jueves, 11 de septiembre de 2014

Cold War Commander, reglas caseras.

De cara a las futuras partidas de Cold War Commander que se avecinan, voy a intentar resumir algunas de las reglas que hemos probado últimamente en las partidas corrigiendo algunas de las pequeñas fricciones que en algún momento nos han molestado del juego.


REGLAS OPCIONALES EN COLD WAR COMMANDER.

ÓRDENES:

  1. FIRING: En fase de órdenes el disparo es igual que en la fase de iniciativa.
    •  Se debe disparar al enemigo más cercano. Si se desea elegir un blanco, la orden debe darse aplicando un -1 al mando. Por unidad más cercana siempre se entiende la unidad más cercana a la que se puede dañar.
    • Para poder concentrar fuego o elegir un blanco concreto hay que dar la orden con un -1.
  2. DEPLOY: Cualquier unidad puede utilizar una orden de “deploy” para mejorar su cobertura un nivel. La orden no puede emplearse para nada más. Simula las tropas desplegándose para obtener la mejor protección posible. Se pierde si se mueve. El beneficio permite modificar la tirada para impactar en 1 punto. Así, en abierto se impacta con 5+ y en cualquier terreno cubierto con 6+. El límite es 6+, con lo que da igual si la cobertura es ligera o "hard". PERO NO SE MODIFICA LA TIRADA PARA SUPRIMIR QUE SIGUE SIENDO LA ORIGINAL DEL TERRENO (4+ en abierto)
  3. RETIRE: Es una nueva orden. Pueden obedecerla incluso unidades suprimidas. Permite mover el máximo de su movimiento a las unidades alejándose directamente en dirección contraria al enemigo más cercano. Si la unidad recibe fuego de oportunidad y es suprimida, se suprime (o es eliminada “Knocked Out”) al finalizar su movimiento. En ese punto tira si fuera oportuno los dados para retirada por encontrarse ya suprimida antes. Y si resultara necesario resultaría “Knocked Out” en ese momento por causa de dichas tiradas o se retiraría adicionalmente el resultado obtenido.

MORTARS:

            Cuando disparan en fuego indirecto se comportan como artillería. Es decir, sólo disparan una vez por turno sin ser posible darles sucesivas órdenes. Sí pueden recibir órdenes sucesivas para disparar en fuego directo a objetivos que están en su propia “LOS” o combinar fuego directo e indirecto con diferentes órdenes siempre que cumplan el requisito de sólo disparar en fuego indirecto una vez en el turno.

REDUCCIÓN DE ALCANCES: 

            En partidas con bases representando compañías y con figuras de 6mm basadas en grupos, se reducen los alcances de disparo. Sólo estos, resultando intactos los alcances de movimiento, iniciativa, etc.
Ningún alcance reducido es menor que 10cm.

La tabla siguiente muestra los alcances que se reducen:

Alcance original
Alcance reducido
0-20
10
21-30
20
31-50
30
51-70
40
71-80
50
81-100
60
101-120
80
121-150
100
151-180
120
181-200+
150

lunes, 8 de septiembre de 2014

Volley and Bayonet: Five Forks

Volley and Bayonet son unas antiguas reglas de Frank Chadwick que permiten jugar grandes batallas de la época napoleónica o la guerra civil americana en un sesión de juego.
Necesariamente son sencillas y bastante abstractas. Las unidades se montan en grandes bases que representan brigadas. El turno representa aproximadamente media hora.
Los más puristas y amantes del detalle deploran estas reglas. Pero con otras reglas más detalladas es imposible jugar Asuterlitz o Gettysburg. (Al menos sin tener que dedicar tus vacaciones a la partida).

Como dice su diseñador en el prólogo del juego: Si quieres jugar a la época napoleónica, lo que quieres es jugar Austerlitz, Waterloo, Jena, ...

Si quieres montar un Gettysburg después de comer y recogerlo por la noche habiéndo jugado la batalla en todo su esplendor, este es el juego.

Mi experiencia lúdica con la guerra civil americana se inició con las reglas de Newbury. Era lo que había. Eran unas reglas a la vieja usanza, con sus bajas sus tablas de disparo, etc. Lentas y poco realistas. Se suponía que eran ya unas reglas "Fast Play", pero jugar siquiera un Bull Run era impracticable.








Otro contacto, muchos después fue con Fire and Fury. Estas reglas son un medio camino entre la abstracción y el detalle. Las unidades son brigadas también. Lo más interesante del juego es que hay que hacer una tirada para poder activar las unidades de manera que no se tiene todo el control que se desea sobre el ejército. Es adecuado para pequeñas batallas. Jugar Gettysburg requeriría varios días. Con la falta de tiempo actual es absurdo pretenderlo.


