Este es un sencillo sistema para jugar una pequeña campaña de pocas partidas entre dos bandos sin mapas ni árbitros.
Está sujeto a que poco a poco lo vayamos cambiando en función de cómo salen las cosas y lo que no nos convenza.
GUERRA EN HISPANIA
La campaña se juega en sucesivos años de
guerra. Para cada año, los jugadores eligen la acción principal de su estrategia entre las cinco posibles.
Ambos jugadores cruzan sus acciones en la tabla de “escenarios“ para ver qué
partida se jugará y las fuerzas que deben seleccionar de su ejército.
Tras jugar el escenario ambos jugadores
recuperan las fuerzas y tiran en la tabla de “eventos“.
Adicionalmente deben calcular las consecuencias
del año de campaña tirando en las tablas correspondientes a las acciones
elegidas.
Los jugadores ganan puntos de victoria por los
escenarios ganados y por sus tropas disponibles. Si un jugador logra una
ventaja de 10 puntos sobre el otro, logra ganar la guerra inmediatamente. En
otro caso la campaña prosigue hasta que un rival se rinda o se haya jugado ya
el número de años previsto. El jugador que tenga, al menos 5 puntos de victoria
de diferencia logrará la victoria menor. En otro caso hay un empate.
TROPAS:
Ambos jugadores preparan una lista de ejércitos
para la Segunda Guerra Púnica en
Hispania de 2000 pts.
Esas son las tropas que tendrán para los futuros escenarios. Las pérdidas en
cada batalla se descontarán, deduciendo las que pueden ser recuperadas, y
añadiendo los refuerzos y aliados.
ELEGIR ACCIÓN:
·
ALIANZA:
Buscar alianzas entre las tribus locales. Si no sufres una derrota (mayor o
menor) tirarás en la tabla de “alianzas“.
·
CASTIGO:
Tratas de debilitar la red de alianzas del enemigo. Si no sufres una derrota (mayor
o menor) tiras en la tabla de “castigo“.
·
DEFENSA:
Levantas un campamento a la espera de refuerzos. Si no sufres una derrota
(mayor o menor) tendrás una tirada con un +1 en la tabla de “refuerzos“.
·
GUERRILLA:
Tratas de evitar la batalla y buscas debilitar al enemigo en emboscadas o
pequeñas escaramuzas. El jugador que pierda el escenario (mayor o menor) no
recibe refuerzos.
·
BATALLA:
Buscas fijar al enemigo y obligarle a presentar batalla para decidir la
campaña.
GENERAR ESCENARIO:
Las acciones elegidas se cruzan en la tabla
para ver el escenario que tendrá lugar.
|
ALIANZA
|
CASTIGO
|
BATALLA
|
DEFENSA
|
GUERRILLA
|
ALIANZA
|
1
|
2
|
3
|
1
|
4
|
CASTIGO
|
2
|
2
|
3
|
5
|
6
|
BATALLA
|
3
|
3
|
7
|
8
|
9
|
DEFENSA
|
1
|
5
|
8
|
10
|
10
|
GUERRILLA
|
4
|
6
|
9
|
10
|
11
|
1.
ESCARAMUZA.
2.
ENCUENTRO FORTUITO (1-3) ó DEFENDER ALIADO (4-6).
3.
ENCUENTRO FORTUITO (1-2); DEFENDER ALIADO (3-4) ó
BATALLA (5-6)
4.
ESCARAMUZA (1-4) ó DEFENDER ALIADO (5-6)
5.
ESCARAMUZA (1-4) ó DEFENDER ALIADO (5-6)
6.
ESCARAMUZA (1-2) ; DEFENDER ALIADO (3-4); ENCUENTRO
FORTUITO (5); EMBOSCADA (6) (La emboscada está limitada a 1000 pts)
7.
BATALLA
8.
BATALLA DEFENSIVA
9.
EMBOSCADA (1-2) ; ENCUENTRO FORTUITO (4-5); BATALLA
(6)
10.
ESCARAMUZA
11.
ESCARAMUZA (1-4) ó ENCUENTRO FORTUITO (5-6)
Si ambos jugadores están de acuerdo, puede pasar el
año sin jugar ninguna partida. Se considera que el escenario ha sido un empate.
El tipo de escenario determina la partida que
se jugará y los puntos de tropas que deben elegir los jugadores de su lista.
