miércoles, 3 de agosto de 2016

Batalla en la frontera del Duero
















CAMPAÑA PARA WARHAMMER HISTORICAL EL CID, AMBIENTADA EN LA FRONTERA DEL DUERO S. X.

Esta es una idea para una campaña sencilla mediante batallas sucesivas y utilizando las ideas de los suplementos de Warhammer "El Cid" y "Shieldwall". Los escenarios se suceden siguiendo una tabla de flujos mientras los jugadores quieran seguir con la campaña. 

  • Se trata de una campaña fantástico-legendaria, inspirada en la historia real. Los personajes principales son ficticios aunque conviven con personajes históricos y la trama se desarrolla libremente.
  • La campaña se desarrolla durante el siglo X. En la lucha fronteriza de los montes de Burgos. Los jugadores manejan los ejércitos reunidos de los condes castellanos y asumen el rol de un imaginario conde que goza de especial prestigio o del inestable favor del rey de Asturias Ramiro II. Pensemos en una figura semejante al conde Fernán González. En el bando moro, los jugadores manejan los ejércitos del califato de Córdoba, dirigidos por un general que irá ganando o perdiendo prestigio ante Abderramán III. Una especie de proto-Almanzór.
  • Los ejércitos iniciales se reclutan con una fuerza de 2000 pts y por unidades concretas que son las que se utilizarán para los escenarios. Representan los condados fronterizos y las fuerzas represoras árabes. Hay escenarios que pueden incrementar o disminuir las fuerzas disponibles.
  • Los Cristianos aspiran a consolidar su tierra como un reino independiente. Asegurar las fronteras y permitir la llegada de cada vez más colonos.
  • Los moros aspiran a obtener botín y prestigio. Eventualmente pueden plantearse un invasión total, pero siempre con la vocación de obtener fuerza política y derrocar al Califa.

DESARROLLO DE LA CAMPAÑA:

  • Fuerzas:
    • Comienza la campaña con un ejército de 2000 pts. Se hace un listado de las unidades concretas que se utilizarán, que se actualiza con las bajas de cada batalla.Para cada escenario se seleccionan las unidades que se desee hasta un máximo de los pts del escenario.
    • El ejército que pierde una batalla no puede recuperar ninguna de sus bajas. Sólo recupera las figuras que abandonaron el tablero por retirada o huida.
    • El ejército que gana la batalla recupera todas sus bajas que superen una tirada de supervivencia.
      • Cristianos sobreviven 4+
      • Moros sobreviven 3+ (mejores cirujanos)
    • El escenario “Civil War” requiere 2500 pts para un bando. Si se juega este escenario se generan 500 pts extra al ejército que quede en campaña. Si los rebeldes pierden, todas las figuras del bando rebelde se pierden definitivamente. (No las del bando que apoya al rebelde)
    • El escenario Skirmish se juega a 500 puntos eligiendo las figuras que se quiera. No unidades completas. Se ignoran reglas para unidades de menos de 5 figuras.
  • Se empieza con el escenario "raid" y se eligen los posteriores según la tabla de evolución de campaña.
  • Tras cada escenario se tira en las tablas de campaña y territorios de campaña de “El Cid”. Pero:
    • Si en la tirada de territorios sale el resultado “Conquista”, se ignora este resultado y en su lugar el siguiente escenario será siempre “Invasión” (descrito en “Shieldwall”) como si hubiera salido “8-9” en la “tabla evolución de campaña.”
    • Para el perdedor de una batalla, el resultado de “Spoils of Battle” en la tabla de campaña se traduce en “ningún efecto”. Se pierde la tirada.
    • Tras un escenario de “Skirmish”, “apellido” o “ransom”, sólo se tira eventos. No se tira por territorios. El vencedor tira dos veces por eventos.
  • El tablero de cada escenario se genera según la tabla de la pag 145 de WHHv2 y según las reglas especiales de los escenarios. La región de juego se considera “Western Europe” durante “Dark Ages”.
  • Los escenarios se describen en los suplementos “El Cid” y “Shieldwall”. El escenario “Battle” es el típico de “Warhammer” del manual.

TABLA DE EVOLUCIÓN DE LA CAMPAÑA:


martes, 14 de junio de 2016

CRUZADOS - AGER SANGUINIS

Ager Sanguinis es el título dado a una variante de las reglas de Piquet para las cruzadas. Funciona con motor de cartas para activar a las tropas y tiradas de dados diversos para hacer cosas contra tirados diversos para no hacerlas.

Esta es una primera partida para probar las reglas.

Los cruzados llevan una columna de aprovisionamiento y deben romper el bloqueo de los musulmanes que se les oponen.


Los musulmanes cuentan con numerosa caballería ligera en continuo movimiento lista para zaherir a las compactas formaciones de caballeros.


Se da la orden de ataque.


La columna se acaba de desplegar lista para abrir paso al tren de bagaje.


Los musulmanes toman la iniciativa.


Los cruzados cargan. Una de las líneas de caballeros no llega ni a contactar saliendo en desbandad ante la fuerte oposición de flechas musulmanas. Se percibe el desastre.

La otra columna contacta con la caballería musulmana. En principio inferior. Ambos bandos pasarán varios turnos empujándose mutuamente hasta que finalmente sucumba la caballería cruzada.


En el ala izquierda cruzada, los caballeros han puesto en fuga a los jinetes musulmanes. Mientras el centro sigue luchando.


El centro no logra decidir la batalla.


El tren de bagaje no logra avanzar y la huida de una de las líneas de caballeros ha abierto un ancho hueco por el que los musulmanes amenazan atacar.


Finalmente el tren de bagaje es atacado y los cruzados deciden retirarse.

Conclusiones:

A grandes rasgos no ha sucedido nada fuera de lo que cabe esperar en una batalla de esta época. Los jinetes musulmanes son muy peligrosos con sus arcos , pero cuando se les presiona ceden. Y no hay ninguna garantía de que la carga de los caballeros pesados no pueda ser frustrada.

El reglamento si de algo parece pecar es de ser muy aleatorio. ¿Quizá demasiado?
Habiendo jugado solo una partida y con una lectura de las reglas igual es prematuro para sentenciar nada. A fin de cuentas ya he anticipado que no ha pasado nada extraordinario o inverosímil.

El manejo de las cartas para activar las unidades es interesante y garantiza una incertidumbre muy apropiada para el periodo.

Desde luego sí se puede concluir que con estas reglas todo puede suceder. No hay ninguna certeza. Esta es una característica que a parte de los participantes les resulta fascinante. Y a otra parte (en la que me encuentro) les levanta ciertas dudas.

Lo que sí es cierto es que el juego es fácil, dinámico y entretenido. Así que habrá que darle otra vuelta para afianzar impresiones.