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jueves, 6 de junio de 2019

OLDHAMMER WEEKEND 2019: WARHAMMER QUEST - AVENTURA


(He aquí el informe redactado por Alberto de la apoteósica partida de Warhammer Quest en la Oldhammer Weekend. De nuevo mucha atención a los tableros y escenarios. Simplemente impresionantes.)

INFORME DE AVENTURA

Los intrépidos aventureros se preparaban para comerse el mundo, revivieron por error al clan y su rey, pero corruptos por el Caos habían vuelto a la vida como satánicas criaturas absorbidas en odio. Los héroes iban decididos a terminar con los incursores, cuál es su sorpresa cuando solo hallaron tres ratas al final del pasillo… menuda incursión parecía. Avanzaron hasta el fondo del pasillo, aunque una de las ratas logró escapar. El lugar estaba intransitable e irreconocible. Habían destrozado la fortaleza.


Llegaron a la cámara de torturas enana, estaba Infestada de pieles verdes y mancilladas con glifos demoniacos. Al fondo, un hermano del clan revivido corrupto por los poderes del caos daba órdenes a todos sus lacayos. Costó mucho dar caza a todos, pero el equipo logró sobreponerse. Eso sí, destrozaron el lugar. El hechicero conjuró la Grieta para causar abismos de 2x2 casillas haciendo que los enemigos cayesen por el foso, salvo alguno que tuvo la suerte de saltar en el último segundo…
Explorando la estancia dieron con una trampa, un hacha perfecta para lanzar desde lejos, y Bahlor entre rebufos al no encontrar nada, dio una patada a la mesa. El hechicero en cambio tuvo la fortuna de encontrar algo muy muy interesante para cualquier enano. ¡BOMBAS!. ¿Quién dijo magia? El mago se estaba frotando las manos…. Total, si ya había terremotos y seísmos, qué más da un par de explosiones más, habría que morir épicamente de alguna forma.
En el siguiente pasillo, la rata que escapo al comienzo los miraba con desafío, pudiendo escapar por un pequeño orificio de la pared. Un afluente de magma cruzaba la estancia. Un problema de considerable importancia para los cuatro patascortas… hasta que Bahlor pegó un salto de valentía y consiguió cruzar al otro lado.
Sus compañeros no tuvieron tanta suerte, más de uno perdió la suela de los zapatos al resbalarse por el precipicio… Desde el otro lado, el líder con la cuerda que Rudok le lanzó pudo atraer al resto de la partida. Por suerte, la cuerda no se rompió. El mago contaba con el Hechizo Levitar, así que hubo fortuna para el grupo. Llegados a las cajas del final no les quedó más remedio que investigar, herramientas de enanos mineros se encontraban ahí, pero había una pala fijada… un extraño mecanismo. Un falso muro cedió al utilizarse, lo que no esperaban es que gravilla del techo comenzase a caer hasta que un bloque enorme de piedra les causara un gran daño.



Al llegar a la cámara roja, reconocieron el lugar de inmediato. Era un lugar de culto sagrado al Dios Grugni. Pero la cámara ha sido asediada. Guardias con arcos protegen el cesto de piedra repleto de monedas de oro, junto a provisiones que darán una tregua a los Aventureros. Tras acabar con los adversarios, recobraron fuerzas. Gorg el Sádico encontró un gran objeto, una botella de ron. Sin embargo, Bahlor tuvo el coraje de ir al cesto a coger todo el oro del cesto… CRASO ERROR.
El ídolo se sintió ofendido por el robo de sus ofrendas, y cerro las dos compuertas de inmediato. Los héroes entendieron el error, y depositaron 100 monedas de oro, sin embargo, el ídolo se sintió más ofendido todavía… y fuego comenzó a salir de los muros. Al final, todo el oro que habían recopilado, lo depositaron en el altar, y el ídolo agradecido volvió a abrir las compuertas y dejo caer el martillo del herrero. El hechicero, en su afán de que el ídolo quedase contento, incluso rezó unas plegarias… Bienaventurados los ingeniosos enanos, le recompensó con un anillo mágico de gran fuerza.

