domingo, 10 de agosto de 2014

Warhammer 40K Rogue Trader. "First Blood"


Después de mucho tiempo retomamos el WH40K donde lo dejamos. Orcos y Marines espaciales midiéndose en el campo de batalla.
Hace mucho tiempo que no jugamos una partida. Ha pasado mucho tiempo y hemos jugado a infinidad de reglamentos, de modo que es natural que este viejo WH40K esté algo oxidado. Pero el recuerdo de sus miniaturas y su trasfondo sigue teniendo algo que ningún juego a vuelto a lograr. En cuestión de figuras e imágenes el juego permanece tan evocador como siempre. La cuestión del mecanismo de juego... pues no tanto.
Pero asumiendo lo arcaico de este juego volvemos a poner encima de la mesa a los viejos orcos espaciales y a los marines del espacio.



No hemos preparado el escenario ni hemos elucubrado una historia que ilustre o enriquezca la partida. ¡Grave error!
No hay nada más absurdo que una partida de figuras en la que pones a ambos contendientes uno enfrente del otro en extremos opuestos de la mesa para pegarse sin aparente motivo. Por más que este suele ser el tipo habitual de partidas que se ven en los clubs de juegos. Y el que WH40K no ha hecho más que fomentar con los torneos, sus libros de ejércitos, codex y demás absurdeces para sacar el dinero a los críos y a los cuatro fieles (y acaudalados) seguidores que puedan quedarles.

Lo mejor es que ponga unas cuantas fotos y luego hable de la batalla.



Esta miniatura es sensacional. Todo un engendro mecánico que lo he utilizado como un dreadnought diseñado según las reglas del "Compendium" para ser una plataforma de combate letal.


El gran Warnaster Orco, con su armadura de potencia. Esta miniatura la he elegido como jefe orco por su armadura y aspecto de gran caudillo. Pero no es de mis favoritas. De hecho creo que la pose es muy estática y es el prototipo de las figuras malas de GW con pose de "culturista sacando molla".


R´orc´mel. El Zorro del Desierto de Nueva Rynn. Estas figuras sí que son irrepetibles. De lo más grande que ha parido GW.



La cuadrilla de becarios gretching. Otra de mis debilidades. Los goblin, gretchin, snotling y demás renacuajos verdes.


No. No es un gazapo de otra partida de WHFB. Son un grupo de gretching armados con arcos y equipamiento primitivo para servir de escudos vivientes en el avance.


La horda orca avanza.


Un Dreadnought imperial


El médico imperial equipado con "power-tiritas".










Sobre la partida, como no hay un escenario preparado ni comento su desarrollo. Basta decir que los orcos pegaron fuerte a los Space Marines. Estos no se desmoralizaron (que para eso son los adalides de la galaxia) pero su jugador sí, que decidió que no tenía nada que hacer y se retiró.

Reflexiones sobre el juego y la batalla:

1.- Hay que preparar un escenario. Ponerse uno delante del otro es una chorrada sin ningún interés.
2.- El juego sigue siendo una simpleza carente de toda sutileza táctica. En realidad, lo sangrante es que WH40K es la misma chorrada en cualquiera de sus posteriores ediciones. En ninguna hay mecanismos de mando o moral que hagan un reflejo más fiel del manejo de tropas a escala de pelotón. En esta primitiva edición el mecanismo es un poco tosco. Especialmente en lo relativo a la fase de movimiento de reservas. Esta fase desde siempre, recuerdo que se evitaba y que directamente se movía en sucesión al movimiento cuando la figura no iba a disparar posteriormente.

Como el resultado no ha sido del todo satisfactorio, trataremos de preparar un escenario para otra ocasión y repetir la experiencia.




sábado, 22 de marzo de 2014

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Revisando viejos números de WHITE DWARF me he topado con este anuncio:

Es curioso ver la imagen alternativa de los personajes de El Señor de los Anillos  fuera del estereotipo que las películas nos han legado.
Y muy evocador de un estilo de miniaturas que es difícil encontrar hoy.
Hablamos de 1985. Ha llovido un poco.

domingo, 16 de marzo de 2014

SPACE HULK: 

Hace unos días compré por ebay un par de figuras de terminators con garras y martillo de guerra y ha sido la ocasión de rememorar este magnífico juego.

Space Hulk es uno de los pocos juegos "REDONDOS" donde todo es perfecto y está dentro de la misma caja. Tenía (En su edición original) dos ampliaciones: Deathwing, que añadía todo el arsenal de los Terminators, y Genestealer, que añadía los híbridos y los poderes psíquicos.
La partida que jugamos incluía todas las reglas, con híbridos, mitad alienígena, mitad humano, armados con todo un arsenal pesado, poderes psíquicos, un patriarca alienígena suelto...
Y un gran laberinto de habitaciones y estrechos corredores como siempre.




La nave espacial a la deriva está infestada de criaturas alienígenas. No hay duda. Hay que destruirla con un ataque con misiles nucleares. No se pueden arriesgar vidas tratando de obtener algún artefacto antiguo. En todas las anteriores ocasiones este intento se ha saldado con la vida de todos los marines enviados y el peligro de desastre sin ningún fruto.

Sólo un pequeño detalle...No se conoce de donde viene la nave y cuantos sistemas ha podido visitar en su milenario periplo a la deriva. Si se pudiera obtener el registro de bitácora y averiguar los sistemas por olos que ha pasado se podría conocer qué sistemas pueden haber sido contaminados por estas horribles formas de vida. 

Merece la pena intentarlo.

Se teletransportan tres escuadras de marines incluyendo un psíquico para obtener la caja negra de la nave:
(A la derecha uno de los terminators con martillo de ebay y añadidos a la colección de SPACE HULK)

Un capitán se enfrenta a un Genstealer en combate cuerpo a cuerpo y milagrosamente sobrevive:


La situacióp se pone fea. Cada vez están más cerca y nos rodean por todas partes. El marine con martillo y escudo cubre la retaguardia del lanzallamas que tiene a cubierto el corredor:


La nave está infestada. Llegan por todas partes.


El corredor está bloqueado. AL frente hay una forma de vida híbrida, medio humano, medio alienígena portando un lanzamisiles. 
Un marine basta para cubrir el pasillo.


El puente de mando está cerca, pero las señales de enemigos son muy numerosas. HAría falta una unidad de lanzallamas para abrir paso.


En la retaguardia las cosas se ponen feas.


Los bioscanners detectan una forma de vida anómala. El psíquico no lo duda. Se trata de un patriarca. Un alienígena milenario y con enormes poderes psíquicos. Sin duda el cerebro y alma del enjambre de alienígenas. ¡Y ESATÁ EN LA RETAGUIARDIA!

El psíquico debe acudir RÁPIDO.


EL patriarca, utilizando poderes psíquicos atrapa la mente de este capitán obligándole a darse la vuelta y siendo atacado por un genestealer. Un truco muy sucio, pero qué se puede esperar de estas viles criaturas. Sin encarar al bicho no tiene nada que hacer...



Un híbrido armado con un Heavy Bolter acaba con el librarian que ha perdido su concentración disparando contra un bicho haciendo una maniobra distractiva.


Es el fin. Todos los marines han sido masacrados.


No queda nada que hacer. No se pueden desperdiciar más vidas de marines. La nave debe ser vaporizada. Muchos sistemas sufrirán el mismo destino si se descubre la infestación. La muerte de millones de inocentes es un bajo precio a pagar por la pervivencia de la raza humana y el imperio.