jueves, 6 de junio de 2019

BATALLA EN LA FRONTERA DEL BOSQUE

Esta batalla se desarrolló en el club "Dragón" el pasado fin de semana para ir abriendo boca a la temporada de oldhammer.

Un ejército del caos amenaza con invadir los plácidos y pacíficos bosques de los elfos en los lindes del imperio. Los elfos se han parapetado en la frontera esperando la horda del caos.



La hordas del caos desfilan por el valle con destino a los bosques para sus incursiones de destrucción y fuego. COntingentes de thugs asesinos y trolls forman la vanguardia protegiendo a los regimientos de hombres bestia y guerreros del caos que dirige un malvado hechicero del caos.


Desde una loma del valle en la que se divisa todo el campo hasta las estribaciones del bosque, otean los terribles guerreros del caos montando sus bestiales palafrenes malditos.


La vanguardia de thugs asesinos, lo peor de la peor escoria venida de todas partes del imperio avanza sin parar, sirviendo de escudo a las verdaderas tropas de choque del caos. Su intención es atraer las flechas de los elfos para permitir que las tropas pesadas de guerreros y hombres bestia lleguen intactas al combate cerrado.



AL frente también se destacan bestiales trolls, capaces de regenerar el daño y resistir los dardos de los elfos. Su estupidez es inconmensurable, pero parece que hoy su mente está más despejada de lo normal y avanzan al encuentro de la batalla sin distracción.


La avalancha de flechas surge desde el bosque con mortífera puntería y un troll resulta acribillado y destruido. Igualmente los thugs resultan diezmados y parece que el avance de las tropas del caos resultará prematuramente frenado.


Animados por el éxito los guereros élficos se lanzan al ataque de lo que queda de la vanguardia del caos.


Los pocos thugs que quedan tratan de formar un muro de escudos pero resultarán arrollados por el ataque de los elfos.


Los palafrenes del caos han dado un rodeo y cargan contra los elfos apostados en los bosques. Un grupo de thugs ha logrado esquivar a los arqueros e igualmente carga contra el bosque.


Los elfos ordenan la retirada ante el ataque de los jinetes y los thugs evitando el contacto. Los atacantes del caos llegan al bosque desordenados y sin encontrar a sus oponentes que se han retirado en orden.


Un troll que ha sobrevivido a las flechas ve la ocasión de atacar y logra fijar su pensamiento en el combate.


Los elfos comprueban la ferocidad de estas bestias repulsivas cuando mantienen la atención en la lucha. Los arqueros elfos son machacados por la fuerza imparable del troll y huyen presa del pánico. El troll masacra a los orejas puntiagudas en la persecución...


Los palafrenes del caos se reorganizan y salen del bosque para ver como les rodean los elfos que cierran filas sobre ellos...


Pero la carga de los corceles del caos es imparable y los elfos reciben un choque de potencia y destrucción irresistibles. Huyen despavoridos a los bosques donde lograrán escapar de los guerreros del caos gracias a su facilidad de movimiento en la foresta.


La caballería del no se reforma a tiempo intentando maniobrar para encarar a más elfos que les cargan por el flanco. Los elfos no logran ni arañar a las bestias y sus jinetes caóticos.

Pero los guerreros del caos son combatientes volubles capaces de la mayor cobardía igualmente que el más bizarro coraje. Viéndose desbordados y sin ser conscientes de su abrumadora superioridad, huyen en pánico abandonando a su suerte a sus aliados del caos.


Con la huida de los caballeros del caos, el hechiocero ve como los elfos concentran sus ataques con arco sobre sus unidades que son machacadas con imparable precisión.

Hombres bestia, thugs y guerreros son presas del pánico y todo el ejército del caos huye en desbandada.


Los guerreros del caos huyen sin poder comprender cómo ha sucedido el desastre...



Las hordas del caos se retiran a sus devastados páramos para reponerse y preparar otras futuras incursiones...

Gran partida amena y ligerita. Los bandos reunían 1000 pts de tropas, que resulta un tamaño pequeño para una partida que da para mucho en apenas un par de horas con las viejas reglas de WHFB 3ª edición.


JUGGERNAUT ENANOS DEL CAOS.

