miércoles, 3 de agosto de 2016

Entre monstruos anda el juego.

Ni sé la de veces que habré jugado a Dungeon-Quest. Proviene de una época lejana perdida en las nieblas del tiempo. Una época en que las aventuras de los juegos de rol consistían en explorar cavernas y laberintos de mazmorras. Y de eso va este juego.

Un tercio de siglo después hay muchos juegos que han mejorado la experiencia. Pero pocos son tan rápidos, desenfadados, tontorrones aunque entrañables como este.

Y pocos son tan letales, aleatorios, injustos y caprichosos a la hora de matar a tu héroe por que sí.

El juego está reeditado y hay por la red muchas reseñas e información. Si traigo el juego a esta palestra es por que he tenido la oportunidad de volverlo a jugar con un goblin de nueva generación.

Rodrigo tiene tres años y ya le he intentado pervertir con algún juego. (Tratan sobre ratones, gallinitas y mandangas infantiles.)

En realidad, de la colección de juegos le llaman la atención poderosamente dos:

Steam: un gran juego de trenes, pero no apto para niños.

Dungeon-Quest: "EL JUEGO DEL DRAGÓN".  ¿Por qué no intentarlo?


¡TODO UN HALLAZGO!



Rodrigo que padece el síndrome del "Culo inquieto" ha estado atento al juego durante casi una hora. Y se ha partido de risa cada vez que tenía que levantar una cartita o sacar de la bolsa una piececita de dungeon.


No digamos nada cuando ha llegado a la habitación del dragón y había que ver si estaba dormido o no.

El teatrillo y los efectos especiales acargo de su padre también han hecho mucho.

Ya han caído 5 partidas y el "goblin" pide mas. Increible. Tal vez esto sea un principio.

El anelo de todo jugador viejuno es ver como sus juegos son revividos por las nuevas generaciones. Pero la experiencia demuestra que los tiempos van cambiando. O no. ¿Quien lo sabe?

Pero, silencio... No despertemos al dragón.


Batalla en la frontera del Duero
















CAMPAÑA PARA WARHAMMER HISTORICAL EL CID, AMBIENTADA EN LA FRONTERA DEL DUERO S. X.

Esta es una idea para una campaña sencilla mediante batallas sucesivas y utilizando las ideas de los suplementos de Warhammer "El Cid" y "Shieldwall". Los escenarios se suceden siguiendo una tabla de flujos mientras los jugadores quieran seguir con la campaña. 

  • Se trata de una campaña fantástico-legendaria, inspirada en la historia real. Los personajes principales son ficticios aunque conviven con personajes históricos y la trama se desarrolla libremente.
  • La campaña se desarrolla durante el siglo X. En la lucha fronteriza de los montes de Burgos. Los jugadores manejan los ejércitos reunidos de los condes castellanos y asumen el rol de un imaginario conde que goza de especial prestigio o del inestable favor del rey de Asturias Ramiro II. Pensemos en una figura semejante al conde Fernán González. En el bando moro, los jugadores manejan los ejércitos del califato de Córdoba, dirigidos por un general que irá ganando o perdiendo prestigio ante Abderramán III. Una especie de proto-Almanzór.
  • Los ejércitos iniciales se reclutan con una fuerza de 2000 pts y por unidades concretas que son las que se utilizarán para los escenarios. Representan los condados fronterizos y las fuerzas represoras árabes. Hay escenarios que pueden incrementar o disminuir las fuerzas disponibles.
  • Los Cristianos aspiran a consolidar su tierra como un reino independiente. Asegurar las fronteras y permitir la llegada de cada vez más colonos.
  • Los moros aspiran a obtener botín y prestigio. Eventualmente pueden plantearse un invasión total, pero siempre con la vocación de obtener fuerza política y derrocar al Califa.

DESARROLLO DE LA CAMPAÑA:

  • Fuerzas:
    • Comienza la campaña con un ejército de 2000 pts. Se hace un listado de las unidades concretas que se utilizarán, que se actualiza con las bajas de cada batalla.Para cada escenario se seleccionan las unidades que se desee hasta un máximo de los pts del escenario.
    • El ejército que pierde una batalla no puede recuperar ninguna de sus bajas. Sólo recupera las figuras que abandonaron el tablero por retirada o huida.
    • El ejército que gana la batalla recupera todas sus bajas que superen una tirada de supervivencia.
      • Cristianos sobreviven 4+
      • Moros sobreviven 3+ (mejores cirujanos)
    • El escenario “Civil War” requiere 2500 pts para un bando. Si se juega este escenario se generan 500 pts extra al ejército que quede en campaña. Si los rebeldes pierden, todas las figuras del bando rebelde se pierden definitivamente. (No las del bando que apoya al rebelde)
    • El escenario Skirmish se juega a 500 puntos eligiendo las figuras que se quiera. No unidades completas. Se ignoran reglas para unidades de menos de 5 figuras.
  • Se empieza con el escenario "raid" y se eligen los posteriores según la tabla de evolución de campaña.
  • Tras cada escenario se tira en las tablas de campaña y territorios de campaña de “El Cid”. Pero:
    • Si en la tirada de territorios sale el resultado “Conquista”, se ignora este resultado y en su lugar el siguiente escenario será siempre “Invasión” (descrito en “Shieldwall”) como si hubiera salido “8-9” en la “tabla evolución de campaña.”
    • Para el perdedor de una batalla, el resultado de “Spoils of Battle” en la tabla de campaña se traduce en “ningún efecto”. Se pierde la tirada.
    • Tras un escenario de “Skirmish”, “apellido” o “ransom”, sólo se tira eventos. No se tira por territorios. El vencedor tira dos veces por eventos.
  • El tablero de cada escenario se genera según la tabla de la pag 145 de WHHv2 y según las reglas especiales de los escenarios. La región de juego se considera “Western Europe” durante “Dark Ages”.
  • Los escenarios se describen en los suplementos “El Cid” y “Shieldwall”. El escenario “Battle” es el típico de “Warhammer” del manual.

TABLA DE EVOLUCIÓN DE LA CAMPAÑA: