martes, 21 de octubre de 2014

ROGUE TRADER: Reglas caseras (Aún en prueba)

Va por delante que no soy amigo de los remiendos en los juegos. Pero como dijo el gran Groucho Marx, "estos son mis principios. Si no le gustan, tengo otros."

En definitiva, llevo 25 años dándole vueltas a por qué WH40k no termina de convencerme, pero no deja de atraerme irresistiblemente. El caso es que las últimas y nostálgicas partidas no han terminado de gustar. Cosa que sí ha pasado con su gemelo WHFB.

Aún como brindis al sol, aquí están estas elucubraciones. Que probablemente no son más que eso. Tal vez un día las probemos y la experiencia juzgará.


WARHAMMER 40K – ROGUE TRADER

REGLAS CASERAS PARA UN JUEGO TÁCTICAMENTE MÁS SUTIL Y PROFUNDO.

La primera edición de WH40K es de 1987. Hace más de 25 años, un cuarto de siglo. Y son un remedo de las reglas de WHFB, cuya primera edición es de 1982. El juego ha evolucionado. La mecánica de juego sigue siendo la misma. Hace 25 años era lo que había y a todos nos parecía estupenda. Pero hoy hay juegos que le dan mil vueltas (En ningún caso las nuevas ediciones del mismo juego). En cambio, la imaginería y trasfondo sí que han cambiado. Hoy hay millares de figuras, vehículos, nuevas razas, etc. Tenemos infinidad de datos sobre el imperio, los marines, sus naves espaciales, todos los modelos de vehículos disponibles, sus ornamentadas e impecables armaduras, sus sofisticados modelos de bolter, etc.
Aún así, algo se ha perdido: La oscuridad y la decadencia.
La profusión de aparataje (y modelos a la venta) desvirtúa el original trasfondo. Las armaduras, bolter, la tecnología eran reliquias arcanas de un pasado de esplendor maléfico. La edad oscura de la tecnología trajo la perdición a la humanidad. La tecnología es perversa y malsana y corrompe el espíritu por artificio de las tortuosas entidades del Caos.


Un marine venera su armadura. Una reliquia insustituible transmitida desde incontables generaciones y con la marca de incontables campañas en cada arañazo y herrumbre. Los Techno-sacerdotes son los únicos iniciados cuya fortaleza moral les autoriza y protege de la tentación tecnológica que puede pervertir al débil y conducirle a la depravación y la corrupción del alma. Son pocas las armas y los artefactos del pasado. Se reparan y conservan como se puede. Pero todo ese saber desapareció. Sólo se conservan unas pocas "máquinas de construcción estándar" que permiten enmendar el deterioro de lo que queda y construir patéticos remedos del antiguo y peligroso conocimiento arcano.

(Una máquina de construcción estándar es un artefacto que muestra como fabricar lo que se quiera a partir de los materiales disponibles en cualquier entorno. Es capaz, en teoría,  de enseñar a unos cavernícolas a fabricar un tanque. Pero este tendrá aspecto cavernícola. No sé si un jugador de WH40K moderno dispone de esta información en sus manuales. Pero explica claramente por qué los Orkos poseen naves espaciales)

Con todo, la primera edición del juego es la más rica, la más abierta a la imaginación y presta a utilizar cualquier vehículo, raza o artefacto. Cuanto más chatarroso mejor. Y la mecánica de juego es tan mala y sencilla como cualquiera de las posteriores.
Estas son sólo algunas elucubraciones para mejorar sustancialmente el juego sin tocar nada de lo publicado en la primera edición contenida en el libro WH Rogue Trader, fácilmente accesible por internet.
Las reglas caseras propuestas dan un juego más dinámico, con más movimiento y menos protagonismo a los disparos. Aunque se dispare menos y se mueva más, el efecto de los disparos va más allá de las bajas y puede suprimir unidades impidiendo su avance. Se pretende que el juego deje de ser un mata-mata simple y sea un mata-mata algo más elaborado.
Son unas reglas abiertas a nuestra propia imaginación. Dan sólo un pequeño marco donde ubicar tan decadente futuro.

Y si no te gustan no las uses.


























COHESIÓN:
A las figuras de una escuadra les dejaremos estar un poco más amplias. Pueden estar hasta a 4" unas de otras. (Así las armas de área no son tan letales si las tropas se despliegan.)

