lunes, 8 de septiembre de 2014

Volley and Bayonet: Five Forks

Volley and Bayonet son unas antiguas reglas de Frank Chadwick que permiten jugar grandes batallas de la época napoleónica o la guerra civil americana en un sesión de juego.
Necesariamente son sencillas y bastante abstractas. Las unidades se montan en grandes bases que representan brigadas. El turno representa aproximadamente media hora.
Los más puristas y amantes del detalle deploran estas reglas. Pero con otras reglas más detalladas es imposible jugar Asuterlitz o Gettysburg. (Al menos sin tener que dedicar tus vacaciones a la partida).

Como dice su diseñador en el prólogo del juego: Si quieres jugar a la época napoleónica, lo que quieres es jugar Austerlitz, Waterloo, Jena, ...

Si quieres montar un Gettysburg después de comer y recogerlo por la noche habiéndo jugado la batalla en todo su esplendor, este es el juego.

Mi experiencia lúdica con la guerra civil americana se inició con las reglas de Newbury. Era lo que había. Eran unas reglas a la vieja usanza, con sus bajas sus tablas de disparo, etc. Lentas y poco realistas. Se suponía que eran ya unas reglas "Fast Play", pero jugar siquiera un Bull Run era impracticable.








Otro contacto, muchos después fue con Fire and Fury. Estas reglas son un medio camino entre la abstracción y el detalle. Las unidades son brigadas también. Lo más interesante del juego es que hay que hacer una tirada para poder activar las unidades de manera que no se tiene todo el control que se desea sobre el ejército. Es adecuado para pequeñas batallas. Jugar Gettysburg requeriría varios días. Con la falta de tiempo actual es absurdo pretenderlo.


Las reglas que más me gustan son las de Volley and Bayonet.
No son necesariamente las mejores. Es una cuestión de gusto. Prefiero jugar una batalla grande y tener sensación de gran batalla que jugar escenarios pequeñitos e insignificantes. No me interesa tanto saber si los batallones forman en linea y si el escuadrón de caballería rompe el cuadro como si la división de Mc Donald ha rebasado la línea del pueblo y el flanco derecho retrocede.
No creo que Napoleón estuviera siendo informado de que tal compañía formaba un cuadro o que tal batallón no tenía munición.














En este caso jugamos Five Forks. Nos dio tiempo a jugarlo dos veces y cambiando de bandos.
En ambas partidas el despliegue defensivo confederado no fue muy afortunado sin conseguir detener al ejército de la unión.



Aquí abajo tenemos al ejército confederado defendiendo la línea de fortificaciones listo para recibir al ejército de la unión.
 

El General Picket se encontraba lejos del campo de batalla y el ejército confederado se encontraba sin mando. En el escenario la infantería confederada está sin mando hasta que Picket es capaz de regresar.

Una vista desde la carretera

El ejjército de la unión llega por la carretera:

El flanco izquierdo de la confederación está poco defendido por la caballería y resultará sobrepasado por la caballería del norte.
La situación se agrava por la ausencia de Picket que no permite reaccionar a la infantería confederada.






La caballería del norte a punto de asestar el golpe de gracia al flanco confederado.



La gesta del día. Caballería confederada desmontados en escaramuzas para a dos brigadas del norte.


El General Warren se muestra dubitativo y prudente. Históricamente era reacio a entrar en combate y Sheridan tenía permiso de Grant para relevarle del mando si lo creía conveniente.  En el turno 3 de juego es relevado del mando. Hasta este momento el escenario no permitía a las tropas de Warren rebasar las fortificaciones.
Aquí vemos a los dos generales.
Warren
Sheridan



Desbancado el flanco la avalancha azul es imparable. El escenario es complicado para los confederados. Pero el despliegue que los dos equipos empleamos en las dos partidas no fue muy afortunado. Otro día lo haremos mejor. Así es la guerra... (Al menos en nuestro caso todos volvimos a casa y nos dieron de comer para coger fuerzas para preparar más partidas.) 


Eso es todo amigos.


¿Echamos ahora un Agrícola?





miércoles, 3 de septiembre de 2014

Batalla del paso del Urul: ¿Qué fue de Girim?

Desde la atalaya de vigilancia en las minas se pudo divisar el humo de la destrucción de la factoría a orillas del río Urul.
Los malos presagios fueron confirmados cuando al final del día comenzaron a llegar los primeros fugitivos y heridos en la batalla.
Los orcos habían forzado el paso del río y habían destruido la factoría. Su ataque iba precedido de dos trolls que resultaron imparables. Pero lo peor fue conocer que Girim no había vuelto. La última vez que se le vió fue en medio del combate con los orcos peleando mano a mano con un orco que parecía ser un jefe. Con la confusión del combate y la huida nadie ha sabido de su destino. Girim es un gran jefe enano. Ahora que su padre es viejo, en realidad es el verdadero caudillo de los enanos de Karak Urul. Es vital conocer su paradero. Y si ha muerto, habría que localizar el cuerpo para poder darle sepultura como un gran guerrero y minero enano.
La situación es grave. Se han enviado exploradores al río ya que los orcos han acampado junto a él. Es difícil acercarse a su campamento ya que por los alrededores merodean  toda clase de goblins. Lo que resulta claro es que los orcos se encuentran en medio de una monumental pelea.

Hay que aprovechar el tiempo para organizar la defensa de las minas. Pero sí se podría organizar una pequeña batida de valientes enanos que puedan acercarse inadvertidamente y espiar el campamento. Al tiempo intentar conocer cual ha sido el destino de Girim.



Esto es lo ocurrido. Puede que Girim esté muerto o peor, prisionero de los orcos.


Este es el inicio del siguiente episodio que voy a preparar de oldhammer en el que un grupo de enanos tratará de rescatar a Girim de manos de sus captores orcos aprovechando la pelea desatada en el campamento orco entre partidarios de Burukor y sus lugartenientes.



Puede ser un buen escenario para Warhammer o Mordheim.

viernes, 22 de agosto de 2014

Sesión de pintura vieja escuela.

Normalmente pintar figuras suele ser una actividad llena de contradicciones. Por una parte es placentero y relajante ya que mientras estás pintando te olvidas de todo lo demás. Pero al tiempo suele ser estresante la obsesión por pintar todas las figuras que se necesitan para las partidas. Pintar 40 goblins o 100 fusileros de linea puede resultar una tarea un poco tediosa. Y la tarea suele abordarse pintando varias figuras de una tacada con la presión y el deseo de terminar cuanto antes. Es puro masoquismo, pero al terminar te invade una satisfacción enorme. Y ver que tus unidades y ejércitos van creciendo es un placer inefable.
Hay quien opina que es una pérdida de tiempo. Tal vez. Pero ver la televisión después de comer o jugar al ordenador, actividades muy comunes en el ser humano, sí que es una pérdida de tiempo. Y al final de la sesión no queda nada. Al menos después de cada sesión de pintura quedan las miniaturas pintadas.

Pero hoy voy a sentarme plácidamente a pintar una sóla figura. Y además una figura que no necesito para ninguna partida.

Y lo voy a hacer metódicamente y fotografiando su evolución. Como en los artículos con los que aprendí a pintar (y no embadurnar) las figuritas citadel que aparecían en los antíguos números de White Dwarf.

El elegido es este arquero. Una figura de aspecto "vieja escuela".

Lo primero, después de limpiar la figura y pegarla a la base es la imprimación. Existen dos escuelas de imprimación con diversas herejías. La del blanco y la del negro. (hay retorcidos desviados que impriman en gris o cosas más insanas.)

El blanco es verdad que resulta más luminoso y que colores como el amarillo o el rojo, que suelen ser más transparentes, son más fáciles de aplicar.
Pero el negro, para mí tiene enormes ventajas. Primero que yo pinto sin llegar a cubrir toda la superficie. Sino que entre los límites de las partes de la figura o entre color y color dejo una pequeña linea fronteriza en negro que evita tener que delinear en negro después. Y es más fácil. Recordad que a los niños al pintar una figura plana, lo que les cuesta es ceñirse al borde sin salirse. Pintar lo de dentro sin tocar el borde es fácil. Pues lo mismo me pasa a mí. me adelanto un poco para mostrar lo que digo: Entre cada parte de la figura dejo un borde negro. Es más fácil y evito "pasarme". Además sirve de sombra y remarca los detalles. 
Otra ventaja. A veces el detalle de la figura no es bueno. Pues cualquier cosa que no sepamos pintar o que no se vea bien el detalle, si queda en negro no se ve. 
Y el problema de los amarillos y los rojos yo lo soluciono pintando de ocre y marrón respectivamente antes de dar el color. Además es útil pintar de un color más oscuro y luego pintar encima los brillos.

