martes, 14 de junio de 2016

CRUZADOS - AGER SANGUINIS

Ager Sanguinis es el título dado a una variante de las reglas de Piquet para las cruzadas. Funciona con motor de cartas para activar a las tropas y tiradas de dados diversos para hacer cosas contra tirados diversos para no hacerlas.

Esta es una primera partida para probar las reglas.

Los cruzados llevan una columna de aprovisionamiento y deben romper el bloqueo de los musulmanes que se les oponen.


Los musulmanes cuentan con numerosa caballería ligera en continuo movimiento lista para zaherir a las compactas formaciones de caballeros.


Se da la orden de ataque.


La columna se acaba de desplegar lista para abrir paso al tren de bagaje.


Los musulmanes toman la iniciativa.


Los cruzados cargan. Una de las líneas de caballeros no llega ni a contactar saliendo en desbandad ante la fuerte oposición de flechas musulmanas. Se percibe el desastre.

La otra columna contacta con la caballería musulmana. En principio inferior. Ambos bandos pasarán varios turnos empujándose mutuamente hasta que finalmente sucumba la caballería cruzada.


En el ala izquierda cruzada, los caballeros han puesto en fuga a los jinetes musulmanes. Mientras el centro sigue luchando.


El centro no logra decidir la batalla.


El tren de bagaje no logra avanzar y la huida de una de las líneas de caballeros ha abierto un ancho hueco por el que los musulmanes amenazan atacar.


Finalmente el tren de bagaje es atacado y los cruzados deciden retirarse.

Conclusiones:

A grandes rasgos no ha sucedido nada fuera de lo que cabe esperar en una batalla de esta época. Los jinetes musulmanes son muy peligrosos con sus arcos , pero cuando se les presiona ceden. Y no hay ninguna garantía de que la carga de los caballeros pesados no pueda ser frustrada.

El reglamento si de algo parece pecar es de ser muy aleatorio. ¿Quizá demasiado?
Habiendo jugado solo una partida y con una lectura de las reglas igual es prematuro para sentenciar nada. A fin de cuentas ya he anticipado que no ha pasado nada extraordinario o inverosímil.

El manejo de las cartas para activar las unidades es interesante y garantiza una incertidumbre muy apropiada para el periodo.

Desde luego sí se puede concluir que con estas reglas todo puede suceder. No hay ninguna certeza. Esta es una característica que a parte de los participantes les resulta fascinante. Y a otra parte (en la que me encuentro) les levanta ciertas dudas.

Lo que sí es cierto es que el juego es fácil, dinámico y entretenido. Así que habrá que darle otra vuelta para afianzar impresiones.

lunes, 22 de febrero de 2016

RECONQUISTA: mercenarios y el poder del arco.

Nueva partida de Warhammer Histórico ambientada en la reconquista española. Hoy se ven las caras dos ejércitos en el llano de este verde prado.
La superioridad numérica de los árabes parece abrumadora. Se trata del ejército de una Taifa rica y próspera, que cuenta con un enorme contingente de caballería e infantería. 
Además, las tropas musulmanas cuentan con un contingente de mercenarios cristianos. Nada menos que una hueste de caballeros pesados como guardia personal del gobernador de la taifa.


Abajo tenemos las filas moras.


Los cristianos son menos numerosos pero cuentan con potentisimos contingentes de caballeros y numerosas tropas de arqueros. Pero carecen de infantería y corren el riesgo de ser rodeados por la inmensa linea de batalla mora.

Los cristianos cuentan también con tropas de mercenarios. Sobre todo arqueros. Sin duda pagados con los tributos cobrados a los moros para evitar batallas como esta.


 Al fondo, en el flanco izquierdo moro, la caballería ligera berebere y la nobleza andaluza ya ha comenzado a hostigar y rodear a los cristianos.

La fuerza de choque de mercenarios cristianos queda en reserva.


En el otro flanco, la caballería rodea el bosque para atacar la retaguardia cristiana. Por el fondo escaramuceadores se aprestan a atacar desde la distancia con hondas.