(Recordar que también podemos destacar figuras o separar unidades como dice el manual tras un turno inactivos dando las órdenes.)

(En todo caso en partidas pequeñas esta regla de cohesión puede ser tratada de forma flexible y permitir cualquier distancia si permite que efectivamente la unidad está distinguida y cohesionada)

SECUENCIA DE JUEGO:
Todas Las reglas del juego original se aplican. Incluidas, si se desea, las reglas que se publicaron en el “Compendium”, “Compilation” o “Battle Manual”, especialmente las reglas de overwatch, etc.
Pero el turno de juego (movimiento-disparo-combate-reservas-psionicos-recuperación) no se cumple. En su lugar:
  • Las escuadras se activan de una en una y todos sus miembros realizan todas sus acciones seguidas antes de pasar a la siguiente unidad.
  •   En caso de disparar, toda la unidad debe disparar a la misma escuadra o vehículo.      No se puede dividir el fuego. 
  • Cada figura puede:
    1. Mover y hacer movimiento de reservas. (El movimiento de reserva no permitirá moverse más cerca de 12" de un enemigo)
    2. Mover y disparar (Lo hará con la mitad de su habilidad balística redondeada a la baja.)
    3. Salir de ocultación y disparar (No cuenta como mover para el uso de armas lentas pero si para penalizar el disparo como si se hubiera movido)
    4. Mover y ocultarse.
    5. Disparar (dispara normal sin penalización, pero no mueve.)
    6. Cargar. 
    7. Situarse en “overwatch” (Se aplican todas las reglas del “Compilation” o “Battle Manual”.
  • Adicionalmente la figura que posea habilidades psíquicas puede utilizarlas en lugar de una de sus accioones de movimiento o disparo.
  • Finalmente, cuando todas las escuadras han actuado, se realizan los chequeos para recuperar las tropas que proceda, según el manual básico.
  • No obstante, para poder actuar, una unidad que recibió fuego en el turno anterior o durante su turno por efecto del uso de fuego en “overwatch”, debe antes de poder actuar libremente lograr un chequeo de “CL”. (Sobre este punto se explica abajo los efectos de estar “bajo fuego”)




¿CÓMO CASA ESTA NUEVA SECUENCIA CON LAS REGLAS DE OVERWATCH? - RESPONDER AL FUEGO.
Si se desea se puede prescindir de las reglas de “overwatch”. A fin de cuentas la posibilidad de “suprimir” por estar “bajo el fuego” puede sustituir al fuego de cobertura del “overwatch”.
Pero si se desea mantenerlas se puede hacer y dejar vigente todo lo publicado al respecto con las siguientes disposiciones:
  • Como señalan las reglas en la pag 17 del “Battle Manual” o 28 de “Compilation”, una figura pierde automáticamente el “overwatch” si es disparada, aunque no se obtenga un “hit”. Basta con que se le dispare aún fallando. Esto antes era muy raro ya que primero se movía (y se hacía “overwatch”) y luego se disparaba (se podía hacer fuego de “overwatch” a una figura que se ponía en “overwatch”)pero ahora será muy común
  • Pero las figuras que pierden el “overwatch” se les va permitir “responder al fuego” y disparar a las escuadras de las que procede el fuego que les causa perder el overwatch inmediatamente sin ninguna penalización.
  • Ambas partes han actuado rápidamente por instinto. Una dispara y la otra responde ya que se encontraba lista para disparar. Pero a partir de ese momento surge la situación de estrés para mantenerse firme y seguir disparando o actuando con coherencia y frialdad. Ambas partes habrán de chequear por supresión como abajo se explica.


ESTAR BAJO EL FUEGO ENEMIGO: “SUPRESIÓN”

Esta es una nueva regla que simula el estrés de recibir fuego enemigo y la dificultad para actuar en situación de peligro en combate de las unidades peor entrenadas o más cobardes.
Decidir que la escuadra abandona la trinchera para cargar mientras recibe fuego enemigo no debe ser igual para unos marines del espacio que para una turba de gretchin o civiles sin entrenamiento militar. Así, las tropas de peor calidad se encontrarán en tales situaciones con que no cumplen las órdenes de sus mandos y lo único que son capaces de hacer es agachar la cabeza, echarse cuerpo a tierra o intentar ocultarse y , como mucho, responder al fuego a lo loco.

