viernes, 12 de septiembre de 2014

Escenario Cold War Commander Vietnam: Asalto a Mong chò

En este escenario se combina un ataque con infantería mecanizada con asaltos aerotransportados y fuerte apoyo aéreo. El vietnamita hace uso de todas las reglas de emboscadas, guerrilla, escondites y reservas y booby traps.

Un “Pink Team” sería la formación táctica más común durante la guerra. Estaba integrado por un helicóptero artillado y por uno de observación. Mientras el segundo buscaba objetivos en la jungla y servía de “cebo”, el primero volaba por encima en órbitas circulares proporcionado fuego de supresión y sirviendo de enlace de comunicaciones.
En zonas donde se pensaba que había gran presencia enemiga se podía añadir otro helicóptero artillado al equipo, que serviría de apoyo y como puesto de mando y control. Si el equipo operaba dentro del límite de alcance, se podía solicitar fuego de apoyo a las bases artilleras próximas, y sino era así, se atacaba con los Cobra.
La formación conocida como “Blue Team”, estaba formada por “Slicks” (unidades de helicópteros para transporte de tropas y material) que transportaban bien un pelotón de infantería o bien hombres de la 1st Cavalry Division.
Esta formación trabajaba normalmente con los “Pink Team”, que proporcionaban observación y apoyo. A todo esto se sumaba una compañía perteneciente a una División de Infantería, que era asignada como unidad de reserva, preparada para actuar si el pelotón se encontraba en problemas. En numerosas ocasiones y cuando el pelotón se encontraba con gran cantidad de tropas enemigas, eran necesarios más refuerzos que la compañía de reserva. De hecho, algunas de las batallas más significativas de la guerra se produjeron en estas circunstancias. 
En el escenario se utilizan estas formaciones como apoyo a una operación de limpieza operada desde tierra por una compañía mecanizada y dos escuadrones de tanques como apoyo de fuego directo.



SITUACIÓN:
            Las colinas y montañas cercanas a la base americana XXX resultan una posición óptima desde la que hostigar a las fuerzas americanas y desde la que cortar la carretera y el tráfico fluvial de la zona.
            Las patrullas se han interrumpido desde hace semanas ya que la presencia de enemigos es tan alta que resultan impracticables y es necesario una operación de limpieza en toda regla para restablecer el control sobre las mismas.

FUERZAS:
  • Viet Cong: Guerrilla doctrine
1
CO (9)
2
HQ (8)
1
sniper
24
Regular Inf. RPG upgrade
2
AA HMG
1
mortar 82mm
3
Booby trap AP
1
ambush

  • US:
    • Mech Company: Normal doctrine
1
CO (9)
1
HQ (8)
3
M113 ACAV
3
inf USMC+bazooka
1
M125 mortar
2
M48 Patton
    • Fuerzas aerotransportadas “Blue Team”
1
CO
4
inf USMC+bazooka
1
HMG
1
mortar 81mm
3
iroquois heli


1
CO
4
inf USMC+bazooka
1
HMG
1
mortar 81mm
3
iroquois heli
    • Apoyo aéreo: “Pink Team”
1
FAC Helicopter(*)
1
AH1 hueycobra
    • Apoyo aéreo:
1
Phantom  (napalm) 
(*) se utiliza un FAC(7) como montado en un “Bird Dog” pero su movimiento es de 100cm. (No es ilimitado para evitar que conociendo la situación de las tropas vietnamitas se las evite artificialmente. Con 100 cm le permite colocarse donde quiera del tablero pero sin demasiadas esquivas o movimientos artificialmente erráticos)
    • El americano cuenta con dos compañías aerotransportadas que pueden ser utilizadas alternativamente:
      • Como un asalto programado, fijando turno de entrada y punto de aterrizaje,
      • Como apoyo a fuerzas terrestres, desplegando a solicitud de asalto aerotransportado por el CO o cualquier HQ.
El napalm se puede utilizar sólo 1 vez, después se ataca con munición convencional.