Entre tanto, un evento surgió, y un caballero cruzó la estancia avisando de peligros próximos “CORRED INSENSATOS CORRED”, no le dio tiempo a informar de más a los héroes. En el siguiente corredor en forma de T, un enano moribundo apareció por la izquierda a cuatro patas, en su último aliento solo pudo decirles “Cuidado..” y morir. Los aventureros en un signo claro de honra a su hermano, le saquearon todo lo que pudieron, encontrando una gema hexagonal y un mapa.
El matador intento leer el mapa, pero al ser el menos listo de todos, tuvo que cedérselo sin mucho gusto al Hechicero. Vhizko pudo ver que había una compuerta secreta en esa estancia y además se desplegó la siguiente estancia al costar en el mapa. Sin dudarlo, los cuatro fueron a la estancia secreta. ¡Un alijo repleto de tesoros!, qué alegría, qué tregua para los intrépidos héroes, eso pensaron.


Pero la rata que siempre se escapaba aguardaba a su llegada… ¡Qué más da! Es una puta rata dijo Bahlor, el próximo rey. No tardó en acercarse, la rata desapareció entre los tesoros y al beber de un pequeño charco verde… sufrió una mutación inesperada. Rudok abrió fuego sin cesar desde lejos. Pudieron acabar con la bestia, pero les costó horrores. Por suerte, dieron con pociones, munición e incluso el mago pudo dar con nuevos conjuros para usar.



Llegaron a la fragua de Gorg y en el foso central de magma, arqueros esperaban su llegada. No podían combatirlos cuerpo a cuerpo, y solo podían pasar por el desfiladero más cercano, al encontrarse el otro bloqueado por un derrumbe. Acabaron con las bestias y unas vendas encontraron en la mesa. Por suerte, Gorg pudo forjar runas en un objeto de cada héroe. Aunque en el momento clave, alguno sacó un 1… y perdió hasta el objeto. Gran fallo, un enano sin hacha es un enano muerto.

En el desfiladero de lava más de un héroe perdió puntos de vida, resbalar es de suma importancia en situaciones tan delicadas. La siguiente estancia era el estudio de Vhizko totalmente destruido por el caos. Aquí un hermano caótico aguardaba con su trabuco. No paraba de rechinar los dientes y fruncir el ceño apuntando para abrir fuego, pero los héroes no le dieron la oportunidad. Cruzar el puente fue difícil, no aguantaba casi nada de peso y tenían que cruzar de uno en uno… el crujir de la madera les puso nerviosos en todo momento.
En los estantes del fondo nuevos conjuros para el mago aguardaban, y un altar con un candelabro de pie. Explorando la estancia dieron con una caja bañada en oro, y una cerradura con forma hexagonal. ¡Qué buena noticia! La gema que cogieron del enano muerto encajaba perfectamente, seguro que grandes tesoros aguardaba la caja… pero el magma central comenzó a rugir y eructar como si de un volcán se tratase. La estancia comenzó a llenarse de humo y cenizas, y ante un breve temblor, una figura de fuego se posicionaba ante los aventureros.

El elemental de fuego solo se acercaba a ellos, y su calor abrasador hacía todo lo demás. Los turnos pasaban, y el nivel de lava subía… el puente desapareció hundido en lava. Los hechizos de fuego lo curaban. Los enanos desesperados solo pudieron subirse a lo alto de la estantería, pues el suelo estaba desapareciendo, hasta acabar con el elemental. Estaban sin heridas y el siguiente portón anunciaba algo especial y diferente a lo anterior.

Al acabar con el elemental, sus cenizas se impregnaron en el aire, y el altar se iluminó. Las llamas de Khazla reconoció Bahlor, el líder. Una prueba donde los Aventureros son cuestionados para ver si son hombres de honor o no. Aquí pudieron recuperar todas sus heridas y continuaron adelante. El final estaba cerca.

