaces caballeros.

Pero ya veremos la próxima vez.

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Battletech

He preparado un puñado de mechs que tenía perdidos en una caja llena de restos de figuras. Son horribles figuras de plástico de Battletech.
Los diseños de los mech de Battletech nunca me han gustado. Siempre los he visto un poco feos.

Por otra parte las viejas reglas de Battletech, a las que jugué mucho por los lejanos años 90, no estaban mal. Me gustaba especialmente el calentamiento y los radiadores que disipaban calor, de manera que había que dosificar la actividad de los Mech para no sobrecalentarlos.
Aún así era un juego un poco lento y divertido llevando un Mech en plan juego de Rol.

Hace poco me pasaron unas reglas para jugar con robots: Samurai Robots Battle Royale. Son muy sencillas y rápidas. No tienen gran detalle pero parecen apropiadas para jugar batallas con docenas de mechs en poco tiempo. La ambientación es flexible adaptándose a todo tipo de frikadas japonesas o a un ambiente más convencional tipo Battletech.

A ver si podemos probarlas.


lunes, 10 de agosto de 2015

PICADORA EN EL DESFILADERO (II)

Gustav avanza por el camino en columna con todas sus tropas camino de su visita anual a las tribus goblin para lograr por medio de la extorsión o el saqueo vituallas. A los lados de la columna los goblin en escaramuza actúan de pantalla.


Pronto descubren la emboscada. Cierra el paso una extraña y aterradora máquina de guerra.


La tropas de Heinrich están compuestas de todo tipo de guerreros del caos: beastmen, thugs y marauder.


El grupo de renegados thugs:


Guerreros del Caos Marauder:


Los Beastmen:


Y el terrorífico Whirlwind del Caos. Una máquina de picar carne empujada por un enano-jabalí:


La columna está encabezada por los terribles jinetes orcos:


Heinrich dirige la emboscada desde un bosque que domina el valle:


Gustav está dirigiendo la horda goblin. Dado lo indisciplinado de los goblin y atendiendo a lo fácil que es que los goblin se enzarcen en peleas por las reglas de animadversión es necesario que un líder los ponga firmes.


Los jinetes orcos reaccionan inmediatamente cargando a los beastmen. El Whirlwind les cargará por el flaco causando una escabechina y haciendo huir al resto.


El resto de la columna se va desplegando con los guerreros en cabeza. Por fortuna las tiradas de animadversión fueron favorables lo que permitió que se acercaran a l enemigo sin tener que seguir tirando y evitando las tradicionales rencillas y escaramuzas entre orcos y goblins. Una suerte ya que en el ejército no hay líderes que impongan disciplina.


Lo guerreros del Caos de Gustav arremeten contra los Thugs de Heinrich:


El Whirlwind después de escabechar a los jinetes orcos se dirige directo a la pantalla de escaramuceadores goblin. Sus flechitas poco pueden hacer contra los tarugos de madera de la máquina y la gruesa coraza y endurecida piel del enano-jabalí.


La máquina choca contra la horda goblin. Gustav decide que es mejor intentar escapar y dirigir la batalla lanzando hechizos. EL Whirlwind, no obstante tropieza y no logra atravesar a los goblin que, contra todo pronóstico, paran en seco a la máquina. (Increíble)


El Caballero del Caos se une a la gresca entre guerreros caóticos: POco a poco los Marauder empujarán a los Thugs hasta su derrota total.


Gustav se sube a la colina desde donde empieza a lanzar hechizos de desmoralización a las tropas enemigas. Los jinetes orcos (lo poco que no ha sido picado por el Whirlwind) se recuperan y vuelven grupas intentando dar un rodeo para atacar por la espalda l enemigo.


El whirlwind está atascado y rodeado de goblin. Pero un sólo enano jabalí resistirá varios turnos luchando contra la horda de goblin.


No hemos hablado del Troll de Gustav. Ha permanecido "empanado" en su estupidez desde el principio de la batalla. Pero en un destello de lucidez ataca a los guerreros caóticos que se acercaban a ayudar al enano.jabalí rodeado de goblins. Los trolls son estúpidos y pasan las batallas rondando el campo como tontos. Pero si logran entrar en combate pueden ser temibles. Sus ataques de regurgitación de ácidos gástricos son letales y, con suerte, son capaces de regenerar daño y resultar una horrible pesadilla hasta para caballeros del Caos.
Los escupitajos corrosivos resultan letales aún para las temibles armaduras del caos.


Desbandados los Thugs el Cabellero del Caos se encuentra rodeado de enemigos y muere.


Heinrich intenta finalmente atacar con los Bestmen, pero los orcos están de suerte y logran romper la formación del caos.


Heinrich intenta desesperadamente escapar, pero los jinetes jabalí le dan caza. Es el fin.



Gustav puede estar contento. Ha matado a su rival y posee el preciado anillo. Además su liderazgo entre los orcos ha crecido gracias a esta victoria.

Para su desgracia y alivio del mundo antiguo, es un pésimo mago y no logrará nunca adentrarse en los conocimientos del caos...

Pero no adelantemos acontecimientos. 


............

Puede que volvamos a ver a Gustav en acción.