DESPLIEGUE:
  • Americanos despliegan primero el destacamento mecanizado al sur del río.
  • Las tropas aerotransportadas pueden ser desplegadas en cualquier turno. El jugador americano puede fijar el turno de entrada y punto de aterrizaje o elegir su despliegue a solicitud del CO o cualquier HQ como asalto aerotransportado. La elección entre ambos sistemas debe hacerse antes del inicio del juego.
  • El Viet Cong despliega oculto después en cualquier lugar del tablero. (Si sitúa un marcador oculto a <20cm de cualquier unidad americana resultaría descubierto) (según reglas Hidden Set Up CWC)

Todo el terreno es conforme con lo descrito en el manual.
Montañas: Impasables vehículos y terreno denso para mover infantería. Son cobertura ligera, pero no son "área terrain". Son high terrain (con cresta)
Colinas: no obstaculizan el movimiento. Son "high terrain", y dan cobertura ligera.
Jungla:" high area terrain", sólo LOS si en contacto y hasta 10cm. Terreno denso y da cobertura.
Poblado: igual que la jungla pero, además son edificios de madera que protegen.
Arrozal: "wet terrain", terreno denso, sin efectos cobertura ni LOS

TURNO:
  • Mueve primero el jugador americano.

CONDICIONES DE VICTORIA:
  • Gana el jugador que consigue romper la formación contraria. Americanos rompen perdiendo 11 unidades. El vietnamita perdiendo 12 unidades.
  • Gana en todo caso el Viet Cong si su formación no queda rota después de 12 turnos y mantiene fuerzas ocupando cualquiera de las tres montañas.


jueves, 11 de septiembre de 2014

Cold War Commander, reglas caseras.

De cara a las futuras partidas de Cold War Commander que se avecinan, voy a intentar resumir algunas de las reglas que hemos probado últimamente en las partidas corrigiendo algunas de las pequeñas fricciones que en algún momento nos han molestado del juego.


REGLAS OPCIONALES EN COLD WAR COMMANDER.

ÓRDENES:

  1. FIRING: En fase de órdenes el disparo es igual que en la fase de iniciativa.
    •  Se debe disparar al enemigo más cercano. Si se desea elegir un blanco, la orden debe darse aplicando un -1 al mando. Por unidad más cercana siempre se entiende la unidad más cercana a la que se puede dañar.
    • Para poder concentrar fuego o elegir un blanco concreto hay que dar la orden con un -1.
  2. DEPLOY: Cualquier unidad puede utilizar una orden de “deploy” para mejorar su cobertura un nivel. La orden no puede emplearse para nada más. Simula las tropas desplegándose para obtener la mejor protección posible. Se pierde si se mueve. El beneficio permite modificar la tirada para impactar en 1 punto. Así, en abierto se impacta con 5+ y en cualquier terreno cubierto con 6+. El límite es 6+, con lo que da igual si la cobertura es ligera o "hard". PERO NO SE MODIFICA LA TIRADA PARA SUPRIMIR QUE SIGUE SIENDO LA ORIGINAL DEL TERRENO (4+ en abierto)
  3. RETIRE: Es una nueva orden. Pueden obedecerla incluso unidades suprimidas. Permite mover el máximo de su movimiento a las unidades alejándose directamente en dirección contraria al enemigo más cercano. Si la unidad recibe fuego de oportunidad y es suprimida, se suprime (o es eliminada “Knocked Out”) al finalizar su movimiento. En ese punto tira si fuera oportuno los dados para retirada por encontrarse ya suprimida antes. Y si resultara necesario resultaría “Knocked Out” en ese momento por causa de dichas tiradas o se retiraría adicionalmente el resultado obtenido.

MORTARS:

            Cuando disparan en fuego indirecto se comportan como artillería. Es decir, sólo disparan una vez por turno sin ser posible darles sucesivas órdenes. Sí pueden recibir órdenes sucesivas para disparar en fuego directo a objetivos que están en su propia “LOS” o combinar fuego directo e indirecto con diferentes órdenes siempre que cumplan el requisito de sólo disparar en fuego indirecto una vez en el turno.

REDUCCIÓN DE ALCANCES: 

            En partidas con bases representando compañías y con figuras de 6mm basadas en grupos, se reducen los alcances de disparo. Sólo estos, resultando intactos los alcances de movimiento, iniciativa, etc.
Ningún alcance reducido es menor que 10cm.