La estancia del trono del Rey Rhuin. Sitiada por sus sirvientes, una fuente de magma yace en el centro, entre pilares derruidos por el paso del tiempo. Encima del trono, un altar hecho de maderas, escudos y lanzas y cadenas con una cabeza al Dios Hashut se encuentra. Los Enanos del Caos se han hecho con el sitio y lo han tomado por completo. Rhuin no reconocía si quiera a sus hermanos, fue revivido, pero el caos le cegó. Al otro lado, una puerta con rastrillo se encontraba.

El combate fue duro e intenso, las criaturas eran muchas y resistentes, pero los valientes enanos adentraron sin miedo alguno. El matador pudo entrar en furia asesina, así como el mago lanzaba el conjuro de “grietas” sin que le temblase el pulso. Rudok abría fuego sin cesar, y Bahlor fue el primero en adelantarse cuerpo a cuerpo contra su propio hermano.

A mitad de combate, Rhuin activó una palanca junto al trono… y el rastrillo se levantó. La bestia rebufó y salió desatada pisando con toda su fuerza, y agrietándose el suelo a su paso. El minotauro salió disparado sin pensarlo dos veces contra Rudok. Rhuin lanzó conjuros de magia oscura, llamaradas de fuego arrojaba a los intrusos.
Vhizko el mago disfrutaba como un sádico loco lanzando hechizos y bombas por doquier. El Minotauro también sucumbió, pero causó serios estragos. Bahlor perdió todas sus heridas en el combate cuerpo a cuerpo final, pero pudo recobrar una más antes de que el turno finalizase gracias a sus compañeros, y pegó el mazazo de gracia al adversario final.


Los Enanos lo lograron, aunque el precio fue muy elevado. Exiliados como nómadas, tuvieron que marcharse de la fortaleza al Valle de Acebada. El sitio fue tomado y se convirtió en un lugar inhóspito. Pero tendrían un objetivo más, vengar el agravio y acabar con los autores de quién acabaron con medio clan y su antiguo rey.



FOTOS DE LA MAZMORRA
 









Si quieres jugar esta partida con tu grupo de amigos… ¡os dejo el fichero con los datos de la misma!


lunes, 3 de junio de 2019

OLDHAMMER WEEKEND 2019: WARHAMMER QUEST - PRÓLOGO

En el "Oldhammer Weekend" se han vivido partidas memorables. Algunas fotos pude hacer y las puse aquí en el blog. Pero Alberto se ha tomado la molestia de documentar su maravillosa partida de Warhammer Quest con una narración y estupendas fotografías de sus impresionantes tableros de escenografía.

En un par de entradas dejo constancia del material que me ha mandado Alberto al que le agradezco su labor por estas preciosidades.


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OLDHAMMER WEEKEND 2019

WARHAMMER QUEST

TRASFONDO

- ACTO I -

El furioso Rudok solo quería algo consistente al que abrir fuego con su arcabuz. La ira corría por sus venas, y solo pensaba en venganza.

Rhuin el Rey Enano había sucumbido junto a medio Clan Fuego Negro... Nunca olvidará sus enseñanzas y su buen carácter. Ofuscado de rabia se encuentra ante las catacumbas más profundas de Karak del Soto. Túneles infestados de ratas, parece que los reinos enanos no están a salvo de ningún enemigo.

Entre la oscura mazmorra, Skaven protegen un misterioso cofre. El enano incauto intento subirse a lo alto de una vieja caja abriendo fuego a bocajarro frente a sus objetivos, y ansiado de codicia, se apresuró a abrir el cofre sin miramientos.

Para su sorpresa, un antiguo pergamino se encuentra dentro del tesoro. ¡Qué puta mierda! exclamó Rudok, solo es un jodido papel… pero en el momento en que agarró el manuscrito… ÑAM ÑAM, en cuestión de segundos el cofre de tesoro cobró vida propia y afiladas garras asomaron a su apertura. Rudok no tuvo más remedio que salir por patas. Por poco pierde su mano derecha... Las oscuras catacumbas están llenas de trampas y criaturas malignas.