Esta rara torre acorazada es una miniatura muy rara que ya lleva pintada en la colección desde las navidades pasadas. Creo que no ha aparecido por aquí, lo cual sería imperdonable.
EL caso es que estamos planeando una partida para este fin de semana y se me ha antojado traer esta máquina al tablero.

¿Máquina de enanos del caos? ¿No será el retorno de "Haegor el renegado"?

Quien sabe...

Para ello he improvisado unas reglas para la torre:


TORRE ACORAZADA DE LOS ENANOS DEL CAOS:

La torre acorazada sigue las mismas reglas para carros de WHFB 3rd. Ed. Excepto:

Su movimiento es de 6”. No dobla la distancia al cargar y nunca hace movimiento de reserva.
El terreno difícil y muy difícil es impasable.
Tiene una tripulación de 10 enanos del cáos armados con ballestas y con armaduras pesadas además de las tripulaciones para operar los cañones y la torre que no combaten ni se tienen en cuenta para cualquier otro efecto.
Si la tripulación recibe daños en la tabla de daños de carros, debe prorratearse si se trata del auriga o de
los operadores del cañón. Si el auriga muere la torre debe tirar por pérdida de control normalmente.
Si no se pierde el control la pérdida se apunta a un ballestero. Si se pierde un operador del cañon
la máquina puede seguir disparando según regla de la pag.106.
Si la máquina pierde el control se tira en esta tabla. No en la de las reglas:

1D6
1 - la máquina gira izq a toda velocidad
2-3 - la máquina sigue recto a toda velocidad
4 - la máquina gira a derecha a toda velocidad
5-6: se recupera el control. Se apunta una baja de ballesteros que pasa a manejar.

Al cargar causa 1D3 impactos automáticos con S4 que se resuelven antes del combate y cuentan como bajas en el mismo.
En combate se comporta como un carro y se tira en la correspondiente tabla de daños. Los impactos se resuelven con la WS 4 de sus tripulantes y no es necesario tirar para daños. Pero por lo masivo de su construcción acorazada, todos los impactos causados por disparos pueden ser salvados con 2+. Se aplican los modificadores a la salvación habituales. Los impactos cuerpo a cuerpo no tienen salvación y se tira en la tabla de daños para carros normalmente.
La torre nunca se retira y si pierde el combate, el contrario no se beneficia de +1 al impactar por “following up”. Siempre podrá el oponente victorioso rodear o añadir filas al ataque. En contrapartida, tampoco persigue y si el contrario se retira 2” al perder el combate o huye, la torre se mantiene inmóvil rompiendo el combate.
La torre va armado con dos cañones ligeros en el frente que cuentan como un cañón de órgano, pero con sólo dos tubos. La tripulación del cañón es independiente de los 10 enanos ballesteros.

Cañones
Range
Strength up to 12”
Sve mod
Wounds por hit
Penetra dos filas
36”
5
-3
D3

Si la torre está en cuerpo a cuerpo no puede disparar sus cañones ni recargar.
La torre tiene un coste de 400 pts







OLDHAMMER WEEKEND 2019: WARHAMMER QUEST - AVENTURA


(He aquí el informe redactado por Alberto de la apoteósica partida de Warhammer Quest en la Oldhammer Weekend. De nuevo mucha atención a los tableros y escenarios. Simplemente impresionantes.)

INFORME DE AVENTURA

Los intrépidos aventureros se preparaban para comerse el mundo, revivieron por error al clan y su rey, pero corruptos por el Caos habían vuelto a la vida como satánicas criaturas absorbidas en odio. Los héroes iban decididos a terminar con los incursores, cuál es su sorpresa cuando solo hallaron tres ratas al final del pasillo… menuda incursión parecía. Avanzaron hasta el fondo del pasillo, aunque una de las ratas logró escapar. El lugar estaba intransitable e irreconocible. Habían destrozado la fortaleza.


