jueves, 18 de septiembre de 2014

Batalla de la torre de Kurhan

El mismo día de la batalla del río Uruk, el jaleo en el campamento orco fue creciendo en intensidad. El pillaje sobre los despojos de la factoría y los cuerpos de los enanos no hizo sino calentar y encender la mecha de lo que sería la noche. Burukor y sus lugartenientes fueron reuniendo a sus afines y pronto comenzó una gigantesca trifulca como si la batalla del día precedente no hubiera terminado.
Girim, aturdido por sus heridas y maniatado por los goblins había sido transportado hasta un apartado donde debía acumularse el botín para Burukor. Aunque en un estado lamentable y casi semiinconsciente, pudo escuchar las maquinaciones de Burukor y sus secuaces preparando el ajuste de cuentas que estaba a punto de comenzar. Entender a los orcos no es fácil. Pero Girim creyó escuchar a Burukor algo sobre “un gran poder que machacará a sus enemigos”. Y de sus palabras advirtió que incluía como enemigos no sólo a los enanos. Pronto empezó la refriega entre los orcos y Burukor y los suyos se metieron de lleno en la pelea. Girim quedó sólo y sin vigilancia. Aprovechando el botín desparramado a su alrededor, pudo encontrar el borde cortante de lo que debía ser un peto de armadura y logró cortar sus cuerdas. Sin vigilancia y en medio del caos de la lucha fratricida, Girim pudo huir del campamento orco y dirigirse a las montañas.




Por la mañana, un grupo de exploradores enanos encontraron a Girim exhausto junto a unas rocas. Lo llevaron a Karak Urul, donde se reunió el consejo en torno al lecho de Girim. Tan pronto como Girim recuperó la conciencia, empezaron las deliberaciones. En habla de los orcos es muy retorcida y Girim se encontraba aturdido y febril. Pero algo en el interior de Girim le decía que Burukor tramaba algo indigno y obscenamente malvado. Con qué oscuro poder podía haber pactado Burukor para estar tan seguro de su futura victoria. Sin duda, tal poder aún no se había manifestado. Y sería conveniente anticiparse a que pudiera reunirse con Burukor esa fuerza incontenible.
De hecho, los acontecimientos habían traído una cierta ventaja. Pese a la derrota en los vados del Uruk, el ejército orco estaba más dolido que las fuerzas de los enanos que lograron retirarse y reunirse en orden cerca de las minas. Burukor, después del pillaje había tenido que hacer frente a una sublevación y estaría reafirmando su mando sobre los despojos de la lucha interna de la noche. Ahora eran más débiles que nunca y es difícil que se atrevieran a atacar Karak Urul.

Efectivamente, los orcos se retiraron a sus campamentos cerca de la “torre de Kurhan”. Este había sido un bastión del imperio que controlaba este lado del paso de Black Fire. Pero hace tiempo que Burukor lo había conquistado y convertido en su cuartel, junto al que había establecido el campamento de su tribu. Desde la torre gobernaba junto a su fiel hechicero goblin “Shaggid”.

Girim y los enanos decidieron reunir al ejército de los enanos al completo y dirigir un inmediato ataque preventivo a los orcos llevando la lucha a su mismo campamento. Prepararon todo lo necesario para atacar y expugnar la torre de Kurhan, incluida una poderosa catapulta, bombas de demolición y lanzallamas. Enviaron un Girocóptero a vigilar las acciones de los orcos y se aprestaron a marchar contra lo que quedaba de la fuerza de Burukor antes de que se recuperara de los daños y pudiera reunirse con el misterioso poder maligno al que había aludido.

Además se envió una delegación a los cercanos elfos del “bosque de Sindras”. Esta decisión fue muy discutida. Apelar a los elfos era inútil, dada la mala relación ancestral entre ambas razas. Además suponía admitir su propia debilidad, cosa que sería utilizada por los orgullosos elfos para humillar a los enanos. Pero, al fin y al cabo, los propios elfos habían pedido ayuda a los enanos muchas otras veces contra Burukor. (Siendo  humillados por los enanos por cobardía y debilidad sin prestarles ayuda.)

También se mandó un mensajero a “Harsum el sabio”. Un misterioso hechicero exiliado del imperio que habitaba una siniestra torre al sur del pantano de “Suluk”. Este hechicero había colaborado con los enanos en varias ocasiones y mantenía unas fructíferas relaciones comerciales, aportando remedios mágicos de curación y poderosas herramientas reforzadas con magia a cambio de raras gemas que utiliza en sus experimentos.

Igualmente se llevaron noticias de la agitación de poderes malignos al fuerte “Remsburg”, la guarnición del imperio que vigilaba el paso de Black Fire desde la caída de la “torre de Kurhan”.

Aunque se había enviado noticias a estos tres poderes de la zona, no se esperó respuesta. La acción debía ser inmediata y golpear con fuerza en el corazón corrupto de los orcos.


La batalla es inminente.


BATALLA DE LA TORRE DE KURHAN:



DESPLIEGUE:

Los orcos despliegan en el borde del campamento hasta 24” del mismo. Nunca a 12” del pantano. El Shaman Goblin estará en lo alto de la torre de Kurhan.
Los enanos despliegan a 12” del borde opuesto.