La tabla siguiente muestra los alcances que se reducen:

Alcance original
Alcance reducido
0-20
10
21-30
20
31-50
30
51-70
40
71-80
50
81-100
60
101-120
80
121-150
100
151-180
120
181-200+
150

lunes, 8 de septiembre de 2014

Volley and Bayonet: Five Forks

Volley and Bayonet son unas antiguas reglas de Frank Chadwick que permiten jugar grandes batallas de la época napoleónica o la guerra civil americana en un sesión de juego.
Necesariamente son sencillas y bastante abstractas. Las unidades se montan en grandes bases que representan brigadas. El turno representa aproximadamente media hora.
Los más puristas y amantes del detalle deploran estas reglas. Pero con otras reglas más detalladas es imposible jugar Asuterlitz o Gettysburg. (Al menos sin tener que dedicar tus vacaciones a la partida).

Como dice su diseñador en el prólogo del juego: Si quieres jugar a la época napoleónica, lo que quieres es jugar Austerlitz, Waterloo, Jena, ...

Si quieres montar un Gettysburg después de comer y recogerlo por la noche habiéndo jugado la batalla en todo su esplendor, este es el juego.

Mi experiencia lúdica con la guerra civil americana se inició con las reglas de Newbury. Era lo que había. Eran unas reglas a la vieja usanza, con sus bajas sus tablas de disparo, etc. Lentas y poco realistas. Se suponía que eran ya unas reglas "Fast Play", pero jugar siquiera un Bull Run era impracticable.








Otro contacto, muchos después fue con Fire and Fury. Estas reglas son un medio camino entre la abstracción y el detalle. Las unidades son brigadas también. Lo más interesante del juego es que hay que hacer una tirada para poder activar las unidades de manera que no se tiene todo el control que se desea sobre el ejército. Es adecuado para pequeñas batallas. Jugar Gettysburg requeriría varios días. Con la falta de tiempo actual es absurdo pretenderlo.


Las reglas que más me gustan son las de Volley and Bayonet.
No son necesariamente las mejores. Es una cuestión de gusto. Prefiero jugar una batalla grande y tener sensación de gran batalla que jugar escenarios pequeñitos e insignificantes. No me interesa tanto saber si los batallones forman en linea y si el escuadrón de caballería rompe el cuadro como si la división de Mc Donald ha rebasado la línea del pueblo y el flanco derecho retrocede.
No creo que Napoleón estuviera siendo informado de que tal compañía formaba un cuadro o que tal batallón no tenía munición.














En este caso jugamos Five Forks. Nos dio tiempo a jugarlo dos veces y cambiando de bandos.
En ambas partidas el despliegue defensivo confederado no fue muy afortunado sin conseguir detener al ejército de la unión.



Aquí abajo tenemos al ejército confederado defendiendo la línea de fortificaciones listo para recibir al ejército de la unión.
 

El General Picket se encontraba lejos del campo de batalla y el ejército confederado se encontraba sin mando. En el escenario la infantería confederada está sin mando hasta que Picket es capaz de regresar.

Una vista desde la carretera

El ejjército de la unión llega por la carretera:

El flanco izquierdo de la confederación está poco defendido por la caballería y resultará sobrepasado por la caballería del norte.
La situación se agrava por la ausencia de Picket que no permite reaccionar a la infantería confederada.






La caballería del norte a punto de asestar el golpe de gracia al flanco confederado.



La gesta del día. Caballería confederada desmontados en escaramuzas para a dos brigadas del norte.


El General Warren se muestra dubitativo y prudente. Históricamente era reacio a entrar en combate y Sheridan tenía permiso de Grant para relevarle del mando si lo creía conveniente.  En el turno 3 de juego es relevado del mando. Hasta este momento el escenario no permitía a las tropas de Warren rebasar las fortificaciones.
Aquí vemos a los dos generales.
Warren
Sheridan



Desbancado el flanco la avalancha azul es imparable. El escenario es complicado para los confederados. Pero el despliegue que los dos equipos empleamos en las dos partidas no fue muy afortunado. Otro día lo haremos mejor. Así es la guerra... (Al menos en nuestro caso todos volvimos a casa y nos dieron de comer para coger fuerzas para preparar más partidas.) 


Eso es todo amigos.


¿Echamos ahora un Agrícola?