lunes, 18 de agosto de 2014

Batalla del paso del Urul (2)

Los enanos ocuparon posiciones bloqueando el puente nada más despuntar el día sabedores de que cada minuto de resistencia en este punto clave era vital para permitir organizar la defensa en las minas.
Los "troll slayer" comenzaron a prepararse para la batalla.

Los ballesteros se desplegaron en orden abierto y subieron a la colina que domina el valle para poder disparar desde allí.


Los primeros orcos aparecen. Orcos montados en jabalíes y goblin armados con arcos

Más orcos. Si logran cruzar el puente todo estará perdido.

Encabezando el ejército orco caminan dos terroríficos trolls.


Por fortuna los ánimos no están muy ordenados en las filas de orcos. Los gritos e insultos que se oían desde el puente pronto se descubrió que no iban dirigidos a los enanos. Orcos y goblin traían ya una disputa desde el campamento y a la mínima se enzarzaron en un combate entre ellos. Lo inesperado y absurdo de la escena impidió que los enanos se pudieran solazar contemplando cómo sus enemigos se zurraban entre ellos.

Al otro lado del campo, la gresca interracial tenía su continuación. Los orcos montados en jabalíes volvieron grupas y cargaron contra los goblins. A su vez, otros goblins se solidarizaron con sus hermanos y atacaron por el flanco a los orcos. Burukor no podía creérselo. Prácticamente todo su ejército estaba matándose entre sí mientras los enanos miraban atónitos.

Las cosas se ponían muy feas para Burukor. Los goblin en el flanco izquierdo huyen del campo y los jinetes orco también se marchan en su persecución. Su tropa de élite, los orcos montados desertan por perseguir a los goblins.

Los troll, salvando su estupidez y en un destello de oportunidad, ignorantes a todo, cruzan el puente y son recibidos a la carga por los enanos.


Los troll son rechazados del puente. Pero parece que la disciplina en las filas de Burukor vuelve a la normalidad. (Aunque la normalidad suele ser la gresca)


Pero los enanos se han aventurado demasiado en su ímpetu y son contestados al borde opuesto por los trolls al contraataque apoyados por orcos.

Los enanos pierden los nervios por la bajas sufridas y emprenden la retirada. La retaguardia se dispone a frenar el cruce del río que ahora está desguarnecido.

Los orcos aprovechan la vacilación de los enanos y logran cruzar un fuerte contingente de tropas: trolls orcos y una horda de snotling que aprovechan y se cuelan por el puente.

En el otro extremo del campo, los goblin que han sobrevivido a la matanza fratricida intentan encontrar el vado. Mientras un grupo de arqueros goblin se sube a una colina para castigar a los enanos que protegen la orilla opuesta.
Las flechas van a causar un enorme daño a los enanos por más que los goblin no logran dar con el vado.

Los enanos han logrado hacer huir a los snotling.

los enanos, diezmados por las flechas de los goblin, se retiran para evitar más daños.
 Los goblin aprovechan y cruzan el vado que al fin localizan. 
Los ballesteros, que ha causado numerosas bajas entre los orcos desde su posición de tiro son alcanzados por orcos que atacan en columna.

Girim forma en columna para girarse hacia el enemigo que amenaza su flanco. Intenta formar una fila para cargar, pero la disciplina falla y la columna se mantiene sin ser capaz de organizar el ataque. Hasta los más disciplinados enanos, en el fragor de la batalla pueden perder los nervios.

Los ballesteros están rodeados, pero luchan hasta el fin. Todos son finalmente masacrados.

Los orcos atacan a la tropa de Girim aprovechando la confusión. Girim y uno de los lugartenientes orcos se enzarzan en combate personal.

Las cosas no van nada bien y las bajas entre los enanos son muy altas. La hueste de Girim huye

En el vado, los escasos enanos que han sobrevivido a las flechas goblin son derrotados por los goblin y emprenden la huida.

Los enanos están en retirada y aunque lograran reagruparse es imposible contener a la horda de orcos y goblins. 
¡Todo el que pueda salvarse que corra a las minas!