  • Cada vez que una escuadra recibe fuego, aunque sea sólo un disparo aislado, se debe colocar un marcador que recuerde que la unidad está “bajo fuego”. No importan los daños o bajas que se cause. Se considera “bajo fuego” aunque todas las tiradas de disparo fallen.
  • Si la unidad ya está marcada no hace falta ni supone ninguna penalización volver a recibir más fuego.
  • Una escuadra señalada “bajo fuego” debe superar un chequeo de “CL” antes de poder actuar libremente cumpliendo las órdenes y los deseos del jugador. El marcador de bajo el fuego se quita, lo que no impide que la unidad pueda de nuevo recibir fuego y volver a marcarse con “bajo fuego”.
  • Si la escuadra falla la tirada de “CL” pasa a estar “Suprimida” y actuar como tal (ver más abajo). El marcador de “bajo fuego” se quita, aunque también podrá la unidad volver a recibir fuego y volver a ser marcada con “bajo fuego”.
  • En todo caso una unidad sólo chequea una vez en su turno “CL”. Si superada la tirada (o fallada y suprimida) vuelve a recibir fuego, se marca con “bajo fuego” pero actúa libremente (o actúa como suprimida) y el efecto del fuego será para el siguiente turno.
  • La “Supresión” sólo dura el turno en el que se produce (cuando se chequea por estar "bajo fuego", no cuando se pone el marcador "bajo fuego") y obliga a actuar como suprimida lo que supone que las figuras de la escuadra deben realizar alguna de las siguientes acciones:
    • Si están en cobertura esconderse. 
    • Moverse hacia la cobertura más cercana (Sin poder acercarse al enemigo) y esconderse si le queda movimiento.
    • Cuerpo a tierra y disparar si lo desean y lo permiten las circunstancias. (Echarse cuerpo a tierra cuesta ½ M y se penaliza con 1/2BS al disparo teniendo en cuenta además los efectos de responder al fuego.)
  • El marcador se coloca normalmente al recibir fuego en el turno contrario. Pero también la unidad puede recibir fuego en su propio turno por efecto del disparo en “overwatch” o incluso durante su propia activación.
  • Si la unidad recibe fuego por “overwatch” en medio de su activación o justo al activarse, sus acciones se suspenden provisionalmente hasta que supere su chequeo de “CL”. Superado puede progresar y finalizar su activación. Si falla, a partir de ese momento debe actuar como “suprimida”, teniendo en cuenta el movimiento que ya realizó o las acciones que llevó a cabo.
  • Si una escuadra es suprimida por efecto de disparos en “overwatch” y desea disparar, debe “responder al fuego” y está obligada a disparar a la escuadra o escuadras de las que provino el fuego que causó la supresión. (Pudo disparar sólo una figura en “overwatch”, pero se puede responder fuego a toda la escuadra, pero no a otro objetivo)
  • Sólo provocan el efecto “bajo el fuego” los disparos con fuerza o penetración suficiente para causar daño. Una unidad protegida por campos, escudos o armaduras, los vehículos, dreadnoughts, etc, pueden ignorar los disparos que no pueden dañarles. (Causar heridas o daños, no importa que se pierda el campo, escudo, etc)

  •   Por último una excepción: LAS FIGURAS QUE CARGAN NO RECIBEN MARCADORES DE BAJO FUEGO. La excitación de la carga es suficiente para ignorar esta circunstancia. Además la carga es un pequeño lapso de tiempo. Tras la ronda de combate se verá quien va ganando y vendrán las tiradas de moral.

ORDEN DE ACTUACIÓN.
En ocasiones, puede resultar confuso quien debe actuar primero. Por ejemplo si una escuadra quiere disparar a otra enemiga que está en overwatch. ¿Quien dispara primero?

El orden de prioridad para actuar va así:

1 - Figuras que disparan (Sin tener que salir de cobertura ni mover antes de disparar).
2 - Figuras en overwatch.
3 - Figuras que mueven o salen de cobertura.

MOVIMIENTO:
La característica de movimiento se dobla. Una figura con M:4 normal, pasa a tener 8. Es importante recordar las penalizaciones por armadura. Ej. Un humano con armadura de Red (Mesh) está penalizado con 1/2” por lo que su M pasa de 3,5” a 7”.
En carga se mantiene la distancia de movimiento normal (Ya la hemos doblado) Ej.Un humano normal cargará 8”.
En reservas pasa lo mismo. El movimiento de las figuras está doblado.
Si. Los vehículos pasan a tener un movimiento muy grande. Vale ¿No?

