lunes, 20 de octubre de 2014

Warmaster. Imperio vs Chaos

Este fin de semana Angel ha preparado una partida de Warmaster.
Él pone los imperiales y Jose Carlos sus impresionantes hordas del Caos.

Aunque Warmaster es un juego pensado para figuras de 10mm representando enormes batallas, tanto Ángel como Jose Carlos necesitaban un escenario grande para poner en la mesa figuras.

Como las partidas de Warhammer 3era. ed. son farragosas y más aptas para pequeñas escaramuzas y juegos narrativos, hemos rescatado el Warmaster jugando con figuras de 25-28mm.

La partida fue bien. Las reglas sin atascos reseñables. Warmaster es un juego correcto. Más impersonal que Warhammer. La magia un poco sosa. Pero la partida duró los 8 turnos previstos en unas tres horas aproximadamente.

Hemos usado las reglas de Warmaster Ancients. Nos gustan más ya que limitan la cantidad de veces que se puede perseguir, beneficiando a las tropas menos poderosas. Sobre todo considerando que cuando se pierde el primer combate, generalmente la unidad vencida está perdida.

Angel trabajó un poco el trasfondo:

"EN BUSCA DE OLVIDIUS.
Gamli el mago está preocupado. Hace tiempo que no tiene noticias de su maestro, al anciano archimago Olvidius.
Olvidius vive retirado en su ruinosa torre enclavada en el solitario y peligroso Bosque de Los Lamentos desde hace décadas, dedicado al profundo estudio del conocimiento de las fuerzas arcanas, alejándose de los consejos que dio en su juventud a su aventajado discípulo.
Gamli habló hace tiempo con el conde Lothus Feber, haciéndole saber la necesidad de llevar a Olvidius de nuevo a la ciudad. Ya que sus conocimientos podrían ser peligrosos, al igual que los volúmenes mágicos que atesora en su ruinosa torre, si cayeran en manos inapropiadas.
En principio, el conde no hizo mucho caso de las palabras del mago, al que veía más bien como una persona molesta y metomentodo. Pero desde hace meses Lothus está preocupado y empieza a considerar las advertencias de Gamli.
Le han llegado historias de campesinos de la zona a cerca de extrañas criaturas, terribles lamentos y espesas nieblas que surgen de la nada, así como la aparición de infectas charcas que antes no existían en esa zona, haciendo del Bosque de Los Lamentos un lugar más lúgubre de lo que ya era.
De hecho mandó hace semanas a varios exploradores para que comprobaran la situación sobre el terreno, y averiguar se Olvidius se encontraba a salvo. Pero ninguno de los tres primeros exploradores volvió a dar señales de vida.
Ayer regresó el cuarto atado a su montura, o mejor dicho lo que quedaba de él. Sin piel, con extraños signos grabados a fuego en sus músculos al descubierto, sin lengua, sin manos, y con una expresión en sus ojos muertos en vida que hablan de horrores y tormentos que no son de este mundo.
Gamli comprobó los restos del pobre explorador, observando con atención los signos grabados, asustado susurró una sola palabra. ¡Caos!.
El conde movilizó una parte de sus tropas para buscar a Olvidius y erradicar cualquier abominación que encontraran. Gamli se ofreció a acompañar a las tropas del conde.
Los orgullosos caballeros no pueden siquiera imaginar los posibles horrores a los que se enfrentan, y el resto de la tropa piensa que es una misión más de exploración para acabar con unas bandas de asaltantes o de goblins que se ocultan en el bosque.

Gamli sospecha a lo que se pueden enfrentar, sabe que su maestro ha estado estudiando hechizos y libros prohibidos, y sólo Sigmar sabe que fuerzas ha podido desatar, fuerzas que tal vez lo hayan esclavizado o acabado con él. "



La partida se decidió en el último turno cuando los imperiales derrotaron a un número suficiente de unidades para hacer huir al Caos. De otro modo, el Caos era el dueño del campo al haber tomado las ruinas de la fortaleza que era vital en la batalla.