Esto no es el fin. En el llano han sido derrotados, pero en las minas y en las montañas que es su terreno natural los enanos, por más que en minoría sabrán defenderse con el tiempo ganado.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Batalla del paso de Urul

Este es un escenario sencillo de WHFB que pretende enseñar a jugar a nuevos jugadores o a aquellos que conocen el juego en sus ediciones más modernas y llevan tiempo sin jugar.

Los jugadores se ponen en el papel de un caudillo orco que debe emprender una acción para demostrar a su tribu que es un jefe aguerrido y un joven y noble enano que ve la oportunidad de demostrar su valía como guerrero.

BATALLA DEL PUENTE DE URUL

Los enanos han habitado en el pico de Karak-Urul desde tiempo inmemorial. Poco se sabe acerca de esta morada de los enanos ya que nadie ha visto un enano descender de las montañas desde el final de las guerras Goblin. Al menos hasta hace unos meses. Un grupo de enanos se ha establecido en la ladera a orillas del rio Gurulul. Han abierto en la falda de la montaña una nueva mina y cerca de ella, junto al río, habitan una pequeña choza que han levantado. Periódicamente son visitados por pequeños destacamentos fuertemente armados escoltando misteriosas carretas. Es un misterio lo que esos enanos puedan estar haciendo.


….....

Para Burukor, flamante nuevo caudillo de los orcos de la tribu del Estómago Retorcido la cosa está clara. No puede haber enanos tan cerca de sus campamentos. Nadie podrá osar preguntarle por qué. De hecho si alguien se lo preguntara no sabría que decir. Es un hecho. No puede haber enanos tan cerca. Se impone mandar un destacamento diplomático estilo orco. Es decir, la tribu en armas al completo para matar hasta el último enano que se atreva a bajar de las montañas.
El anterior jefe de la tribu (su nombre ya no se recuerda) era un blando. La tribu no ha guerreado desde hace años (descontando las matanzas con tribus rivales de orcos y los ataques a las caravanas que cruzan los caminos próximos). Y una tribu que se aburre sin matar enanos es una tribu sediciosa. Burukor prometió matar enanos y ya hay un grupo de guerreros orcos que anda cuchicheando en corrillos y mirando mal a Burukor.
En consecuencia, Burukor planea atacar la mina y de paso colocar en primera fila de combate a esos guerreros sediciosos. Al mismo tiempo que saquea el asentamiento de enanos afianza su liderazgo y elimina a la oposición. Ya se sabe, diplomacia y política de orcos...

….....

Girim está cansado. Lleva demasiado tiempo metido bajo tierra. De acuerdo, no hay sitio mejor para un enano que estar bajo tierra en una confortable mina. Pro Girim es joven (apenas 300 años) y no ha salido de Karak Urul nunca. Su padre tuvo ocasión de aventuras y hazañas heroicas en las guerras Goblin. Siempre cuenta su gran hazaña cuando se quedó heroicamente sólo en Karak Urul protegiendo la mina mientras el ejército enano luchaba contra las hordas en el llano. Y cómo hizo huir al dragón brujo tras una encarnizada lucha. ¡Nada menos que un dragón brujo! Se concluyó que el dragón era brujo ya que también estuvo luchando el dragón en el llano contra el ejército enano. De modo que hubo de hacer una magia muy poderosa para luchar en el llano y en la mina contra el padre de Girim...

Recientemente se ha encontrado una veta de un raro metal en la falda de la montaña. Este metal se encuentra en un polvo muy fino mezclado con los otros materiales de la roca, por lo que debe ser tratado adecuadamente por un procedimiento de limpieza que requiere mucha agua. Se ha montado una factoría experimental cerca de la mina en el rio. Para Girim esta avanzadilla es una oportunidad. Se dice que los orcos de la tribu de la barriga hinchada están cerca. Su padre le ha puesto al mando de un destacamento que proteja el paso del rio por si los orcos deciden atacar la mina. Si los orcos atacan sabrá defender el cruce del rio y la mina. Tiene órdenes de resistir cualquier ataque a la mina retrasando el ataque y dando tiempo a organizar la defensa en la retaguardia. Si tal ataque ocurre, demostrará a todos su valor.