ESCENARIOS:
ESCARAMUZA
|
500
|
Deben generarse mínimo 5 terrenos
|
ENCUENTRO FORTUITO
|
1000
|
Deben generarse mínimo 3 terrenos
|
DEFENDER ALIADO
|
1000-1500 a elección del atacante.
|
El defensor debe incluir 500 pts de tropas indígenas aliadas con sus
propios mandos. El resto tropas propias. Puede incluirse un poblado. Si el poblado
se incluye, la batalla se decide exclusivamente por la supervivencia del
poblado. Si una unidad atacante entre en el poblado y emplea su turno de
movimiento en él (como si reformara) el poblado es destruido y la batalla es
una victoria mayor del atacante. La batalla acaba inmediatamente. Otro
resultado es empate con independencia de las bajas. El defensor del poblado no puede retirarse sin derrota mayor.
|
| |
|
EMBOSCADA
|
500-Todo. A elección del guerrillero.
|
El guerrillero genera 5 terrenos y los coloca todos él. El centro
longitudinal del tablero en una franja de 12“ debe quedar libre. El emboscado
debe colocar en columna a todas las unidadesen esa franja.
El jugador que busca la batalla empieza con todo su ejército en orden
de marcha. El guerrillero embosca con hasta 500 puntos. Que los coloca donde
quiera a 12“ del enemigo. El resto del ejército entrará en el tablero en el
turno 2+1D2 por el lado hacia el que marchaba el emboscado. El guerrillero
empieza la batalla.
|
BATALLA
|
Todo
|
Batalla decisiva y a muerte.
|
BATALLA DEFENSIVA
|
Todo
|
Batalla decisiva y a muerte. Pero el defensor puede poner un
campamento como en las reglas especiales pg. 27 de “Hannibaland the Punic
Wars“.
|
(Las tropas a participar de cada ejército pueden ser las que quiera el
jugador de su lista disponible. Siempre unidades completas que no pueden ser
fraccionadas. No hace falta cumplir ninguno de los requerimientos de puntos
mínimos de tropas comunes, personajes o especiales de las listas. Sí habrá que
cumpir estos requerimientos cuando se elijan tropas de aliados, como en el caso
de „defender aliado“.)
VICTORIA EN CAMPAÑA:
Cada bando acumula puntos de victoria según sus
éxitos en los escenarios:
·
+3 BATALLA
VICTORIA MAYOR
·
+2 BATALLA
VICTORIA MENOR
·
+2 ENCUENTRO
FORTUITO VICTORIA MAYOR
·
+1 ENCUENTRO
FORTUITO VICTORIA MENOR
·
+1 ESCARAMUZA
VICTORIA (CUALQUIERA)
·
+2 AL
MENOS 200 PTS MÁS DE TROPAS DISPONIBLES
·
+2 DOBLE
DE PTS DE TROPAS DISPONIBLES (Acumulado al de arriba)
·
-4 GENERAL
EN JEFE MUERTO
Las dos últimas filas suponen puntos de
victoria mientras se de la condición. Se pierden en cualquier momento en el que
no se cumpla y se le añaden al contrario.
Si un bando supera en 10 puntos al contrario
derrota automáticamente al contrario.
En caso contrario la guerra continúa hasta que
un evento suponga la rendición o un jugador se rinda voluntariamente.
RECUPERAR TROPAS:
Tras la batalla, según el resultado, los
jugadores pueden recuperar las pérdidas de unidades destruidas o huidas.
VICTORIA
|
DERROTA MAYOR
|
DERROTA MENOR
|
EMPATE
|
Recupera:
Huidos: Todos
Destruidos: ½ tropas.
(*)
|
Las pérdidas y huidos son
definitivos.
|
Recupera:
Huidos: ½ tropas.
Destruidos: 1/4 tropas.
(*)
|
Recupera:
Huidos ½ tropas.
Destruidos: ½ Tropas.
(*)
|
(*) Siempre se recuperan
todos los líderes de unidad, estandartes y músicos. SI una unidad queda con
supervivientes por debajo del mínimo de 5 figuras, se entiende que recupera, al
menos hasta poder disponer de 5 figuras.
Por huidos se entiende
sólo los que han salido del tablero. Tropas en huida pero en el tablero al
final de la batalla no se consideran bajas, aunque cuentan para determinar el
nivel de victoria.
Los personajes eliminados
tiran en la tabla “Destino del personaje“. (Ver final)
EVENTOS:
Tras el año de campaña se debe tirar para ver
lo que ocurre en la campaña.