CARGA:
Como hemos doblado el movimiento, la distancia de carga sería excesiva. Para corregir, al cargar se mueve sólo la distancia normal (Que está doblada: 8" en un humano). No se mueve el doble. Se asume que el resto de turno se está combatiendo.

Recordamos que al cargar no se ponen marcadores por estar bajo el fuego. Eso sí. Si iniciamos el turno con un marcador, para cargar habrá que superar la tirada de calma o estaremos suprimidos.

Una cosa más que no dicen las reglas: Las bajas recibidas al cargar si nos disparan (En overwatch o desde la unidad cargada) cuentan para ver quien gana la ronda de combate cuerpo a cuerpo.


RESERVAS:
La fase de reservas se hace junto con el movimiento.
Además, la distancia a la que una unidad enemiga impide hacer movimiento de reservas se dobla. Es de 8”

MOVIENDO Y DISPARANDO:
Se aplican todas las reglas normalmente excepto:
  • Se introduce una penalización y la figura dispara con la mitad de su habilidad balística redondeada a la baja si la figura mueve, sale de ocultación, se tira al suelo pretende moverse después del disparo. Se considera movimiento:
    • Cuerpo a tierra. (Que cuesta la mitad de la característica de M, tanto para echarse como para levantarse. Se interpreta así la regla de la pag 19 del manual.)(En ningún sitio se impide tomar cobertura en fase de reservas pero siguiendo las reglas de la pag 34 del manual, una figura que esté cuerpo a tierra (en cobertura)no puede hacer reservas)
    • Salir de ocultación. (Según pags. 17-18 de las reglas básicas ocultarse no cuesta movimiento pero no es posible hacerlo en la fase de reserva. Tampoco cuesta nada salir de ocultación, basta disparar o declararlo, pero interpretamos que salir de ocultación impide apuntar adecuadamente como lo hace una figura que no empieza oculta y está expuesta al fuego enemigo. A fin de cuentas esta penalización no existía antes en las reglas.) Salir de ocultación penaliza el disparo, pero no es movimiento a efectos de que permite el uso de armas lentas.

ARMADURAS:
Esta regla es especialmente opcional. Personalmente siempre me han parecido escasas las tiradas de salvación. La armadura de Flak es muy triste. Da un 6+ lo cual significa que no tiene salvación contra cualquier arma con -1 a la salvación como un bolter, un triste fusil láser o un miserable mosquete. Y la todo poderosa armadura de potencia con su 4+ solo protege de uno de cada tres disparos similares. Como las nuevas reglas de “supresión” ya son un nuevo problema para las tropas, se les puede compensar elevando las armaduras a la categoría que tan maravillosos artefactos merecen:
  • Todas las armaduras del juego se mejoran en 1 pto: (incluidas las auras y campos o escudos) ejemplo:
    • Armadura Potencia: salvación 3+ (Antes 4+)
    • Flak: salvación 5+ (Antes 6+)
    • Mesh (Red): salvación 4+ (Antes 5+)
    • Refractor field: salvación 4+ (Antes 5+)
    • Campo de conversión: salvación 3+ (Antes 4+)
    • Armadura Terminator: Salvación 1+ (Antes 2+)(Si. La armadura terminator es inmuno salvo que se le dispare con armas serias de gran penetración. Y en cuerpo a cuerpo pasa lo mismo, salvo que se le ataque con armas de potencia o las garras de un Genestealer, etc. Y así debe ser esta todopoderosa reliquia de la oscura tecnología que sólo debe ser vestida por los elegidos para luchar contra los más abominable peligros, no un simple orco con un autogun.)
  • Los “Power Field Synchroniser” que aparecen en el “Compendium” para vehículos y dreadnoughts no son una armadura. Siguen funcionando igual de manera que los disparos siguen penetrando con un 5-6.


Por último recordar que la verdadera apariencia del emperador es esta de abajo que se mostraba en el manual de Rogue Trader. Ya se sabe que enseñarla o mirarla es una herejía y merece la muerte. Y que la imagen venerada a lo largo y ancho del imperio es otra más digna.

Pero esta imagen del trono imperial con los penitentes al fondo dirigiéndose al sacrificio es la leche.



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