UNIDADES:

ORCOS:

1 BURUKOR:lvl 15 orc+ heavy arm shield
1 SHAGGID lvl 5 goblin shaman .
(hechizos: Enthuse, Hammerhand, wind blast) (3D6 ptos magia)
2 lugartenientes orcos lvl 5 orcs light arm+shield
5 gruntas (orcos en jabalíes)
15 boyz+standard+music (estandarte normal sin habilidades) (lo normal es que esta unidad sea la guardia de Burukor y Shaggid)
10 boyz
10 arrer boyz
10 arrer boyz
20 gobbos
20 gobbos
10 stickas
10 stickas
1 Troll
1 Troll (ambos pueden ser unidades independientes o ir juntos)
7 snotlings (opcionales o sustituir por 20 gobbos)

Burukor es el "General" del ejército. (Ver pag. 94del manual de WHFB erd.ed.)

ENANOS:

GIRIM: Lvl 15 dwarf H. armour shield
10 dwarf warriors+heavy armour+shield+Estandarte de Girim (normal sin habilidades mágicas) (lo normal es que esta unidad sea la guardia de Girim)
10 dwarf warriors+shield
10 dwarf warriors+shield
10 dwarf warriors+shield
5 troll slayer
5 dwarf crossbow+shield (pueden ser skirmish)
5 dwarf crossbow+shield (pueden ser skirmish)

Girim es el "General" del ejército. (Ver pag. 94del manual de WHFB erd.ed.)



MAPA Y DESPLIEGUE:
Los enanos despliegan primero en cualquier lugar de la orilla este del rio. Girim y suguardia, si lo desean pueden entrar  por cualquier punto del borde este en el turno 2.
Los orcos entran en el turno 1 por el borde oeste a no más de 12" del camino
El principal problema de los orcos será cruzar el río, que sólo puede hacerse por el puente (con un frente de sólo 2 figuras en combate o por el vado que requiere para cruzar por primera vez sacar un 5+ simulando la falta de conocimiento del terreno hasta dar con el lugar exacto del vado. Ayudará a asegurar el cruce la gran cantidad de "stickas" goblin armados con arcos cortos que pueden fastidiar a cualquier enano que defienda el cruce. También puede resultar útil el hechizo de "wind blast" del brujo goblin.

Otro problema adicional es cómo amontonar tanto orco y goblin para cruzar el río sin que se maten entre ellos. (Ojo a las reglas de "anuimosity" pag. 205 manual WHFB 3rd.ed.)


REGLAS ESPECIALES:
La cabaña es de madera por lo que puede ser quemada. Tiene una T:7 y requiere fuerza 6 mínimo para dañarla, tirando su daño estructural como señala el manual (pag136). Ojo que los troll pueden dañarla usando su ataque especial (no con los 3 ataques normales. Ver reglas de trolls pags 239-240.)
Todos los orcos y goblins se consideran portando antorchas o material capaz de incendiar las cabañas (ver pag 137 del manual WHFB 3rd ed.)

El puente permite cruzarlo sólo a una columna de 2 figuras. (O 1 sólo si es un troll.)

El vado permite un cruce para los orcos si se saca un 5+ antes del movimiento. Si se falla termina el movimiento sin cruzar. Una vez que cruza una unidad el resto puede cruzarlo sin problema. Cuenta como terreno difícil. Los enanos no tienen problema para cruzar aun siendo terreno difícil.


PUNTOS DE VICTORIA:

ORCOS:
+1 Por cada unidad que sale del tablero con menos de un 20% de bajas por el este.
+2 Por destruir la cabaña
+1 Por cada lugarteniente orco que caiga en la batalla.
+3 Si matan a Girim o capturan su estandarte