Las reglas que más me gustan son las de Volley and Bayonet.
No son necesariamente las mejores. Es una cuestión de gusto. Prefiero jugar una batalla grande y tener sensación de gran batalla que jugar escenarios pequeñitos e insignificantes. No me interesa tanto saber si los batallones forman en linea y si el escuadrón de caballería rompe el cuadro como si la división de Mc Donald ha rebasado la línea del pueblo y el flanco derecho retrocede.
No creo que Napoleón estuviera siendo informado de que tal compañía formaba un cuadro o que tal batallón no tenía munición.














En este caso jugamos Five Forks. Nos dio tiempo a jugarlo dos veces y cambiando de bandos.
En ambas partidas el despliegue defensivo confederado no fue muy afortunado sin conseguir detener al ejército de la unión.



Aquí abajo tenemos al ejército confederado defendiendo la línea de fortificaciones listo para recibir al ejército de la unión.
 

El General Picket se encontraba lejos del campo de batalla y el ejército confederado se encontraba sin mando. En el escenario la infantería confederada está sin mando hasta que Picket es capaz de regresar.

Una vista desde la carretera

El ejjército de la unión llega por la carretera:

El flanco izquierdo de la confederación está poco defendido por la caballería y resultará sobrepasado por la caballería del norte.
La situación se agrava por la ausencia de Picket que no permite reaccionar a la infantería confederada.






La caballería del norte a punto de asestar el golpe de gracia al flanco confederado.



La gesta del día. Caballería confederada desmontados en escaramuzas para a dos brigadas del norte.


El General Warren se muestra dubitativo y prudente. Históricamente era reacio a entrar en combate y Sheridan tenía permiso de Grant para relevarle del mando si lo creía conveniente.  En el turno 3 de juego es relevado del mando. Hasta este momento el escenario no permitía a las tropas de Warren rebasar las fortificaciones.
Aquí vemos a los dos generales.
Warren
Sheridan



Desbancado el flanco la avalancha azul es imparable. El escenario es complicado para los confederados. Pero el despliegue que los dos equipos empleamos en las dos partidas no fue muy afortunado. Otro día lo haremos mejor. Así es la guerra... (Al menos en nuestro caso todos volvimos a casa y nos dieron de comer para coger fuerzas para preparar más partidas.) 


Eso es todo amigos.


¿Echamos ahora un Agrícola?





miércoles, 3 de septiembre de 2014

Batalla del paso del Urul: ¿Qué fue de Girim?

Desde la atalaya de vigilancia en las minas se pudo divisar el humo de la destrucción de la factoría a orillas del río Urul.
Los malos presagios fueron confirmados cuando al final del día comenzaron a llegar los primeros fugitivos y heridos en la batalla.
Los orcos habían forzado el paso del río y habían destruido la factoría. Su ataque iba precedido de dos trolls que resultaron imparables. Pero lo peor fue conocer que Girim no había vuelto. La última vez que se le vió fue en medio del combate con los orcos peleando mano a mano con un orco que parecía ser un jefe. Con la confusión del combate y la huida nadie ha sabido de su destino. Girim es un gran jefe enano. Ahora que su padre es viejo, en realidad es el verdadero caudillo de los enanos de Karak Urul. Es vital conocer su paradero. Y si ha muerto, habría que localizar el cuerpo para poder darle sepultura como un gran guerrero y minero enano.
La situación es grave. Se han enviado exploradores al río ya que los orcos han acampado junto a él. Es difícil acercarse a su campamento ya que por los alrededores merodean  toda clase de goblins. Lo que resulta claro es que los orcos se encuentran en medio de una monumental pelea.

Hay que aprovechar el tiempo para organizar la defensa de las minas. Pero sí se podría organizar una pequeña batida de valientes enanos que puedan acercarse inadvertidamente y espiar el campamento. Al tiempo intentar conocer cual ha sido el destino de Girim.



Esto es lo ocurrido. Puede que Girim esté muerto o peor, prisionero de los orcos.


Este es el inicio del siguiente episodio que voy a preparar de oldhammer en el que un grupo de enanos tratará de rescatar a Girim de manos de sus captores orcos aprovechando la pelea desatada en el campamento orco entre partidarios de Burukor y sus lugartenientes.



Puede ser un buen escenario para Warhammer o Mordheim.