Rudok no era un ávido lector, pero sabía quién podría valorar la importancia o no del pergamino.


- ACTO II -

"Vhizko soltó la pipa y exhaló anillos de humo blanco… estaba anodado, no sabe si por lo que sus ojos estaban leyendo, o por los estupefacientes que estaba fumando. Rudok había traído el pergamino que encontró en lo más profundo de la fortaleza, un conjuro prohibido, magia que no debe usarse... pero ¡qué diantres!… quizá fuese la solución a todos los problemas.

Las palabras se entremezclaban para Vhizko, estaba nerviosísimo. - Rudok, esta noche tenemos que un plan que llevar a término. Apresúrate y avisa a Gorg, el tuerto. Necesitaremos al Enano más imbécil de todos, nadie en su sano juicio se apuntaría a esta fiesta.

Cuando el sepelio del Rey y el resto de los miembros del Clan Fuego Negro termine, os necesitaré a vosotros dos cerca mía… Nadie más debe saber lo que has encontrado. NADIE, ni el Principe Bahlor, futuro Rey Enano...















- ACTO III -

"Desde lejos ya se oía el martilleo incesante de Gorg. Rudok se aproximaba a la forja acongojado de lo que le esperaba. Gorg es impredecible, un puto loco, además de ser el Herrero de Karak del Soto es el torturador y verdugo oficial del imperio enano. Nadie como él para la ardua tarea que tienen entre manos.

Rudok le informó de todo. El pergamino que había encontrado, y el plan que Vhizko llevaría a cabo esa misma noche una vez finalizase el entierro del rey y sus hermanos.

El martillo dejó de sonar, y como si con el no fuese el plan, tardó un segundo en abrir un barril de la mejor cerveza que tenía cerca.

Brindemos y bebamos hermano, exclamó Gorg.

Esta noche va a ser una locura parece, y las locuras se tienen que cometer ebrio.

El plan estaba trazado, y los tres enanos estaban dispuestos a darlo todo por su Clan, dos de ellos ya iban borrachos perdidos y el tercero, el mago, iba bien fumado.

¿Qué podía salirles mal?








- ACTO IV-

Bahlor colocó la alabarda de su hermano en el mausoleo familiar como muestra de honra. El incienso impregnaba el aire y el cálido fuego alumbraba toda la estancia. El resto de supervivientes del Clan Fuego Negro estaban presentes durante el funeral. Todos los Enanos despidieron a su antiguo Rey, no sin jurar vengar el agravio cometido, exterminar a los autores de dicha fechoría.

El sepelio finalizó y el silencio de la estancia fue interrumpido por tres enanos que se colaron, Vhizko, Gorg y Rudok. El estado de los tres enanos era deplorable. Gorg y Rudok llevaban una melopea considerable, mientras uno meaba en una esquina, otro daba tumbos entre los féretros, cantando y bailando entre los muertos, sin mantener compostura alguna. Vhizko sacó el pergamino, y comenzó a recitar el conjunto prohibido.

Un haz de luz surgió del suelo a su alrededor, y mientras dictaba las palabras, el mago entró en trance. Gorg y Rudok corrieron hacía el, pero las palabras que pronunciaba dejaron de entenderse. Era una lengua prohibida. Vhizko dejó de pronunciar palabra alguna, y cayó desplomado al suelo. Sabían que el plan era peligroso, pero no sabían las consecuencias.

Los enanos se llevaron el cuerpo del mago y salieron inmediatamente de esa estancia, antes de que los guardias llegasen tras el alboroto que habían formado.

Krathos, el guardia del Reino no podía dar crédito a lo que sus ojos veían... las sepulturas estaban abiertas y vacías. Los cuerpos habían sido robados... Agarró rápidamente el Cuerno de Marfil, y dio el mayor rebufo de su vida para alarmar a todo el Clan. El prolongado sonido de la cornamenta terminó, y el guardia recuperó su aliento.

