martes, 25 de abril de 2017

OLDHAMMER SPAIN. - SOTO DEL REAL

Este fin de semana se ha celebrado en Soto del Real la segunda reunión anual de Oldhammer Spain. En el hotel Prado Real nos reunimos un selecto (no se puede decir que nutrido) grupo de "frikis" entre los "frikis", aficionados a las figuras clásicas de Citadel y los juegos de GW en su mejor época. 
Ya es "friki" ser aficionado a este "hobby". Pero con el añadido de que todas estas piezas y juegos tienen en torno a 30 años y seguimos manejando los viejos catálogos empeñados en haceros con todas las "minis" de aquella época dorada...

Bueno, vamos al evento. 

Yo pude acercarme el domingo, por lo que no puedo más que imaginar lo que se vivió el día anterior. (y la noche.)
En el salón de reunión se pudieron ver miniaturas maravillosas. Juegos viejunos, mercadillo, sorteos y entusiasmo. Mucho entusiasmo.

Aquí una muestra de guerreros del Caos en su mejor expresión:


Una magnífica maqueta en la que jugar partidas de Warhammer o Mordheim. La imagen vale más que mil palabras que, desde luego a mí no me vienen al teclado. ¡Una maravilla!


La ciudad cuenta con unas "acogedoras" catacumbas en las que sólo Sigmar sabrá que criaturas pueden acechar.


Bonita base de operaciones para un culto del Caos:


Carreras de carros en un circuito sensacional:


El reloj de la torre. Es fantástico el aspecto de todos estos edificios. Solo con mirarlos y la imaginación vuela tratando de escudriñar los secretos que albergan.


Un pantano lleno de apetitosas moscas, sapos y .... Slann.


Parece que el caballero ha llegado tarde al torneo. Otro año será.


WH40K: ROGUE TRADER.

Partida de Warhammer 40K: Rogue Trader. Esta es la partida que monté apresuradamente para que el viejo WH40K estuviera representado.
Una compañía de marines trata de destruir un grupo de Dreadnoughts orcos que cierran el paso a las fuerzas imperiales. Tras ser alcanzado el crucero en el que era transportado el Capítulo de marines, estos se vieron obligados a abandonarlo y descender de forma desordenada en el planeta. Las fuerzas se encuentran esparcidas por todas partes y tratan de reagruparse. A este regimiento le cirra el paso para su punto de reunión unos dreadnought. Sus armas pesadas son demasiado para los vehículos tan necesarios para el rápido transporte. Los marines, deben atacar al cuerpo a cuerpo y destruirlos sin peligro para los vehículos.

A priori, misión suicida. Estas bestias son imparables y donde ponen su ojo biónico ponen su láser, contra el que las armaduras de potencia poco pueden hacer.

 


Los orcos y sus máquinas están en unas ruinas en un desfiladero. Entre los setos espinosos los marines se acercan sigilosamente.


Este dreadnought asalta la posición de marines. Desde el parapeto llueven granadas de mano.


Los misiles vuelan, pero el dreadnought parece inmune a sus ojivas.


Con tremendas bajas, los marines logran poner fuera de combate a dos dreadnoughts mientras que el tercero sale en retirada.
Magnífica victoria para esta compañía de marines. O lo que queda de ella...



MAN´O´WAR

En el mar tampoco cesa la refriega. Las aguas del viejo mundo son tan peligrosas como sus páramos. Dos flotas se enfrentan a muerte.



WARHAMMER FANTASY. (3ª Ed.)

El Lichemaster asalta la Maisontaal. Una vieja historia de nuevo revivida sobre el tablero.


Preciosa la maqueta de la Maisontaal y el asalto de las fuerzas infernales.


Esta es una pequeña muestra de lo que se jugó el domingo. 

Excelente iniciativa. Inmejorable ambiente y compañía.

Y, desde luego muchas ganas de repetir el año próximo con más y mejores partidas. Queda un año. El guante está lanzado y recogido. Esto no quedará así.





viernes, 24 de marzo de 2017

Plomo y Salitre.

Son varios los años que llevan metidos en un cajón las bolsas de barcos sin pintar. Finalmente me armé de paciencia para pintarlos y ponerles los aparejos con un par de hilos y unas gasas estériles pintadas de negro, que forman una malla perfecta para las escalas.

Y con los primeros buques de línea era obligado probar con algún juego.

Tras una primera lectura rápida de varios reglamentos, me decidí por el que mejor conocía. Plomo y Salitre es un reglamento que adapta el viejo "Wooden Ships and Iron Men" de "Avalon Hill" para miniaturas.

Hace unos 25 años jugué decenas de partidas a "Wooden Ships" y lo recuerdo como un reglamento muy divertido. Así que Plomo y Salitre ha resultado todo lo que esperaba.

Cada barco lleva una hoja en la que se apuntan los movimientos de cada turno por anticipado y los daños del barco. Esto hace que jugar con grandes escuadras resulte muy pesado y lento. Pero con una pequeña flotilla el juego es abarcable.

Aquí luchan un buque de línea de 74 cañones junbto con una fragata de 44 cañones, aproximadamente, en cada bando.

Lo más lento es apuntar los movimientos. Por que el cañoneo y los daños se resuelven muy rápido.