EVENTOS ROMANOS
2D6
|
Evento:
|
2
|
La ira de los
dioses. Una catástrofe asola Roma y los ciudadanos culpan a la mala campaña
en Hispania. El romano pierde 1D6 pts de victoria.
|
3
|
Sequía y malas
cosechas. Resulta imposible obtener suministros. Ambos jugadores pierden de
su lista 2D6x10 pts de tropas de caballería y otro tanto de infantería. La
misma tirada se aplica a ambos jugadores. Si el romano tiene menos puntos de
victoria pierde 1 punto adicional por desmoralización.
|
4
|
Tribus descontentas.
Aumentan las ciudades hostiles a cualquier bando extranjero. Resulta muy
peligroso destacar patrullas para forrajear o explorar. Cualquier bando que
elija el próximo año una acción que no sea “Defensa“ debe retener sin usar
500 pts de tropas como guarniciones.
|
5
|
Duro invierno. El
jugador con menos puntos de victoria debe borrar de su lista 2D6x20 pts de
tropas que desertan. El jugador que tiene más puntos perderá la mitad.
|
6
|
El Senado no aprecia
progresos en tus campañas. Si en estos momentos tienes menos puntos de
victoria que tu contrario tu general es llamado a Roma y sustituido por un
nuevo Cónsul. El futuro general romano es un “Political Animal“ (como en pag.
56 de “Hannibal and the Punic Wars“). Si tu enemigo te aventaja en 5 pts de
victoria, el Senado ordena que regreses a Italia para ayudar en la guerra con
Anibal. Roma rinde Hispania a Cartago. Victoria menor de Cartago. Si ambos
jugadores están de acuerdo, pueden jugarse el todo por el todo en una última
batalla a muerte.
|
7
|
En Roma se ofrecen
sacrificios de expiación a los dioses por tu suerte en la campaña. Si tienes
más puntos de victoria que el cartaginés obtienes un re-roll para cualquier
tirada en el próximo año de campaña.
|
8
|
Gran victoria Naval.
Tu enemigo no puede tirar en la tabla de refuerzos, sea cual sea su evento.
|
9
|
El Senado necesita
resultados. Cuando tires en la tabla de refuerzoas aplica un +1 pero tu
próxima acción debe ser “batalla“.
|
10
|
Roma envía un
embajador con un importante tesoro para comprar voluntades entre las tribus
hispanas. Cualquier tirada de aliados de este turno tiene un modificador de
+2 y cualquier tirada de castigo recibe un modificador de -2.
|
11
|
En Roma hay un gran
sentimiento patriótico. Llegan noticias de que Roma está dispuesta a
cualquier sacrificio y nunca se rendirá. Cuando tires en la tabla de
refuerzos aplica un +2 y añade 1 pto de victoria a la campaña.
|
12
|
Roma envía un
ejército a invadir África. Si tienes más puntos de victoria que el Cartaginés,
los Sufetes le ordenan regresar y rendir Hispania. El jugador cartaginés
puede jugarselo todo a intentar una batalla en el próximo año. Si no logra
entablar una batalla la campaña es victoria menor romana. Si el jugador
romano tiene más de 5 puntos de victoria que el cartaginés, obtiene
automáticamente una victoria mayor.
|
EVENTOS CARTAGINESES
2D6
|
|
2
|
Golpe de estado en Cartago. La nueva facción es contraria a la guerra
y negocia la paz con Roma. Si Roma tiene más puntos de victoria obtiene una victoria
mayor. En otro caso es una victoria menor. Tu general escapa y se refugia en
el Ponto.
|
3
|
Eclipse. Malos augurios. El jugador que tenga menos puntos de
victoria debe perder 1D3 puntos de victoria.
|
4
|
Sacrilegio. Uno de tus oficiales ha ofendido un santuario muy
respetado. Las tribus resultan hostiles. Roma contará con un +2 encualquier
tirada de “alianzas“ del próximo año y cartago aplica un -2.
|
5
|
Naufragios en la flota. Cartago no puede recibir refuerzos este año.
|
6
|
Los Sufetes no aprecian progresos en tus campañas. Si en estos
momentos tienes menos puntos de victoria que tu contrario, tu general es
llamado a Cartago y deja al cargo a un lugarteniente. Debes cambiar tu
general por un general subordinado para el próximo año. Si tu enemigo te aventaja
en 5 pts de victoria, se te ordena que regreses a Italia para ayudar en la
guerra con Anibal. Cartago rinde Hispania a Roma. Victoria menor de Roma. Si
ambos jugadores están de acuerdo, pueden jugarse el todo por el todo en una
última batalla a muerte.
|
7
|
En Cartago tu familia te envía un amuleto de buena fortuna. Obtienes
un re-roll en cualquier tirada para el próximo año.
|
8
|
Las tribus celtas de la galia han sido sobornadas y han atacado el
convoy de suministros de Roma. El jugador romano no puede reclutar este año.
|
9
|
Los Sufetes son reacios a seguir soportando la campaña en Hispania.