Pero en un segundo, una alabarda se clavó en su espalda. El guardia cayó arrodillado al suelo. Su sangre corría a borbotones... lo último que el guardia pudo ver, fue a su antiguo Rey y a sus hermanos del clan en pie con un aspecto sombrío. Poco tardó en perder el conocimiento.

Al menos pudo cumplir con su cometido y dar la voz de alarma antes de perecer...





















- ACTO V-


Bahlor miraba fijamente al vacío… reflexiona sobre los recientes acontecimientos, y solo pensaba en venganza. Este agravio no caería en el olvido, los enanos vengarán la muerte de su rey, se decía así mismo.

No paraba de pensar cómo y de qué forma, pero en su mente, ya tramaba la forma de acabar con esos sucios pieles verdes y hombres bestias que asediaron Karak del Soto. El Clan Fuego Negro ha perecido casi en su totalidad, y el funeral terminó.

Ahora… Ahora toca tomar posesión del título. El Príncipe Bahlor mañana se convertiría en el nuevo Rey, un nuevo inicio para él y sus hermanos…

Un temblor de tierra surgió de la nada… gravilla caía del techo… durante unos segundos, Bahlor no supo que estaba sucediendo, jamás la Fortaleza había sufrido una sacudida de ese calibre… el terremoto fue interrumpido con golpetazos en la puerta. Gorg y Rudok irrumpieron llevando a rastras a su viejo amigo Vhizko por las barbas. El enano seguía incosciente…

- Bahlor… viejo amigo… titubeo Rudok, apelando a la amistad, aunque se encontraba ante el próximo Rey…

- Enmendaremos nuestro error, pero la hemos jodido... pero bien…. todo ha sido culpa del mago, siempre con pájaros en la cabeza, joder...

No hizo falta decir más. Bahlor nunca había visto temor ni duda en el ojo bueno de Gorg el tuerto. Sabía que algo había pasado de verdad… Sin más dilación, recogió su fiel maza, y alzándola por todo lo alto, gritó: “Despertad a ese puto viejo loco de las barbas. Si él ha sido el culpable de todo, por mis huevos que se encargará de arreglarlo, aunque le cueste la vida.”

El nuevo comienzo que a Bahlor le espera… estaría bañado en sangre…




De izquierda a derecha, Gorg el Herrero, Rudok el Cantabro, Bahlor el Principe Heredero y Vhizko el mago.

jueves, 30 de mayo de 2019

OLDHAMMER WEEKEND 2019

Se ha celebrado este fin de semana en Soto del Real, en el Hotel Prado Real, la reunión anual de Oldhammer Spain. EL evento ha sido una ocasión única para juntarnos unos cuantos aficionados a este mundillo "retro" procedentes de toda España.

Un gran ambiente, muchas partidas, risas, comida, bebida y todo el fin de semana hablando y respirando por cada poro "oldhammerismo" del bueno.

Hubo talleres de pintura, de escultura, competiciones de pintura estilo "Golden Demon", sorteos y un montón de actividades de las que sólo muestro una pequeña parte en fotografías. Grandes maquetas, figuras estupendas, mucha camaradería y un fin de semana maravilloso.

Adeptus Titánicus:





Warhammer Quest:



Mordheim:


Warhammer Fantasy Battle (3rd. Ed):


Space Hulk:
 





 Blood Bowl (2nd. Ed.):
 


Esta es sólo una pequeña muestra de lo que se jugó y vivió este fin de semana. Pero hubo más. Y el año que viene todos prometimos volver a juntarnos para más.

viernes, 1 de junio de 2018

LA MALDICIÓN DE LOS TRECE

(Esta es la crónica de una de las partidas del Oldhammer Weekend 2018. Alberto preparó la partida y la dirigió. Y ha tenido la gentileza de preparar esta narración para que yo la pueda poner en este blog. Así que muchas gracias a Alberto y a todos los participantes que espero que la disfruten como yo.)



