lunes, 24 de abril de 2023

WARHAMMER 40k: ROGUE TRADER. ATAQUE SORPRESA.

Continuación de la primera partida, hemos preparado un escenario rápido para seguir jugando al viejo Rogue Trader. Y sospecho que en breve habrá más.

Magnus Mork, mercenario al cargo de las fuerzas imperiales en el planeta que nos ocupa, lucha contra  Goruk Rompehuesos. En el escenario anterior había recuperado unos drones con valiosa información.

Analizando la información de los drones se ha localizado un importante punto desde el que se abastecen las cuadrillas saqueadoresa de Goruk.

Magnus Mork ha reunido un grupo de asalto de Marines del espacio y se dispone a lanzar un ataque sorpresa. No hay tiempo para reunir una fuerza de ataque que pueda ser detectada por los espías de Goruk. El ataque correrá a cargo del propio Magnus y su fiel explorador Eldar, en un Land Rider y con una escuadra de asalto de marines. El punto está casi indefenso con las fuerzas de Goruk desperdigadas. Es posible que Goruk mismo esté refugiado en los almacenes después de huir del último encuentro.

El escenario comienza con los barracones del campamento orco ocupados por tres escuadras y la guardia personal de Goruk.

Los marines embarcados en el Land Rider empiezan el turno. Un dreadnought de los Orcos está inactivo y sólo podrá utilizarse tras arrancarlo. Lo que requiere una tirada de "int" para funcionar.

El objetivo es destruir los tres barracones. Se cuenta con el Land Rider y sus cañones laser, un lanzamisiles y granadas rompedoras. Los barracones tienen Resistencia 8 y 12 puntos de daños antes de colapsar.

Todos los orcos están en los barracones y sólo hay una pequeña guardia. 



Los marines irrumpen en el campamento y son detectados por los centinelas.


El dreadnought no logra ponerse en funcionamiento en el primer turno orco:


El explorador eldar se teletransporta a una posición desde la que poder acribillar a los orcos cuando salgan de los barracones:


El dreadnought se pone en marcha:


Los orcos se apostan para rechazar al Land Rider:


Los marines masacran a los centinelas y a los orcos que van saliendo por las puertas de los barracones. El Land Rider ya ha destruido un barracón coon los laser. Esto va aser fácil.


Pero el Dreadnought destroza el Land Rider y la cosa se pone fea para los marines.  Quedan pocos orcos. Pero hay un dreadnought plantado en medio del campamento.


Por suerte, el lanzamisiles tiene tiro libre contra el dreadnought y logra aniquilarlo.


Los orcos se lanzan a la carga contra los marines que atacan por un flanco. Pero son la única escuadra que queda en pie y los marines los aguantan.


Goruk decide que no puede ganar y huye para reunir lo que pueda de su hueste y reorganizarse.


Los marines han echado a los orcos y ahora podrán demoler las instalaciones a placer. Habría que ver si el Land Rider tiene arreglo o llamar ayuda por si son contraatacados.


 La cosa continuará.... Magnus está en medio de la selva del planeta. Un lugar peligroso lleno de fieras y alienígenas. El Land Rider era su transporte. ¿Podrá ser evacxuado? ¿Hay peligros cercanos? ¿ Y si Goruk contraataca?...

lunes, 17 de abril de 2023

WARHAMMER 40.000: ROGUE TRADER

Hace mucho tiempo que no jugaba a Wh 40k. La colección de figuras que poseo es inmensa y haciendo orden en las cajas, recordé todos los buenos momentos con estas figuras y rápidamente se preparó un escenario.

Se van  a enfrentar dos pequeñas fuerza: guardia imperial y orcos del espacio.

MISIONES:

Un bando deberá cruzar el tablero de un extremo a otro en misión de exploración, debiendo sacar al menos la mitad de sus figuras.

El otro deberá elegir un punto de entrada por cualquier lado, excepto el de entrada del contrario. Su contrincante deberá situar dos drones perdidos a 24" de su punto de entrada.

Los jugadores pondrán el escenario a su gusto y luego tirarán aleatoriamente para ver qué misión deben cumplir.

UN PLANETA SALVAJE:

La mesa mide 100x100 cm

Cada vez que un jugador saque "1" en una tirada, el contrario tirará un dado. Si vuelve a salir "1" un genestealer surge de un punto oculto.

Se tira una dirección al azar desde la figura o centro de la escuadra que provocó la tirada y se determina un punto a 2D6 de ella. El Genestealer se sitúa en el punto de cobertura u ocultación más cercano a ese punto.