Llegaron a la cámara de torturas enana, estaba Infestada de pieles verdes y mancilladas con glifos demoniacos. Al fondo, un hermano del clan revivido corrupto por los poderes del caos daba órdenes a todos sus lacayos. Costó mucho dar caza a todos, pero el equipo logró sobreponerse. Eso sí, destrozaron el lugar. El hechicero conjuró la Grieta para causar abismos de 2x2 casillas haciendo que los enemigos cayesen por el foso, salvo alguno que tuvo la suerte de saltar en el último segundo…
Explorando la estancia dieron con una trampa, un hacha perfecta para lanzar desde lejos, y Bahlor entre rebufos al no encontrar nada, dio una patada a la mesa. El hechicero en cambio tuvo la fortuna de encontrar algo muy muy interesante para cualquier enano. ¡BOMBAS!. ¿Quién dijo magia? El mago se estaba frotando las manos…. Total, si ya había terremotos y seísmos, qué más da un par de explosiones más, habría que morir épicamente de alguna forma.
En el siguiente pasillo, la rata que escapo al comienzo los miraba con desafío, pudiendo escapar por un pequeño orificio de la pared. Un afluente de magma cruzaba la estancia. Un problema de considerable importancia para los cuatro patascortas… hasta que Bahlor pegó un salto de valentía y consiguió cruzar al otro lado.
Sus compañeros no tuvieron tanta suerte, más de uno perdió la suela de los zapatos al resbalarse por el precipicio… Desde el otro lado, el líder con la cuerda que Rudok le lanzó pudo atraer al resto de la partida. Por suerte, la cuerda no se rompió. El mago contaba con el Hechizo Levitar, así que hubo fortuna para el grupo. Llegados a las cajas del final no les quedó más remedio que investigar, herramientas de enanos mineros se encontraban ahí, pero había una pala fijada… un extraño mecanismo. Un falso muro cedió al utilizarse, lo que no esperaban es que gravilla del techo comenzase a caer hasta que un bloque enorme de piedra les causara un gran daño.



Al llegar a la cámara roja, reconocieron el lugar de inmediato. Era un lugar de culto sagrado al Dios Grugni. Pero la cámara ha sido asediada. Guardias con arcos protegen el cesto de piedra repleto de monedas de oro, junto a provisiones que darán una tregua a los Aventureros. Tras acabar con los adversarios, recobraron fuerzas. Gorg el Sádico encontró un gran objeto, una botella de ron. Sin embargo, Bahlor tuvo el coraje de ir al cesto a coger todo el oro del cesto… CRASO ERROR.
El ídolo se sintió ofendido por el robo de sus ofrendas, y cerro las dos compuertas de inmediato. Los héroes entendieron el error, y depositaron 100 monedas de oro, sin embargo, el ídolo se sintió más ofendido todavía… y fuego comenzó a salir de los muros. Al final, todo el oro que habían recopilado, lo depositaron en el altar, y el ídolo agradecido volvió a abrir las compuertas y dejo caer el martillo del herrero. El hechicero, en su afán de que el ídolo quedase contento, incluso rezó unas plegarias… Bienaventurados los ingeniosos enanos, le recompensó con un anillo mágico de gran fuerza.

Entre tanto, un evento surgió, y un caballero cruzó la estancia avisando de peligros próximos “CORRED INSENSATOS CORRED”, no le dio tiempo a informar de más a los héroes. En el siguiente corredor en forma de T, un enano moribundo apareció por la izquierda a cuatro patas, en su último aliento solo pudo decirles “Cuidado..” y morir. Los aventureros en un signo claro de honra a su hermano, le saquearon todo lo que pudieron, encontrando una gema hexagonal y un mapa.
El matador intento leer el mapa, pero al ser el menos listo de todos, tuvo que cedérselo sin mucho gusto al Hechicero. Vhizko pudo ver que había una compuerta secreta en esa estancia y además se desplegó la siguiente estancia al costar en el mapa. Sin dudarlo, los cuatro fueron a la estancia secreta. ¡Un alijo repleto de tesoros!, qué alegría, qué tregua para los intrépidos héroes, eso pensaron.


Pero la rata que siempre se escapaba aguardaba a su llegada… ¡Qué más da! Es una puta rata dijo Bahlor, el próximo rey. No tardó en acercarse, la rata desapareció entre los tesoros y al beber de un pequeño charco verde… sufrió una mutación inesperada. Rudok abrió fuego sin cesar desde lejos. Pudieron acabar con la bestia, pero les costó horrores. Por suerte, dieron con pociones, munición e incluso el mago pudo dar con nuevos conjuros para usar.



Llegaron a la fragua de Gorg y en el foso central de magma, arqueros esperaban su llegada. No podían combatirlos cuerpo a cuerpo, y solo podían pasar por el desfiladero más cercano, al encontrarse el otro bloqueado por un derrumbe. Acabaron con las bestias y unas vendas encontraron en la mesa. Por suerte, Gorg pudo forjar runas en un objeto de cada héroe. Aunque en el momento clave, alguno sacó un 1… y perdió hasta el objeto. Gran fallo, un enano sin hacha es un enano muerto.