El Alquimista, un extraño forastero encapuchado, realizó una magnifica ofrenda para dar por finalizado el gran Santuario de la villa. Los humanos se alegraron de ver que el trabajo iniciado por sus ancestros por fin estaba terminado. El Santuario era majestuoso y la enorme campana forjada por el misterioso Alquimista, fue el obsequio perfecto para finalizar la longeva construcción. Hasta que, en mitad de la noche, la gran campana empezó a resonar…
Una... dos... tres veces, lentamente, las pesadas ondas sonoras se extendieron por la aldea y alrededores.
Cuatro... cinco... seis veces resonó la campana, el número del demonio, el despertar de la bestia cornuda surgiendo entre alimañas.
Siete... ocho... nueve; el sonido de la campanada se intensificaba en cada resonar, los humanos retrocedieron a la entrada del Santuario mientras se tapaban los oídos.
Diez... once... doce... trece. Con la décimo tercera campanada, un rayo de luz surcó el cielo y, el consiguiente trueno retumbó. La oscura noche se cernía mientras la brillante luna iluminaba el paisaje, y un destello cegador surgió de repente con el rayo de luz, todo quedó completamente en silencio. Todos corrieron a refugiarse. Nubes de tormenta acechaban los tejados, mientras caía una lluvia que jamás cesaba, los vientos arreciaron y los rayos golpearon el siniestro Santuario.
Los días se convirtieron en semanas y las semanas en meses. Cada medianoche la campana resonaba trece veces, hasta que un día duras piedras de granizo cayeron como si meteoritos fuesen, destrozaron por completo los hogares y los cultivos humanos. Muchos enfermaron y murieron, los bebés nacían con deformaciones horribles. Alimañas repugnantes se dedicaban a devorar el escaso grano que quedaba almacenado y los hombres rata comenzaban a infestar la zona. Cada día era peor que el anterior.

La villa fue desterrada de los mapas, jamás se volvió a mencionar su antiguo nombre y quedó sumida en el caos. Con el paso de los años, la gente solo conocía el lugar como Plagaskaven, el origen del mal, el Imperio subterráneo de los Hombres Rata. Solo vosotros, Aventureros que venís de tierras lejanas en búsqueda de fama y fortuna...quizá os convirtáis en el pequeño halo de luz que devuelva la vitalidad y energía a esta pequeña aldea asediada por los Skaven.


Los dos grupos de Aventureros se componían de Hechicero (José Mari), Bárbaro (Andy), Enano Matador (Jaume), quienes entraron al santuario y bajaron por una trampilla, hasta descender a la cueva subterránea.  Mientras tanto, el segundo grupo de Aventureros compuesto por un Hechicero (Carlos) y un Halfling (Cristóbal) se adentraban a pelo solos y sin miedo a nada, bien podrían haberse llamado Gandalf y Frodo. XD Luego surgirían el Bretoniano (Oscar/Fito) y el perro (Mr. Robapites!)
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Cada grupo accede al Santuario corrupto por diferentes accesos… A medida que el primer grupo avanza llegan a un pequeño estudio, en el mismo, una librería con tomos sagrados del santuario corrupto y el suelo marcado con símbolos Skaven. Sorprendidos por ratas gigantes y guerreros del clan Skaven, avanzaron lentamente. Con suerte, encontraron un Hechizo de Fundición entre la librería. 

Los primeros enemigos dejaron una Vara de Piedra Bruja, qué el valiente Enano Matador decidió portar durante la aventura… lamentablemente, todos los Skaven iban derechos a por él única y exclusivamente debido a la importancia de la vara. Cabe decir que en este grupo de Héroes, el Aventurero ofensivo y cañero fuera claramente el Hechicero y el experto en Fallar en su Furia Asesina fue la Bárbara.

El segundo grupo en cambio, avanzó hasta toparse con un Caballero Bretoniano rodeado de hombres rata y un perro que con sus ladridos, ayudó a salvar la vida del honrado caballero. Cruzaron estancias repletas de riquezas y una armería… Tuvieron algo más de fortuna que el otro grupo, aunque los 1 en la Fase de Poder se sucedían y una Nube de Pestilencia asoló al grupo.