ENANOS:

  • Girim: Lvl 15 Dwarf Heavy.arm.+Shield (General)
  • Kilim: Lvl 10 Dwarf Heavy.arm.+Shield
  • Ulfrim: Lvl 10 Dwarf Heavy.arm.+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 10 xbow Light Arm+Shield
  • 10 xbow Light Arm+Shield
  • 12 Iron Breakers (+3 shock elite) Heavy armour + Shield
  • 12 Troll slayer
  • 2 Flame throwers (pueden incorporarse a cualquier unidad)
  • 1 Stone Thrower (6-man) + Bombardier

ORCOS:

  • Burukor: Lvl 15 Orc H.arm+Shield
  • Shaggid: Lvl 5 goblin Shaman (hechizos: Enthuse, Hammerhand, wind blast) (3D6 ptos magia)
  • 20 Boyz Light arm+shield
  • 20 Boyz Light arm+shield
  • 10 Arrer Boyz arqueros L.arm+shield
  • 10 Arrer Boyz arqueros L.arm+shield
  • 10 goblin archers
  • 10 goblin archers
  • 30 goblin warriors
  • 5 gruntas (boar riders) L.arm+shield
  • 5 gruntas (boar riders) L.arm+shield
  • 6 snotlings
  • 2 trolls
  • Ghughorr: Chaos Warrior + 5 Thugs (Heavy arm.+shield) (Tal vez esta sea la pista sobre el poder que Burukkor espera reunir)



Los elfos, en un principio no atienden la llamada de ayuda de los enanos. Al fin y al cabo los enanos nunca han ayudado a frenar la amenaza de Burukor cuando los elfos han advertido del peligro. Pero finalmente, gracias a la intercesión de “Harsum el sabio” enviarán un pequeño contingente de sus mejores arqueros.
Cada turno se lanza 1D6 y se suma al resultado el número de turno. Con un resultado de 8 los elfos pueden desplegarse en cualquier parte del bosque.

ELFOS:
  • 5 Lord Bowmen (+1 Missile elite) en skirmish
  • 5 Lord Bowmen (+1 Missile elite) en skirmish

Del fuerte Remsburg acuden a la batalla un grupo de caballeros del imperio. Igual que en el caso de los elfos se lanza independientemente  1D6 cada turno sumando el número de turno. Con un resultado de 6 entran en el tablero por cualquier borde oeste. Se trata de un pequeño grupo de caballeros estacionados por turnos rotatorios en el fuerte vigilando las cercanías del Paso de Black Fire. Normalmente se trata de una pequeña milicia de jinetes, pero últimamente se han destacado caballeros fuertemente armados por el aumento de la tensión en la zona.

IMPERIO:

  • 5 Stadtsknechtes: Warhorse, Lance, Heavy arm.+shield

“HARSUM EL SABIO”

Entra en el turno 4 por cualquier borde del tablero, excepto el borde controlado por los orcos.
  • Harsum: Lvl 10 Wizard. (3D6 magic pts. Hechizos: Dispirit, Fire Ball, Steal Mind

PANTANO DE SULLUK:

Es un lugar desolado, maligno y en el que el que puede notarse la influencia latente del caos. Los orcos no se atreven a acercarse y cualquier unidad de orcos o goblins que pretenda acercarse a 12” debe superar una tirada de Cl.
Si cualquier unidad se acerca a 6” del pantano, corre peligro de ser atacada por algún ente terrorífico que habite el pantano. (Queda a discreción del Master plantear esta amenaza) Cualquier “cosa del pantano” estará sujeta a las reglas de estupidez fuera del pantano y en cualquier situación de inactividad que dichas reglas dicten, volverá al pantano para no volver a abandonarlo.

TORRE DE KURHAN:
Es una construcción de piedra: Toughness 10; Minimun Strength to damage: 7
Consta de 3 niveles y una azotea.  (bajo+medio+alto+azotea)  y una sóla sección capaz de albergar a 12 figuras. Desde cada nivel puede disparar por sus troneras 4 figuras por cada cara.


CAMPAMENTO ORCO:


La empalizada puede ser saltada como cualquier obstáculo lineal. Cualquier unidad que contacte con la valla y salte puede perder 1 turno atacando y quemando el pueblo. En el siguiente turno puede desplegarse donde quiera del campamento, incluso tocando la valla pero no fuera. No puede atacarse el campamento si está defendido.

Si se ataca el campamento, toda unidad de orcos, goblins o snotlings debe tirar Ld para evitar huir de la batalla como si fuera un rout test. Sólo se tira 1 vez al atacar el campamento. Las unidades en huida podrán provocar otras tiradas de pánico normalmente.



DURACIÓN: 10 turnos. Finalizados los 10 turnos, la noche cae. Con la oscuridad un insoportable hedor comienza a levantarse desde el pantano de Sulluk y horribles lamentos parecen oírse mezclados con el sonido del viento.
La noche resulta maligna y anormalmente oscura por lo que resulta imposible seguir la lucha.
Incluso antorchas o luz artificial parecen no poder penetrar las tinieblas.

Y con el día...

Nuevas sorpresas aguardan a cualquier ejército que se mantenga en el campo de batalla.

PUNTOS DE VICTORIA:

  • Unidad destruida o huida: 1 pto.
  • Girim Muerto: 3pts
  • Burukor muerto: 3pts
  • Torre de Kurhan destruida o conquistada: 3pts
  • Si la torre de Kurhan no es conquistada: 5 pts.
  • Campamento orco atacado: 3pts


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