Quieren resultados. Tu próxima acción debe ser “batalla“. Todos los puntos de
victoria del próximo año se doblarán, sea parat í o tu enemigo.
|
10
|
Matrimonio. Un caudillo ibero te entrega a su hija como esposa. Nunca
tendrás que tirar en la tabla de castigo y tendrás un +1 en todas las tiradas
de “alianzas“ futuras.
|
11
|
Victorias de Aníbal. La guerra en Italia está llegando a un punto
crítico. Llegan noticias de una gran derrota romana. Ganas 1D3 puntos de
victoria.
|
12
|
Rebelión en Italia. Aníbal ha logrado romper la alianza latina y
todos los socios se han vuelto contra Roma. Todas las legiones abandonan
Hispania y dan por perdida la campaña para defender Roma. Si Cartago tiene
más de 5 puntos de victoria es una victoria mayor. Si cartago aventaja a Roma
por menos puntos gana una victoria menor ya que Roma aún podrá resistir en
Italia. En otro caso, Roma sigue luchando en Hispania, pero este turno no
podrá recibir refuerzos por la guerra en Italia.
|
REFUERZOS
2D6
|
Refuerzos
|
2-4
|
No
|
5
|
50 pts de tropas
comunes
|
6
|
100 pts de tropas
comunes
|
7
|
150 pts de tropas
comunes
|
8
|
200 pts de tropas
comunes
|
9
|
250 pts de tropas
comunes
|
10
|
300 pts de tropas
comunes
|
11
|
200 pts de tropas
comunes y 100 pts de tropas especiales
|
12
|
200 pts de tropas
comunes y 200 pts de tropas especiales
|
Los refuerzos deben
venir como una fuerza hecha de forma independiente cumpliendo todos los
requisitos de la lista. Ej: si el cartaginés quiere comprar jinetes numidas,
debe comprar también africanos. Y al menos una unidad coherente, mínimo 5
figuras.
Los personajes sólo
pueden ser reemplazados por el general más barato de la lista y a cambio de los
refuerzos de ese turno (si los hay). No hay reemplazo de estandartes de
ejército.
TABLA ALIANZAS
2D6
|
Tropas aliadas
reclutadas
|
2-4
|
No
|
5
|
50 pts de tropas
comunes indígenas
|
6
|
100 pts de tropas
comunes indígenas
|
7
|
150 pts de tropas
comunes indígenas
|
8
|
200 pts de tropas
comunes indígenas
|
9
|
250 pts de tropas
comunes
|
10
|
150 pts de tropas
comunes y 150 de tropas especiales
|
11
|
200 pts de tropas
comunes y 150 de tropas especiales
|
12
|
200 pts de tropas
comunes y 200 de tropas especiales
|
TABLA CASTIGOS
2D6
|
Tropas aliadas que
desertan
|
2-3
|
No
|
4
|
50 pts
|
5
|
100 pts
|
6-8
|
150 pts
|
9
|
200 pts
|
10
|
250 pts
|
11
|
300 pts
|
12
|
350 pts
|
REGLAS DE VICTORIA EN LAS BATALLAS Y
ENCUENTROS:
Se sigue el sistema de “Break points“, pag. 150
WHAB.
Una victoria mayor supone reducir al enemigo a
su “Break value“ (25% “Break points“)
Una victoria menor supone destruir al menos un
25% de “break points“ y perder menos “Break points“ que el enemigo. A falta de
acuerdo la batalla dura 6 turnos.
Si un jugador decide retirarse debe anunciarlo
al principio de su turno. AL menos se han de haber jugado 3 turnos completos. Se
juega sólo el turno del jugador que no puede cargar y está obligado a tratar de
“desengancharse“ (pag. 40 WHAB) de todos los combates en curso. Además todas
las unidades deben alejarse lo máximo posible del enemigo sin disparar ni
atacar. La batalla termina inmediatamente tras jugar su turno sin dar opción al
contrario. La batalla finaliza, al menos con victoria menor del jugador que se
mantiene en el campo.