ENANOS:
+1 Por cada unidad de orcos destruida o que huya del tablero.
+1 Si la cabaña no es destruida.
+2 Por matar a Burukor, el jefe orco.
+1 Por capturar el estandarte orco.
(Los enanos se consideran perdidos y únicamente tratan de ganar tiempo para los defensores de la mina. No hay puntos de victoria por eliminar unidades de enanos, excepto a su líder Girim y su estandarte. En cambio cada pérdida de los orcos cuenta.
Si hay varios jugadores orcos es interesante que cada uno anote su puntuación. Un jugador lleva a Burukor y otro, u otros, a los lugartenientes. Si muere Burukor  todo jugador orco que no lleve al mismo también recibe +1 punto de victoria. Al fin de la batalla el que recibe más puntos de victoria de los orcos será el jefe al final del día...)




domingo, 10 de agosto de 2014

Warhammer 40K Rogue Trader. "First Blood"


Después de mucho tiempo retomamos el WH40K donde lo dejamos. Orcos y Marines espaciales midiéndose en el campo de batalla.
Hace mucho tiempo que no jugamos una partida. Ha pasado mucho tiempo y hemos jugado a infinidad de reglamentos, de modo que es natural que este viejo WH40K esté algo oxidado. Pero el recuerdo de sus miniaturas y su trasfondo sigue teniendo algo que ningún juego a vuelto a lograr. En cuestión de figuras e imágenes el juego permanece tan evocador como siempre. La cuestión del mecanismo de juego... pues no tanto.
Pero asumiendo lo arcaico de este juego volvemos a poner encima de la mesa a los viejos orcos espaciales y a los marines del espacio.



No hemos preparado el escenario ni hemos elucubrado una historia que ilustre o enriquezca la partida. ¡Grave error!
No hay nada más absurdo que una partida de figuras en la que pones a ambos contendientes uno enfrente del otro en extremos opuestos de la mesa para pegarse sin aparente motivo. Por más que este suele ser el tipo habitual de partidas que se ven en los clubs de juegos. Y el que WH40K no ha hecho más que fomentar con los torneos, sus libros de ejércitos, codex y demás absurdeces para sacar el dinero a los críos y a los cuatro fieles (y acaudalados) seguidores que puedan quedarles.

Lo mejor es que ponga unas cuantas fotos y luego hable de la batalla.



Esta miniatura es sensacional. Todo un engendro mecánico que lo he utilizado como un dreadnought diseñado según las reglas del "Compendium" para ser una plataforma de combate letal.


El gran Warnaster Orco, con su armadura de potencia. Esta miniatura la he elegido como jefe orco por su armadura y aspecto de gran caudillo. Pero no es de mis favoritas. De hecho creo que la pose es muy estática y es el prototipo de las figuras malas de GW con pose de "culturista sacando molla".


R´orc´mel. El Zorro del Desierto de Nueva Rynn. Estas figuras sí que son irrepetibles. De lo más grande que ha parido GW.



La cuadrilla de becarios gretching. Otra de mis debilidades. Los goblin, gretchin, snotling y demás renacuajos verdes.


No. No es un gazapo de otra partida de WHFB. Son un grupo de gretching armados con arcos y equipamiento primitivo para servir de escudos vivientes en el avance.


La horda orca avanza.


Un Dreadnought imperial


El médico imperial equipado con "power-tiritas".










Sobre la partida, como no hay un escenario preparado ni comento su desarrollo. Basta decir que los orcos pegaron fuerte a los Space Marines. Estos no se desmoralizaron (que para eso son los adalides de la galaxia) pero su jugador sí, que decidió que no tenía nada que hacer y se retiró.

Reflexiones sobre el juego y la batalla:

1.- Hay que preparar un escenario. Ponerse uno delante del otro es una chorrada sin ningún interés.
2.- El juego sigue siendo una simpleza carente de toda sutileza táctica. En realidad, lo sangrante es que WH40K es la misma chorrada en cualquiera de sus posteriores ediciones. En ninguna hay mecanismos de mando o moral que hagan un reflejo más fiel del manejo de tropas a escala de pelotón. En esta primitiva edición el mecanismo es un poco tosco. Especialmente en lo relativo a la fase de movimiento de reservas. Esta fase desde siempre, recuerdo que se evitaba y que directamente se movía en sucesión al movimiento cuando la figura no iba a disparar posteriormente.

Como el resultado no ha sido del todo satisfactorio, trataremos de preparar un escenario para otra ocasión y repetir la experiencia.