Los genestealer que surjan se mueven en un tercer turno atacando directamente a la figura más cercana.

Puede haber un máxio de tres genestealers en toda la partida.

FIN DE LA PARTIDA:

La partida dura 6 turnos.

Si un jugador pierde la mitad de sus miniaturas, deberá chequear huida con todas sus unidades con un -1 a Ld. Desde ese momento en adelante, el Ld queda permanentemente afectado por -1 y todas las unidades sujetas a miedo.

Magnus Mork, famoso mercenario y su fuerza de guardias imperiales:


La hueste de Goruk rompehuesos:


Los orcos toman la misión de exploración y deben salir por el lado opuesto. Los humanos tienen que recuperar unos drones perdidos que han caido sobre unas ruinas.

Los orcos rápidamente toman posiciones en las ruinas y avanzan. (Los genestealers están todavía de adorno)



Goruk dirige a sus fuerzas, escoltado por cuatro campeones orcos:


Los guardias avanzan hacia las ruinas:


En los bosques se prepara una refriega:


Los enanos acribillan a una escuadra orca que huye despavorida:


El explorador eldar, se teletransporta a un bosque para cerrar el paso a los orcos. Es un poderoso guerrero harlequín con una puntería mortífera:


Cerca de las ruinas se combate cuerpo a cuerpo:


En los bosques se llega al contacto también:


Los orcos se han hecho fuertes en las ruinas con el eldar cerrando el paso y aniquilando a todo el que trata de cruzar el llano:

Los guardias empiezan a llevarse desagradables sorpresas:


¡Muy desagradables! Dos genestealers, la mala suerte se ceba con el humano...


¡Otro bicho más! Los enanos logran abatirlo con una fuerte cortina de fuego:


Pero la escuadra de guardias es diezmada por los dos genestealers antes de que puedan eliminarlos:


En las runas el capitán Magnus decide atacar personalmente y se ve acorralado de repente. Perse a los disparos de los orcos, su armadura de potencia responde.


Pronto llegan suficientes refuerzos y los orcos huyen definitivamente. Los humanos logran recuperar las sondas en el último turno.


Gran partida a un juego que lleva divirtiéndome 30 años. Con un buen escenario y en tamaños pequeños el juego funciona muy bien. Fundamental jugar pequeñas partidas y meter alguna reglilla para que el escenario sea interesante y termine sin tener que uchar hasta aniquilar al contrario. Al tener que chequear moral al perder la mitad de figuras, un bando seguramente ganará claramente llegado el momento.
Ambos bandos estaban ya a punto de llegar a ese nivel. La decidida intervención del héroe humano (y su suerte salvando todos los disparos) fue decisiva.

El libro de reglas es el primero en acusar tantas partidas durante años:


Quedan ganas de jugar una continuación.
Analizados los dornes, ahora se prepara un ataque relámpago al campamento orco.

viernes, 14 de abril de 2023

PICTOS

La banda de pictos está ya casi terminada y lista para su bautismo de sangre y fuego en la mesa asaltando el limes.
Las últimas llegadas se suman a los guerreros pintados. 

Ocho nobles pictos a caballo bien pertrechados de cotas de malla y yelmos.

Son figuras de gripping beast, magníficamente recreadas con sus caballos robustos y pequeños.


Y unos ballesteros, también de Gripping Beast, para acechar desde los bosques y escarpados.




 

lunes, 3 de abril de 2023

MUSKETS AND TOMAHAWKS

Amanece y salta la alarma. Los franceses llegan con malas intenciones. La milicia organiza la defensa y los rangers se sitúan en defensa. La misión francesa es exterminar a los civiles de la colonia para causar el pánico. Los ingleses deben defender la aldea.


Por un extremo del bosque asoman avanzadillas de exploradores. Son milicias canadienses que empiezan a intercambiar disparos con los rangers. Ni rastro de la columna francesa y la mañana avanza.


El grueso de la columna francesa se demora hasta bien entrado el segundo turno.


Por el otro extremo los indios surgen de la espesura y atacan salvajemente. Aniquilan a la milicia del pueblo y atacan las casas matando a muchos civiles. Los supervivientes huyen hasta que los rangers pueden matar a los indios en descubierta.


Los franceses avanzan despacio y continuamente hostigados por los rangers.


Una tremenda refriega decidirá la posesión del poblado.


Los oficiales luchan gallardamente. El oficial francés mata a un oficial de la milicia. Pero el jefe de los rangers lo venga.


Los franceses finalmente son vencidos y el poblado queda asegurado. Victoria inglesa en el último momento.