jueves, 11 de diciembre de 2014

Ambientando la reconquista.

Cuando me dispongo a empezar a pintar las primeras figuritas de caballeros de la reconquista, lo primero que he hecho es mirar unas cuantas páginas web en busca de imágenes de caballeros. Entre mucho esperpento estilo Hollywood, lo más bonito son las miniaturas e ilustraciones de códices de época. Así que entre las Cántigas de Alfonso X y Burt Lancaster disfrazado de El Cid pues me he quedado con las primeras. Me las he impreso y las tendre por alrededor de la mesa cuando empuñe el pincel.

Si la reconquista llevó cerca de 8 siglos, creo que puedo pintar sin prisas y sin agobiarme. A fin de cuentas mi tiempo de pintura suele rondar últimamente la media hora diaria con suerte.

Sin prisa pero sin pausa.










miércoles, 10 de diciembre de 2014

Moros y Cristianos

Nuevamente se ven las caras los feroces cristianos norteños con los ejércitos de una Taifa sin concretar.
No fue un escenario preparado sino un enfrentamiento para "calentar" y hacernos con las reglas un poco y con los dos ejércitos y sus particulares modos de combatir.

Ambos ejércitos alineaban tropas muy similares. Muchos jinetes armados con jabalinas y unidades de infantería apoyadas por arqueros en sus filas. La diferencia estuvo en sus unidades de élite. Los cristianos contaban con una unidad de caballeros pesados capaces de hacer cargas a lo bestia, mientras que los moros tenían una unidad de excelentes jinetes y jabalineros que fueron una auténtica pesadilla.

En el bando moro también una unidad de mercenarios cristianos muy apropiada para ambientar la batalla acorde al período de las Taifas.

Todo dispuesto para asistir a una memorable jornada de pullas y empellones:




Los mercenarios cristianos del lado musulmán avanzan por el flanco izquierdo:


Por el flanco derecho avanza la caballería ligera bereber:



El gran error del día: Los bereberes se dejan atacar por el flanco por los mercenarios vascos emergiendo del bosque. Mientras los jinetes cristianos cargarían contra la otra unidad bereber. Esta decidió disparar y huir en finta, pero se pasó en la huida y salió del tablero. Los cristianos cambiaron de objetivo y se toparon con los otros bereberes que ya estaban ocupados defendiéndose de los vascos.

El resultado fue la completa eliminación del ala derecha mora.




Muy mala pinta en el ala derecha mora. La caballería noble completamente rodeada al haber perdido su apoyo de los bereberes.

Aún así se defendería muy bien y lograría arreglar la situación zahiriendo continuamente a sus adversarios y llegando a ponerles en fuga.

Para recordar. Estos tíos son muy buenos. Con una habilidad de combate y disparo de 4, su capacidad de fingir huidas y pudiendo reformarse después de mover, pueden volver loco a cualquiera.


Tropas ligeras disputándose el bosque:





Mercenarios cristianos aguantan la embestida de los caballeros ligeros. No lo lograron por mucho tiempo.


La infantería mora es mala. Pero en unidades grandes y profundas puede aguantar la carga de la caballería. Siempre que no sean los caballeros pesados con su carga feroz, que les hace huir irremediablemente.



El grave error moro al iniciarse la batalla se compensó con el error del cristiano que metió a sus caballeros en el bosque y estuvieron bregando por encontrar la salida muchos turnos que permitieron al moro reorganizarse.

La infantería estuvo midiéndose a distancia toda la batalla.


El clímax final llegó cuando los nobles moros tuvieron que acudir desde el flanco derecho al otro extremo para reforzar. Las dos unidades de élite se encararon llegando al combate personal del emir con el caudillo cristiano.

Pero esta no es la forma de lucha para la que los moros están preparados. En cuerpo a cuerpo, los caballeros cristianos no tienen rival.

Con la huida de los nobles moros y su general con ellos todo el ejército moro se dió en desbandada.


¡SANTIAGO Y CIERRA ESPAÑA!



Como conclusión: Llevamos tres batallas jugadas y siempre han perdido los moros. Vale que en alguna nos habíamos pasado alineando caballeros pesados cristianos. Pero tenemos que pulir un poco las tácticas de los moros o equilibrar un poco los escenarios.

Por mi parte que jugué con los moros y tuve el mérito de cagarla con los jinetes bereberes, estoy deseoso de volver a coger el estandarte musulmán y poner en su sitio a esos zafios del norte. Mientras me retiraré a mi serrallo a meditar.




viernes, 14 de noviembre de 2014

Un sistema de órdenes para Warhammer.

No sé si es necesario. En principio para jugar a warhammer 3rd ed. en plan nostálgico no me parece ni siquiera conveniente. Me basta con mover las miniaturas por la mesa y zurrarse a modo poniéndo todo el énfasis en la carnicería y dejando el juego como siempre ha sido.

Pero como últimamente estamos empezando a jugar a warhammer histórico, la cosa cambia.

Ha habido varios juegos que tenían sistemas de órdenes y no estaban del todo mal. Ni del todo bien, bajo mi punto de vista.

Aquí propongo un sistema que está inspirado (mucho más digno que plagiado) en el reglamento inédito de antiguos de Frank Chadwick aderezado con unos toques Spearhead.

Señoras y señores, warband y vélites, con todos ustedes... (música de timbales y fanfarria)



ORDENES PARA WARHAMMER ANCIENTS.


ORDENES:

Cada unidad recibe una orden al principio de la batalla. Las órdenes se dan por escrito en un croquis de la batalla.