Los cristianos se ven superados en número constantemente. Hagan lo que hagan tienen caballería mora siempre a la espalda y los flancos.


La caballería cristiana se queda detrás de la cortina de arqueros. La constante lluvia de saetas cristianas cayendo sobre la caballería mora empieza a hacer efecto. Por más que los moros rondan atacando las filas cristianas, no se atreven a cargar contra los peligrosos caballeros cristianos. Y ante la duda la incesante lluvia de flechas los va diezmando.



Parece que la caballería ligera no logrará nada hoy. Diezmada e impotente ante la lluvia de flechas cede terreno. Va llegando la hora de la caballería pesada.


Los mercenarios cristianos del bando moro reciben la orden de cargar finalmente y ganarse su soldada. Los caballeros cristianos contracargan.

Ambos contendientes están a igual altura en armamento y formación. 

¡Que Dios decida!


Parece que Dios premia a sus fieles castigando a los traidores mercenarios que luchan contra su fe a sueldo de los moros.

La caballería mercenaria es puesta en fuga y se retira. El propio gobernador resulta herido en singular combate con el caudillo cristiano.


Memorable acción de armas con los arqueros y tropas ligeras como protagonistas que machacaron a la molesta y peligrosa caballería mora sin que pudiera se apoyada por sus propios arqueros metidos en los fuertes batallones de infantería.


Resultaron demoledoras las unidades de arqueros capaces de mover y orientarse al tiempo que disparaban, mientras que los moros en enormes falanges compuestas sólo podían disparar si quedaban inmóviles.

Una victoria para los cristianos, pero no la derrota definitiva para los moros que ya reúnen dinero para reclutar un nuevo ejército.





jueves, 11 de febrero de 2016

TALAVERA: VOLLEY AND BAYONET

Hacía tiempo que no jugaba a figuaras. Y mucho más tiempo que no jugaba a napoleónicos.

Volley and Bayonet son unas excelentes reglas para jugar con figuras napoleónicas. Permiten recrear en una sesión de juego abarcable en una mañana o una tarde una batalla en la que participen dos o tres cuerpos de ejército.

Batallas como Waterloo pueden jugarse en una sesión doble.

Emplea turnos de 1/2 hora y bases que representan brigadas.

Así dicho no parece gran cosa. Pero son las ÚNICAS REGLAS que permiten jugar algo más que una escaramuza o pequeño encuentro.

Por supuesto no permiten el detalle que todas esas reglas "tan realistas" y populares ofrecen. Pero puedes jugar batallas de las de verdad. Y, particularmente, no le veo el interés a jugar a napoleónicos sin ponerme en la piel de Napoleón, Blucher, Kutusov, Wellinton en grandes y épicas contiendas.

La fotos, sin ser imponentes ya dan idea de la grandiosidad de una batalla de Volley:







Para el final guardo una controversia surgida durante la batalla.

Es un caso muy habitual en muchas reglas.

HUIR DIRECTAMENTE  DEL ENEMIGO:

¿Cómo se hace? No siempre resulta evidente cual es la dirección. Y la respuesta puede ser crucial cuando has de pasar por encima de tropas en reserva y desordenarlas.

Pasa en muchos juegos y no siempre las reglas entran en el detalle de especificar.

Ya se sabe, jugamos para divertirnos, entre amigos, somos caballeros, ejem, ... si, más o menos.

Hasta que dejamos de divertirnos por que todo nuestro ejército se desordena y nos convertimos en hienas sedientas de descargo rebuscando en las reglas una cláusula que nos libre de la derrota.

Pero he aquí que la geometría más elemental nos da la solución ante la falta de precisión de las reglas.

Solo debemos determinar los centros de las unidades y unirlos para obtener la ruta más directa para que ambas se alejen mutuamente.


Gaspard Monge, padre de la geometría descriptiva y el infausto sistema diédrico no podría estar más conforme con esta solución y sin duda asesoraría a Napoleón sobre estas cuestiones en sus campañas.