viernes, 24 de marzo de 2017

Plomo y Salitre.

Son varios los años que llevan metidos en un cajón las bolsas de barcos sin pintar. Finalmente me armé de paciencia para pintarlos y ponerles los aparejos con un par de hilos y unas gasas estériles pintadas de negro, que forman una malla perfecta para las escalas.

Y con los primeros buques de línea era obligado probar con algún juego.

Tras una primera lectura rápida de varios reglamentos, me decidí por el que mejor conocía. Plomo y Salitre es un reglamento que adapta el viejo "Wooden Ships and Iron Men" de "Avalon Hill" para miniaturas.

Hace unos 25 años jugué decenas de partidas a "Wooden Ships" y lo recuerdo como un reglamento muy divertido. Así que Plomo y Salitre ha resultado todo lo que esperaba.

Cada barco lleva una hoja en la que se apuntan los movimientos de cada turno por anticipado y los daños del barco. Esto hace que jugar con grandes escuadras resulte muy pesado y lento. Pero con una pequeña flotilla el juego es abarcable.

Aquí luchan un buque de línea de 74 cañones junbto con una fragata de 44 cañones, aproximadamente, en cada bando.

Lo más lento es apuntar los movimientos. Por que el cañoneo y los daños se resuelven muy rápido.

Queda pendiente probar una partida con una flota importante y jugar sin apuntar los movimientos, alternado el movimiento de escuadras por iniciativas.





lunes, 13 de marzo de 2017

LA MINA DE A-KAZ-GAR

En las estribaciones de las montañas negras existió hace tiempo un asentamiento enano. Allí construyeron sus moradas, excavadas en la roca, labradas sus paredes con esmero y delicadeza, como sólo los enanos saben hacerlo. Majestuosos salones iluminados donde celebrar sus banquetes y recibir a sus huéspedes, grandes cocinas donde siempre se podía encontrar un buen asado y profundas bodegas donde la cerveza Bugman siempre era abundante.  Pero sobre todo unas minas ricas en vetas de oro, piedras preciosas y plata lunar para la construcción de armaduras y armas.


Pero todo eso se ha perdido, nada queda de los luminosos y amplios salones, por las cocinas moran a sus anchas las ratas y sabandijas, los barriles de la otrora espumosa y dorada cerveza se hallan rotos  y secos. Y las entradas a las minas derrumbadas o perdidas…
Cuando el jefe Orco Rugam Diente Negro llegó junto a su horda verde destruyó todo lo que encontró a su paso allí en las entrañas de la montaña, todo fue saqueado o destruido. El Hogar de Fulumbar Jarra de Plata fue destruido; su padre el rey, muerto, junto a uno de sus hijos gemelos, y su clan condenado a errar por el Viejo Mundo hasta encontrar otro nuevo asentamiento.
Aunque caro pago el orco su ataque, pues su cabeza fue aplastado por otro de los hijos de Fulumbar. Fafnir el gemelo del hijo muerto acabó con su vida. Esa fue la batalla de “El Pico del colmillo Partido”.
Burukor ha conseguido escapar de su cautiverio con los humanos y ha prometido vengarse, en su huida el cruel jefe orco ha reunido una hueste de desarraigados goblins, orcos y demás pieles verdes expulsados o renegados de sus tribus, pues aunque caído en desgracia, sigue siendo un orco fuerte, arrogante y cruel, capaz de engatusar y liderar a gente más débil.
Recordó hace poco el ataque a un asentamiento enano en el que participó, y piensa que es un buen lugar para montar un campamento provisional para dirigir desde allí ataques al valle, hasta hacerse nuevo fuerte para recuperar su puesto en la tribu y vengarse de Shaggid, su chamán goblin, que se ha hecho con el poder de su clan. Pero lo que no sabe es que las minas están de nuevo ocupadas…
Fulumbar se encuentra atormentado, todas las noches despierta con pesadillas bañado en sudores. Recuerda la batalla en la ladera de la montaña “El Pico del colmillo Partido”, cuando su padre y su hijo murieron, y su clan fue expulsado de su hogar.
Años han pasado ya, y se ha propuesto reabrir la mina. Por eso ha mandado a uno de sus hombres de confianza, Gerrin PiedraGris, con un pequeño destacamento para inspeccionar de nuevo las minas, con la esperanza de poder volver de nuevo algún día…



Burukor se dispone a conquistar las tierras de las montañas que los enanos pretenden para sí. De modo que dos pequeños ejércitos se preparan a la entrada del valle para decidir quien se hará dueño de las minas.






El ejército orco ha dispuesto una gran pantalla de goblins en orden abierto para avanzar en escaramuza y hostigar con flechas a los enanos.

Pero tanto goblin junto y sin un orden disciplinado pronto supone que unos y otros se enfrenten entre sí olvidando a su odiado enemigo.


La cercanía de los enanos hace que los goblin olviden sus rencillas y se concentren en su enemigo.


Hordas de goblins y snotlings lanzan dardos sin piedad.


Los enanos desde las colinas mantienen el tipo en perfecta disciplina mientras devuelven con sus ballestas y arcabuces fuego a las hordas verdes.


LOs enanos del centro avanzan decididos contra la cortina de escaramuzas goblins, con lo que empiezan a poner en fuga a los cobardes arqueros verdes.