(Comentario-disculpa: Que fotos tan malas hace mi teléfono)















miércoles, 15 de octubre de 2014

Emboscada para liberar a Burukor.

La emboscada de los orcos y goblins para rescatar a Burukor es detectada por el convoy imperial.


En un carro Burukor es conducido encadenado y desarmado. (Bueno, en teoría. La figura sigue estando armada y acorazada. Pero nos lo imaginamos.)


Grendel Wulf, el capitán de la hueste imperial, da las ordenes de despliegue.


Los orcos cortan el paso del puente.



Por el flanco se aproximan arqueros goblin, jinetes orcos y dos trolls.


Cunde el pánico cuando una unidad de picas recibe fuertes bajas de una lluvia de flechas lanzadas por los goblins y decide huir. Toda la retaguardia de la columna imperial queda al descubierto.

La batalla parece que será una carnicería y que los orcos lograrán su propósito.

Los jinetes orcos cargan a los ballesteros  desplegados en orden de escaramuza. Estos logran retirarse en buen orden y dejar desorganizados a los orcos.

En el puente, la indisciplina empieza a extenderse. Orcos y Goblins intercambian insultos y se desentienden por un rato de la emboscada.





Los orcos que no han podido cargar a los ballesteros se ven en una mala posición. Pero lograrán retirarse y reformarse después lejos del peligro.


Los halfling, liderados por el héroe Harrowsilver (Lvl 20 nada menos) cargan a los goblins arqueros que tanto daño están causando. Pero los maliciosos goblin se retiran en buen orden. (Con un liderazgo de sólo 5 y dirigidos por Shaggid el brujo, logran la tirada de liderazgo de manera insólita)



El mismo Wulf tratará de contener a otros arqueros goblin en la retaguardia. De nuevo los goblin se retiran en buen orden.

(Resulta extraordinario lograr una retirada en buen orden con unidades de liderazgo 5. Pero sucedió en 3 ocasiones para desesperación del bando imperial.)


 Wulf desesperado:


Y los goblin encantados de su maniobra estratégica:


Cerca del puente los alabarderos se enfrentan a los goblins.


Los snotling y más orcos amenazan a los alabarderos por el flanco y retaguardia.


Finalmente los halfling montados logran dar caza a los elusivos goblin. Harrowsilver matará de dos mandobles a Shaggid. Con esto las aspiraciones del advenedizo shamán se frustran definitivamente.


Wulf también consigue cazar a los otros goblin.


Los alabarderos logran hacer huir a los goblin y los persiguen iniciando una matanza.


Los snotling huyen cuando el pánico les vence al ver huir a los goblin.



Más goblin huyen en desbandada tras la arremetida de los halfling.


Los jinetes orcos cargan a los piqueros para intentar salvar la situación. Pero Wulf les contraataca por el flanco. Entre las afiladas picas y el capitán imperial se repartirán la masacre de los orcos.


Arqueros orcos, aprovechando el despiste atacan los carros y liberan a Burukor que toma un arma y se lanza al ataque de inmediato.



Burukor, aunque libre, se ve acorralado por los piqueros, el capitán Wulf y los hobbits.

Los orcos se rinden y Burukor es apresado de nuevo.


¿Que hará el capitán Wulf? ¿Matará en el acto a Burukor? ¿Seguirá queriendo llevarlo a Nuln para exhibir su trofeo y colgarse una medalla ante las autoridades?