En la estancia repleta de riquezas, se toparon con Guerreros Alimaña… con sus alabardas tuvieron la ventaja de atacar a dos casillas. El camino entre ambos grupos parecía estar próximo, hasta que alcanzaron la “Ratonera” una pequeña estancia donde aguardaban corredores de las sombras a la vuelta de la esquina. Los héroes se encontraban en un gran aprieto, de hecho el Halfling tuvo que echar mano a su bolsa de almuerzo en reiteradas ocasiones, la fortuna no estaba en su destino.



Al fin sus caminos se cruzaron.



En medio del corredor, había pequeña hendidura en el suelo, pareció ser el mecanismo perfecto para enganchar la Vara que el Matador portaba, y accionarla. Un falso muro abrió paso a un pasillo oscuro y lúgubre…



Una pequeña fuente de un líquido espeso, rojo y sucio emanaba de la misma… ¿Se atreverían los Aventureros a probar de ella? Por fortuna, parece que todos recuperaron sus energías, salvo el perro. El perro parece que el agua no le sentó nada bien… acabó transformándose en una criatura absolutamente salvaje e incontrolable… 


Al fondo del pasillo… se atisbaba la cámara final. ¿Quién diantres se encuentra ahí?


Meek Gnawdoom, aguardaba en su trono aupado por lacayos, a la espera de los intrusos… La estancia objetivo tenía 3 objetivos, a) Derrotar al Alquimista encapuchado… Meek, quien donó la Campana del Mal a la villa, b) Destrozar la Campana y c) Robar el Arca Negra… nada fácil contando con la cantidad de sucesos que surgieron en la cámara… En la zona elevada había un campanero deseoso de tocar la campana y acabar con los intrusos, mientras que un Monje llevaba a rastras a un niño de la villa. Iba a ser el sacrificio a la Rata Cornuda.



Junto al trono de Meek, un caldero de piedra bruja líquida y un monje, realizaban interesantes experimentos con ratas gigantescas…. Los Aventureros entraron sin titubear. Consiguieron acabar con muchos de los guardias, sin embargo, Meek lanzó un rayo de disformidad contra los Aventureros….


 Por desgracia, el conjuro Rayo de Disformidad causó estragos a su paso, especialmente en el Hechicero y el Perro, de hecho la disformidad del rayo afectó al crio que fue secuestrado… convirtiéndolo en un niño rata poseído... El Campanero tocó la campana, los héroes perdieron un turno, paralizados por el dong ensordecedor…
El Halfling hizo su tirada de éxito al fin, subiéndose a lo más alto de la estancia tras el mago, disparó a bocajarro al Campanero antes de que el Caballero Bretoniano pudiese alcanzarle. El Caballero todo un kamikaze, saltó desde el área de tablones alta al suelo, sin daño alguno, todo una pericia en toda regla. 


Por desgracia, el monje roció la piedra bruja liquida en la rata… has convertirse en una Rata Ogro. Finalmente, los Aventureros hicieron piña y entre impactos y hechizos pudieron acabar con Meek y robar el Arca Negra, aunque a un gran coste, el niño no logró sobrevivir… y ese perro…. Se trasformó en una mala bestia. Sin el Enano y la fuerza del Bárbaro no se hubiese limpiado la estancia de putrefactas ratas.
Quién sabe que aventuras que les depararían, pero gracias a estos seis héroes y el animal de compañía, Plagaskaven cayó. No sería el último subterráneo Skaven en caer, pero en aquel momento el Consejo de los Trece fijó la atención sobre estos Aventureros... no pasarían desapercibidos después de los estragos que causaron. Pero esa ya es otra aventura que contar más adelante…
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La partida estaba pensada de otra manera y con más añadidos, la falta de tiempo y la falta de varios jugadores a última hora, tuvo que adaptarse sobre la marcha, no obstante, añado las notas que me hice por si alguien le apetece jugar la partida.

https://mega.nz/#!pMoAXAZQ!q8TcMs7QIow1lbAc76iVirKJgRGfXf9VTurycnyUEEE

Por último dar las gracias a los jugadores con los que pasé un rato de puta madre.