Pronto muchos goblins están en retirada incontrolada, lo que genera el pánico y la confusión entre las filas orcoides.


Pese a los gritos de mando del jefe goblin, el grueso de tropas de choque goblin huyen en espantada, dejando a los orcos con el flanco derecho expuesto.


Dos viejos trolls, normalmente estúpidos y vagando como ausentes, logran la suficiente sensatez para atacar a los enanos y frenarles. Esto da tiempo a los orcos a tapar el hueco.


Mientras los trolls frenan a los enanos, los orcos empiezan a rodearles por un lado. Los trolls son seres muy duros, capaces de regenerar sus heridas, por lo que los enanos, pese a infligir terribles golpes, no logran acabar con los enormes monstruos.


Finalmente un troll muere y el otro decide que ya ha hecho bastante huyendo despavorido. Los enanos han vencido justo a tiempo de volverse hacia el flanco y enrentarse a los orcos de Burukor que intentaban rodearles.


Burukor y sus orcos están perdidos. Con todo su ejército en fuga son los últimos que se mantienen firmes. La lucha podría ser terrible, pero Burukor no es ni valiente ni tonto, por lo que decide dar orden de retirada.

¡¡¡Orco que huye vale para ora traición.!!!


miércoles, 22 de febrero de 2017

IN THE BEGINING...

Warhammer Fantasy Battles ha sido el sistema de combate de fantasía de referencia durante toda la vida. Es más, Games Workshop consiguió algo que todo empresario pretende. Identificar el producto con su marca. De manera que todos los chavales jugaban a "Warhammer". No jugaban con miniaturas fantásticas o jugaban "Rol". Y los padres regalaban por cumpleaños o reyes unos "Warhammer". No figuritas de plomo fantásticas. Competir con este concepto es dificilisimo. Y Warhammer fue la referencia para cualquiera que jugara con miniaturas fantásticas.

El juego original es el de batallas fantásticas de "espada y brujería". Luego llegaría el futurista Warhammer 40K.

El número de ediciones es enorme. Y hoy quiero rememorar los comienzos. Eso que ahora se denomina "Oldhammer" y que parece tener cierto empuje alentado por la nostalgia de los que crecimos pintando figuras de Citadel y jugando a Dungeons&Dragons y Warhammer.

La primera edición de Warhammer Fantasy battles la encuentro por primera vez anunciada en la revista White Dwarf Nº 41 de Mayo de 1983:
(El número 40 no lo tengo por lo que no puedo asegurar que aparezca en él)

1ª EDICIÓN:

La segunda edición la encuentro entre mis números de White Dwarf en el número 62 de febrero de 1985. Aunque apareció ya en 1984

2ª EDICIÓN:


La tercera edición fué reseñada en el White Dwarf nº 96 de Diciembre de 1987. El anuncio que pongo aquí es del número 110 de febrero de 1989 cuando ya la edición estaba asentada y había una línea de productos completa ya en marcha.

3ª EDICIÓN 


Esta tercera edición es la edición clásica. La del libro naranja. Para muchos, especialmente en Inglaterra es la edición de referencia de "Oldhammer". Aquí en España esta versión no se distribuyó y se conseguía solo de importación en las tiendas especializadas. Era un producto muy marginal puesto que por aquel entonces este era un hobby muy poco conocido. Cuando los juegos de rol se popularizaron, Games Workshop desembarcó en España. Llegaron las primeras tiendas de GW y la primera edición que popularizó el juego en España fue la 4ª edición ya en caja incluyendo miniaturas y montones de material completamente absurdo y superfluo.

Personalmente por aquel entonces yo ya perdí el interés por Games Workshop, Citadel y Warhammer. Sus figuras perdieron el encanto resultando muy caras, aburridas, estáticas y recargadas. Sus reglas se infantilizaron sin terminar de solucionar ninguno de los vicios del juego. Y conocí muchos juegos y reglamentos mucho más interesantes para juegos históricos. Eso no significó dejar de jugar a Warhammer, por que ocasionalmente he jugado durante todos estos años y he seguido comprando de vez en cuando figuras fantásticas. 

Esta es mi vivencia personal. Y por tanto para mí la historia termina aquí con la tercera edición. Recientemente he jugado a Warhammer Histórico y debo reconocer que es la mejor edición de reglas de Warhammer sin ninguna duda. Y que toma muchas cosas de la cuarta edición de WHFB. Pero ahora eso ya no importa. Por que cuando saco de sus cajas a orcos, enanos y elfos ya lo hago impulsado por la nostalgia. Y jugar a la vieja tercera edición es eso: nostalgia.

Aunque sigue siendo tan divertido como en 1987. Con sus imperfecciones. Con sus defectos. Y aunque las batallas son más lentas, también son más detalladas. Y entre andanada de dados y andanada de dados todo puede pasar. Un turno no es suficiente para decantar un combate. Y no hay nada como pelear por capturar un estandarte. 

Entiendo que sea difícil convencer a nadie de jugar a este viejo sistema si no lo vivió en su momento. Hoy hay tanta oferta....

Quizá demasiada. En mi Club, cada fin de semana se juega a un sistema de juego distinto. Que maravilla aquellos días en que todos jugábamos a lo mismo durante años...

Nostalgia. Otra vez nostalgia.