ESCENOGRAFÍA
Los terrenos se generan con el “Placing method
de la pag. 144 WHAB y tirando en la tabla de la pag. 145. Se utiliza la columna
de “Mediterranean or Near East“.
Si la tabla señala un espacio en blanco no se
pone el terreno.
En los escenarios en los que hay que generar un
número fijo de terrenos, se utiliza esta tabla:
2-3
|
Gentle Hill (C)
|
4
|
Wood / Orchard (C)
|
5
|
Rough (C)
|
6
|
Steep Hill (F)
|
7
|
Steep Hill (F)
|
8
|
Rough (F)
|
9
|
Wood / Orchard (F)
|
10
|
Wood /Orchard (C)
|
11
|
Rough (F)
|
12
|
Gentle Hill (C)
|
DESTINO DEL PERSONAJE:
Si un personaje huye, se recupera
automáticamente.
Si resulta muerto debe tirar en la tabla:
2D6
|
Batalla
perdida
|
Otro
|
2-3
|
Muerto
|
Muerto
|
4-5
|
Muerto
|
Herido
|
6
|
Capturado:
Puede recuperarse cediendo 2 Puntos de victoria
|
Herido
|
7
|
Herido
|
Recuperado
|
8-12
|
Recuperado
|
Recuperado
|
HERIDAS:
2D6
|
Efecto
|
2
|
Dolor muscular: -1 A
|
3
|
Herida mal curada: -1 W
|
4
|
Fiebres nocturnas: -1 S
|
5
|
Pérdida de un ojo: -1 I; -1 BS
|
6
|
Brazo dañado: -1 WS
|
7
|
Fea cicatriz
|
8
|
Cojera: -1 M
|
9
|
Mareos: -1 T
|
10
|
Alucinaciones: -1 Ld
|
11
|
Dolor muscular: -1 A
|
12
|
Dolores pasajeros insoportables: En cada batalla, al principio, debe tirar 1D: con un “1“ no está
disponible para la batalla y debe ser sustituido por un comandante
subordinado.
|
HECHOS HERÓICOS:
Aplicamos las reglas que se daban en el antiguo
reglamento.
Cada vez que un personaje participa en un
suceso de abajo, gana un “hecho heróico“:
·
Un combate asociado a una unidad
que captura un estandarte
·
Mata en combate personal a un
portaestandarte.
·
Mata a un personaje equivalente a
él.
Según el número de hechos heróicos el personaje
va ganando sucesivas habilidades:
Nº de hechos heróicos:
|
Habilidad
|
1
|
Guerrero temible: Un re-roll por partida en combate para impactar.
Sucesivos hechos heróicos proporcionan un re-roll adicional hasta un máximo
de 3.
|
2
|
Líder: +1 a una tirada por partida de Ld que debe ser anunciada antes
de lanzar dados.
|
3
|
Feroz: +1 ataque una vez por partida.
|
4
|
Fuerte: +1 a S un turno por partida que debe ser anunciado antes de
lanzar los dados.
|
5
|
Duro: +1 a T en un turno por partida que debe ser anunciado antes de
que el oponente tire los dados.
|
GENERALES VICTORIOSOS:
Cada vez que un general gane una batalla (no
enfrentamientos menores) ganará una Habilidad de mando que se determina tirando
en la tabla:
1D6
|
Habilidad de mando
|
1
|
Jefe respetado: Todas las unidades a 12“ del general pueden contar +1
a sus resultados del combate hasta que un combate a 12“ del general se
pierda.
|
2
|
Liderazgo inspirador: Permite repetir una tirada por partida basada
en Ld. (No puede repetirse un re-roll ya fallado)
|
3
|
Perro de la guerra: el general aplica un +1 a todos sus ataques para
impactar hasta que recibe una herida o debe retirarse.
|
4
|
Estandarte sagrado: El rango de efecto del estandarte se amplia 1D6“
a las 12“ normales. Se tira al principio de la batalla.
|
5
|
General famoso: Una vez por partida una unidad a 12“ del general
puede pasar automáticamente una tirada basada en Ld. Debe anunciarse antes de
tirar los dados con lo que la tirada ya no es necesaria.
|
6
|
Ejército victorioso: Una vez por partida cualquier unidad puede
aplicar un +1 a sus resultados de combate. Debe anunciarse antes de
resolverse el combate.
|