Queda pendiente probar una partida con una flota importante y jugar sin apuntar los movimientos, alternado el movimiento de escuadras por iniciativas.





lunes, 13 de marzo de 2017

LA MINA DE A-KAZ-GAR

En las estribaciones de las montañas negras existió hace tiempo un asentamiento enano. Allí construyeron sus moradas, excavadas en la roca, labradas sus paredes con esmero y delicadeza, como sólo los enanos saben hacerlo. Majestuosos salones iluminados donde celebrar sus banquetes y recibir a sus huéspedes, grandes cocinas donde siempre se podía encontrar un buen asado y profundas bodegas donde la cerveza Bugman siempre era abundante.  Pero sobre todo unas minas ricas en vetas de oro, piedras preciosas y plata lunar para la construcción de armaduras y armas.


Pero todo eso se ha perdido, nada queda de los luminosos y amplios salones, por las cocinas moran a sus anchas las ratas y sabandijas, los barriles de la otrora espumosa y dorada cerveza se hallan rotos  y secos. Y las entradas a las minas derrumbadas o perdidas…
Cuando el jefe Orco Rugam Diente Negro llegó junto a su horda verde destruyó todo lo que encontró a su paso allí en las entrañas de la montaña, todo fue saqueado o destruido. El Hogar de Fulumbar Jarra de Plata fue destruido; su padre el rey, muerto, junto a uno de sus hijos gemelos, y su clan condenado a errar por el Viejo Mundo hasta encontrar otro nuevo asentamiento.
Aunque caro pago el orco su ataque, pues su cabeza fue aplastado por otro de los hijos de Fulumbar. Fafnir el gemelo del hijo muerto acabó con su vida. Esa fue la batalla de “El Pico del colmillo Partido”.
Burukor ha conseguido escapar de su cautiverio con los humanos y ha prometido vengarse, en su huida el cruel jefe orco ha reunido una hueste de desarraigados goblins, orcos y demás pieles verdes expulsados o renegados de sus tribus, pues aunque caído en desgracia, sigue siendo un orco fuerte, arrogante y cruel, capaz de engatusar y liderar a gente más débil.
Recordó hace poco el ataque a un asentamiento enano en el que participó, y piensa que es un buen lugar para montar un campamento provisional para dirigir desde allí ataques al valle, hasta hacerse nuevo fuerte para recuperar su puesto en la tribu y vengarse de Shaggid, su chamán goblin, que se ha hecho con el poder de su clan. Pero lo que no sabe es que las minas están de nuevo ocupadas…
Fulumbar se encuentra atormentado, todas las noches despierta con pesadillas bañado en sudores. Recuerda la batalla en la ladera de la montaña “El Pico del colmillo Partido”, cuando su padre y su hijo murieron, y su clan fue expulsado de su hogar.
Años han pasado ya, y se ha propuesto reabrir la mina. Por eso ha mandado a uno de sus hombres de confianza, Gerrin PiedraGris, con un pequeño destacamento para inspeccionar de nuevo las minas, con la esperanza de poder volver de nuevo algún día…



Burukor se dispone a conquistar las tierras de las montañas que los enanos pretenden para sí. De modo que dos pequeños ejércitos se preparan a la entrada del valle para decidir quien se hará dueño de las minas.






El ejército orco ha dispuesto una gran pantalla de goblins en orden abierto para avanzar en escaramuza y hostigar con flechas a los enanos.

Pero tanto goblin junto y sin un orden disciplinado pronto supone que unos y otros se enfrenten entre sí olvidando a su odiado enemigo.


La cercanía de los enanos hace que los goblin olviden sus rencillas y se concentren en su enemigo.


Hordas de goblins y snotlings lanzan dardos sin piedad.


Los enanos desde las colinas mantienen el tipo en perfecta disciplina mientras devuelven con sus ballestas y arcabuces fuego a las hordas verdes.


LOs enanos del centro avanzan decididos contra la cortina de escaramuzas goblins, con lo que empiezan a poner en fuga a los cobardes arqueros verdes.


Pronto muchos goblins están en retirada incontrolada, lo que genera el pánico y la confusión entre las filas orcoides.


Pese a los gritos de mando del jefe goblin, el grueso de tropas de choque goblin huyen en espantada, dejando a los orcos con el flanco derecho expuesto.


Dos viejos trolls, normalmente estúpidos y vagando como ausentes, logran la suficiente sensatez para atacar a los enanos y frenarles. Esto da tiempo a los orcos a tapar el hueco.


Mientras los trolls frenan a los enanos, los orcos empiezan a rodearles por un lado. Los trolls son seres muy duros, capaces de regenerar sus heridas, por lo que los enanos, pese a infligir terribles golpes, no logran acabar con los enormes monstruos.


Finalmente un troll muere y el otro decide que ya ha hecho bastante huyendo despavorido. Los enanos han vencido justo a tiempo de volverse hacia el flanco y enrentarse a los orcos de Burukor que intentaban rodearles.


Burukor y sus orcos están perdidos. Con todo su ejército en fuga son los últimos que se mantienen firmes. La lucha podría ser terrible, pero Burukor no es ni valiente ni tonto, por lo que decide dar orden de retirada.

¡¡¡Orco que huye vale para ora traición.!!!