  1. Ataque: Se debe trazar una línea continua señalando la dirección del ataque.
  2. Maniobra: Se debe dibujar una línea de trazos marcando la dirección del avance.
  3. Finta: Se debe trazar una línea de puntos señalando la dirección de la finta.
  4. Defensa: Se debe señalar con una cruz la posición que debe mantenerse.
  5. Retirada: Se debe señalar con una línea de puntos la dirección de retirada.

Es posible combinar varias órdenes. Por ejemplo una unidad recibe una orden de maniobra, señalada con una línea de trazos hasta llegar a un bosque y se señala con una cruz la posición del bosque que debe, una vez alcanzada, defenderse.

También puede señalarse con un número el número de turnos que la unidad permanece respetando la orden y la orden que seguirá después.

SKIRMISH: Una unidad en skirmish no necesita órdenes. Si se reagrupa se considera que tiene órdenes de defensa.



Restricciones al movimiento
Ordenes
Restricciones a la carga y reacción de carga
Debe moverse al máximo de movimiento hasta estar al menos a distancia de disparar al enemigo o distancia de carga.
Ataque
Debe declararse carga tan pronto como se pueda. (Si se piensa que no hay distancia de carga se debe mover al máximo de movimiento contra el enemigo, salvo que se pueda disparar.) Se puede contracargar o recibir o disparar. No se pueden hacer huidas fingidas ni retiradas.
Debe moverse en movimiento de marcha hasta quedar a 8” del enemigo. En ese momento se pasa a órdenes de Defensa.
No se permiten cambios de formación. La unidad debe estar lista para maniobrar o pasar a defensa para cambiar de formación.
Maniobra
No se puede cargar. No se puede contracargar. Se pueden recibir cargas. No se puede disparar a la carga. No se pueden hacer huidas fingidas ni huir y disparar. Si se es cargado desde más de 8" no se pasa a órdenes de defensa. En tal caso se recibe la carga en maniobra.
No se puede mover, excepto que moviendo se pueda disparar a un blanco. Síempre se puede hacer  cualquier cambio de formación o giro.
Defensa
No es posible cargar. Se debe reaccionar a la carga manteniendo la posición o disparando. No se puede contracargar ni huir o hacer huidas fingidas. Sólo la caballería puede contracargar con órdenes de defensa.
Puede moverse cualquier distancia.
Fintar
No se puede cargar. Siempre se debe reaccionar a cargas huyendo o huyendo y disparando o con huidas fingidas.
Puede mover ½ movimiento hacia su retaguardia encarando al enemigo. Puede incluso disparar.
Retirada
(Sólo unidades drilled)
Puede recibir cargas, disparar o huir. No es posible contracargar ni huir y disparar o hacer huidas fingidas.

CAMBIOS AUTOMÁTICOS DE ÓRDENES:

  1. Maniobra-Defensa: Una unidad con órdenes de maniobra pasa automáticamente a defensa en el mismo instante de encontrarse a 8” de un enemigo. Esto sucede en cualquier momento del turno. Pero una unidad que declara una carga a más de 8” (pongamos caballería) contra una unidad en maniobra, lo hace antes de que la unidad objetivo pueda cambiar a defensa. Por tanto la unidad objetivo debe declarar la respuesta a la carga cuando aún está maniobrando. 
  2. Huida-Defensa o Finta: Cualquier unidad que se recupera de una huida en la fase de Rally puede elegir entre ponerse en defensa o en finta.

CAMBIOS DE ÓRDENES:

Las órdenes pueden ser cambiadas en medio de la batalla. Pero el cambio es complicado.

  • Las órdenes se cambian AL FINALIZAR EL TURNO PROPIO. 
  • Eso quiere decir que deberemos esperar todo el turno del contrario hasta que en nuestro propio turno podamos empezar a mover según las nuevas órdenes recibidas.
  • Pero una vez recibidas las órdenes, durante el turno del contrario ya podemos reaccionar a sus cargas según las nuevas órdenes.
  • Lo bueno es que a nuestro general le da tiempo a moverse a donde crea que serán necesarias nuevas órdenes.
Las ordenes las puede cambiar el general. También pueden ser cambiadas por el propio líder de la unidad si está acompañado de un músico (si los hubiera) y sólo si el general está fuera del radio de 12". Una unidad sin líder y músico no puede cambiar de órdenes por sí sola. En todo caso

  1. GENERAL: El general del ejército puede cambiar de órdenes a unidades que estén a 12”. Tira el Ld de la unidad (o su lider) (no del general) y si lo consigue cambia la orden.
    1. CAMBIO DE 1 ORDEN: Tirando Ld normalmente.
    2. CAMBIO VARIAS ÓRDENES: Tira Ld pero con 3D6. Le permite dar todas las órdenes que quiera. El cambio de órdenes a cada unidad requiere una tirada independiente de Ld con 3D6.
  2. INICIATIVA DE CADA UNIDAD: Sólo cuando el General está a más de 12”. Si el general está dentro de este radio no se pueden cambiar las órdenes por iniciativa. La iniciativa se hace tirando 3D6 para sacar menos que el Ld de la unidad (o su líder).

MODIFICADORES A LA TIRADA DE ÓRDENES:

Al liderazgo se añade:

+1 Unidad drilled
+1 unidad impetuosa o caballería para cambiar a ataque
-1 unidad impetuosa o caballería para cambiar a defensa
+1D6 si el General da la orden y está agregado a la unidad.