A Burukor no le quedan muchas esperanzas y ningún aliado... Quizá.

jueves, 9 de octubre de 2014

La última baza de Burukor

El capitán Grendel Wulf no se esperaba lo que encontró al llegar a la aldea halfling de Huerto Barbancia. Él contaba con un apacible día de descanso, buenos manjares y abundantes jarras de cervezas en la compañía de los alegres habitantes. Por este motivo siempre dejaba esta aldea como última de su recorrido a la hora de recaudar los impuestos entre las diferentes aldeas de su distrito, para reponer fuerzas y descansar de su dura labor.
Pero en vez de su soñado descanso se encontró a todos los halflings completamente alterados y nerviosos. Una horda de goblins había atacado y saqueado la aldea hace apenas dos días. Los aldeanos se habían defendido ferozmente, pero no pudieron evitar el saqueo, aunque, ¡habían capturado al líder orco de la banda de saqueadores!
Grendel llegó con sus tropas cuando los halflings estaban debatiendo acaloradamente que hacer con el prisionero. Cuando vieron al capitán, rápidamente decidieron que esta decisión correspondía a algún funcionario imperial, y quien mejor que un capitán de la guardia.
Finalmente se decidió que el capitán se llevara a Burukor para que se le interrogara y encarcelara en la capital de la comarca, la ciudad de Norten, junto con los impuestos recaudados, ya que le acompañaba una buena escolta.
Harrowsilver el intrépido halfling que capturó a Burukor, junto con tres de sus guardias decidió acompañar a la ciudad al capitán Grendel, para elevar ante el gobernador de la comarca sus más airadas quejas por la falta de protección y exponer la necesidad de una guarnición en la aldea.
Lo que ninguno sabía es que Shagggid, un ambicioso shamán goblin quería rescatar a Burukor. No por lealtad, palabra desconocida entre los pieles verdes, sino porque lo necesita para sus propósitos, ya que Burukor es un jefe duro y enérgico, capaz de meter en cintura las bandas dispersas de la zona, pero bastante corto de entendederas, por lo que es fácil de manejar por el taimado goblin, que aspira a mover los hilos desde la sombra, para conseguir sus insanos propósitos.
Los espías de Shaggid le informaron del traslado del prisionero, por lo que apresuradamente reunió restos de la tribu del orco caído en desgracia, junto a algunos de los goblins que participaron en el saqueo a la aldea, con la promesa de un nuevo botín. Les emboscarían en el camino, antes de que llegaran al Río Profundo.



TROPAS DE GRENDEL WULF
Capitán Grendel Wulf. Héroe nivel 20. Montado en caballo de guerra con barda, armadura pesada, escudo y arma de mano.
5 ballesteros. Ballestas y armadura ligera.
5 ballesteros. Ballestas y armadura ligera.
20 Helblitzen. Alabardas y armadura ligera.
20 Ersatsolder. Picas y armadura ligera. Tienen un músico.
20 Ersatsolder. Picas y armadura ligera. Tienen un músico.
10 Forstjaeger. Arco largo, arma de mano y armadura ligera.
Harrowsilver. Héroe nivel 20. Montado en pony, armadura ligera, escudo y arma de mano.
3 halflings. . Montados en ponis, armadura ligera, escudo y arma de mano
(una o varias carretas en las que va burukor)

LA BANDA DE SHAGGID.
Shaggid. Mago nivel 1. 10 puntos de magia. Arma de mano. Hechizos: Fire ball, Ignite missiles y Hammerhand.
Scargreen. Héroe goblin nivel 15. Armadura pesada, escudo y arma de mano.
10 Arrer Boys. Arco y arma de mano.
10 Arrer Boys. Arco y arma de mano.
20 Boys. Arma de mano, armadura ligera y escudo.
10 Stickas. Arco y arma de mano.
10 Stickas. Arco y arma de mano.
20 Gobbos. Arma de mano y escudo.
5 Gruntas. Arma de mano, armadura ligera y escudo.
5 Bases de Snotlings. Armas envenenadas.
2 Trolls.




El jefe orco va encadenado en uno de las carretas. Las condiciones de victoria son las de una partida normal, a no ser que consigan rescatar al jefe orco, con lo cual ganarían automáticamente. Sin embargo si los "buenos" consiguen salir por el puente, la guardia consigue la victoria.


(Este escenario es continuación de la Batalla de Huerto Barbancia y lo he transcrito por cortesía de Angel Smpedro que me lo ha mandado para jugarlo )