Bueno, pues después de esta disertación enormemente interesante e instructiva, queda claro que imprimamos en negro en contra de la opinión de los más reputados y ortodoxos especialistas. 


Lo primero pintarle la cara y las manos. Suele ser un buen consejo pintar las partes más bajas e ir subiendo con los ropajes e impedimenta como si lo vistieras. A mí me gusta pintar la cara completa. Incluso los ojos ya que así la figura cobra vida. El negro ayuda a este efecto.

Pinto la cara y manos de color marrón pálido terroso.


Un lavado naranja y un retoque más claro en nariz, pómulos y barbilla. Suele ser necesario (esta vez no) retocar los labios con un rosa.
Para los ojos hago una vez más una cosa heterodoxa. No pinto el ojo de blanco y pongo un punto negro.
Pinto el ojo de negro (bueno ya está negro por que al pintar la cara evito los ojos).
Y pongo dos puntos blancos a los lados de lo que será la pupila.

(Esto suena muy raro, pero el psiquiatra me ha dicho que no es grave y que si a mí me resulta más fácil así, que lo siga haciendo.)


Siguiente paso. En realidad este debería ser el primer paso, pero como tengo la manía de pintar primero la cara para poder tratar de tú a tú a la figura...

Pincel seco plateado a todas las partes metálicas. Una vez más se revela la ventaja de imprimar en negro. Imprimando en blanco, todas estas zonas (que son la mayoría de la figura en los medievales y antiguos o fantásticos) hay que pintarlas, mientras que en negro ya están pintadas.



Y pintamos cada parte de la figura con su color base. En este caso he sido muy conservador. Un elfo..., ya¡, pues capa verde. El arco... marrón. Vamos que no es momento de sacar del vestidor los modelitos Ágata Ruiz de la Prada.




Generalmente suelo pintar esta base de color siempre en un tono un poco más oscuro que el color deseado para después ir pintando encima más claro hasta sacar las luces a la figura. Pero hoy, siendo un ejercicio de nostalgia y homenaje a las viejas páginas de White Dwarf, emplearé tintas.
Las tintas no son algo que me emocione. Pero Citadel las vendía en su Expert Set. Y ¿Quien no quere ser un experto?
 Las tintas tienen a favor que le dan un brillo muy bonito al color y que en superficies muy esculpidas y con mucho relieve se depositan en el fondo y queda muy bien como sombreado.
Pero dejan al secar unos horribles cercos y no siempre oscurecen lo que deben. En el caso de esta capa del elfo, para que la tinta no escurra hay que dejarla secar con la figura tumbada o no todos los pliegues de la capa mantienen la tinta. En su día probé a hacer lavados con la pintura diluida en alcohol, que seca casi al instante y no escurre. De todos modos el color base se queda un poco estropeado y manchado. Pero como hay luego que pintar los brillos no importa demasiado.

Si voy a pintar al "por mayor" yo no uso tintas ni nada que se le parezca. Con el borde en negro que dejo al pintar sobre la imprimación me basta.


Finalmente repasamos cada parte con el color base y después con unos, dos o hasta tres tonalidades más claras. Hasta casi llegar al blanco remarcando las partes de los bordes, partes más altas y allá donde debería haber un brillo al darle la luz.


El filo o aristas del arco las pinto más claras, cada pliegue de la capa. Cada mechón del pelo (uno a uno. no es tanto tiene sólo 7 mechones. Son unos 7 segundos)




Así de bonita queda. Otras 50 y ya tenemos una buena partida de elfos.

Ha resultado agradable la sesión. No creo que descubra nada nuevo. Ni siquiera creo que sea una buena explicación ni que sea didáctica. Hoy hay cientos de guías de pintura en revistas o en la red. Pero hace 30 años no era así. Todo esto había que aprenderlo de la nada a base de prueba y error. Cada consejo era un tesoro. El pincel seco. Era algo así como la piedra filosofal. Cada ejemplar de White Dwarf era manoseado y revisado como si de la palabra revelada se tratara. Y las tintas resultaron pura alquimia. Hablaban de técnicas como el "Blending" que yo siempre asocié al "Blended Scotch Whisky". 
Hoy ves las revistas y las figuras están pintadas 10E3 veces mejor. El aerógrafo está al orden del día y entonces era un artículo de lujo  inalcanzable.
Pero no hay nada como una figura pintada a mano y con estas técnicas antiguas. Por ejemplo las que pintan en los catálogos de Wargames Foundry son maravillosas. (Igual que sus figuras)

Eso es todo amigos.