En el desfiladero de lava más de un héroe perdió puntos de vida, resbalar es de suma importancia en situaciones tan delicadas. La siguiente estancia era el estudio de Vhizko totalmente destruido por el caos. Aquí un hermano caótico aguardaba con su trabuco. No paraba de rechinar los dientes y fruncir el ceño apuntando para abrir fuego, pero los héroes no le dieron la oportunidad. Cruzar el puente fue difícil, no aguantaba casi nada de peso y tenían que cruzar de uno en uno… el crujir de la madera les puso nerviosos en todo momento.
En los estantes del fondo nuevos conjuros para el mago aguardaban, y un altar con un candelabro de pie. Explorando la estancia dieron con una caja bañada en oro, y una cerradura con forma hexagonal. ¡Qué buena noticia! La gema que cogieron del enano muerto encajaba perfectamente, seguro que grandes tesoros aguardaba la caja… pero el magma central comenzó a rugir y eructar como si de un volcán se tratase. La estancia comenzó a llenarse de humo y cenizas, y ante un breve temblor, una figura de fuego se posicionaba ante los aventureros.

El elemental de fuego solo se acercaba a ellos, y su calor abrasador hacía todo lo demás. Los turnos pasaban, y el nivel de lava subía… el puente desapareció hundido en lava. Los hechizos de fuego lo curaban. Los enanos desesperados solo pudieron subirse a lo alto de la estantería, pues el suelo estaba desapareciendo, hasta acabar con el elemental. Estaban sin heridas y el siguiente portón anunciaba algo especial y diferente a lo anterior.

Al acabar con el elemental, sus cenizas se impregnaron en el aire, y el altar se iluminó. Las llamas de Khazla reconoció Bahlor, el líder. Una prueba donde los Aventureros son cuestionados para ver si son hombres de honor o no. Aquí pudieron recuperar todas sus heridas y continuaron adelante. El final estaba cerca.

La estancia del trono del Rey Rhuin. Sitiada por sus sirvientes, una fuente de magma yace en el centro, entre pilares derruidos por el paso del tiempo. Encima del trono, un altar hecho de maderas, escudos y lanzas y cadenas con una cabeza al Dios Hashut se encuentra. Los Enanos del Caos se han hecho con el sitio y lo han tomado por completo. Rhuin no reconocía si quiera a sus hermanos, fue revivido, pero el caos le cegó. Al otro lado, una puerta con rastrillo se encontraba.

El combate fue duro e intenso, las criaturas eran muchas y resistentes, pero los valientes enanos adentraron sin miedo alguno. El matador pudo entrar en furia asesina, así como el mago lanzaba el conjuro de “grietas” sin que le temblase el pulso. Rudok abría fuego sin cesar, y Bahlor fue el primero en adelantarse cuerpo a cuerpo contra su propio hermano.

A mitad de combate, Rhuin activó una palanca junto al trono… y el rastrillo se levantó. La bestia rebufó y salió desatada pisando con toda su fuerza, y agrietándose el suelo a su paso. El minotauro salió disparado sin pensarlo dos veces contra Rudok. Rhuin lanzó conjuros de magia oscura, llamaradas de fuego arrojaba a los intrusos.
Vhizko el mago disfrutaba como un sádico loco lanzando hechizos y bombas por doquier. El Minotauro también sucumbió, pero causó serios estragos. Bahlor perdió todas sus heridas en el combate cuerpo a cuerpo final, pero pudo recobrar una más antes de que el turno finalizase gracias a sus compañeros, y pegó el mazazo de gracia al adversario final.


Los Enanos lo lograron, aunque el precio fue muy elevado. Exiliados como nómadas, tuvieron que marcharse de la fortaleza al Valle de Acebada. El sitio fue tomado y se convirtió en un lugar inhóspito. Pero tendrían un objetivo más, vengar el agravio y acabar con los autores de quién acabaron con medio clan y su antiguo rey.



FOTOS DE LA MAZMORRA
 









Si quieres jugar esta partida con tu grupo de amigos… ¡os dejo el fichero con los datos de la misma!