viernes, 27 de abril de 2018

MISCELÁNEA DE MINIATURAS.

Hay varias figuras que he ido pintando en ratos libres. Ahora no estoy centrado en ningún ejército en particular así que voy pintando lo que se me antoja en el momento. En el cajón donde guardo las miniaturas pendientes hay toneladas de guerreros del caos clásicos de Citadel. Pero hay muchas cosas.

Entre tanto engendro caótico tenemos aquí este magnífico paladín clásico. Sir Osram, según catálogo del Journal de 1987. Algo maravilloso de estas miniaturas es la sencillez, lo relajado de la pose. Un paladín portando una linterna. Claro. Los calabozos no están iluminados. Y hasta un héroe necesita luz. No es uno de esos paladines actuales barrocos y más propios del carnaval de Río. Es un héroe real, que coge el toro, ejem, el dragón por los cuernos en sucios y tenebrosos calabozos.




Un par de Beastmen sencillitos y clásicos. Los he pintado huyendo del pelo marrón típico.



Un Thug clásico pintado también en colores sugerentes de mutación:


Otra miniatura clásica. Unos de los Chaos Brothers. Una parodia de los blues brothers:


En el mismo Journal de 1987 nos contaban algo sobre estos hermanitos:
Resultado de imagen de chaos brothers jaek

Otro Thug. No es una de las miniaturas pintadas con más inspiración. No sé que le pasa que no me ha sugerido nada y se nota que la he pintado por cumplir y pasar el rato. De vez en cuando hay que pìntar algo que no sea maravilloso e irresistible o terminaremos acumulando todo el fondo de catálogo en el cajón de pendientes.


Al contrario de lo que sucede con estas dos joyitas. Dos campeones de Nurgle en todo su esplendor. (Léase insana decadencia.) La miniatura es el mismo cuerpo al que le han puesto detalles de cabeza y extremidades cambiadas.



Y finalmente otra asignatura pendiente. Un grupo de bagaje con sus carros y sus campesinos. Poco emocionante pero muy útiles en muchos escenarios de El Cid o cualquier lance en el Imperio del Viejo Mundo.


¿Qué será lo próximo?
Hay un buen puñado de guerreros de Nurgle preparados. Pero es espantoso ver lo que hay en el cajón. Equipos de Blood Bowl, Space Marines, orcos del espacio, enanos, pigmeos, fimires, ahhhrg.... esto no termina.

Cuantas figuras y qué poco tiempo.


jueves, 19 de abril de 2018

Gigante. Marauder miniatures.

 
Hay figuras que suponen un reto. Son grandes. Son muy detalladas. Son clásicos que se deben pintar con esmero y no como un trámite para poderlas poner en la mesa de juego.
Yo siempre pinto cosas para jugar. No soy modelista. Soy jugador de wargames. Pero ya digo que hay figuras que sería un crimen darles cuatro pinceladas y a tirar dados.

Este gigante de Marauder es un claro ejemplo. Es una figura mítica de las que veía en la revista White Dwarf y jamás pensé que le echaría el guante. Creo que no la vi nunca en venta. Y el precio hubiera sido prohibitivo para mí entonces. Además no es una pieza muy importante para ningún ejército.

Pero por azares de la vida hoy la figura está sobre la mesa.

Es una figura magnífica llena de detalles graciosos y hay muchos ejemplos de pintura maravillosos por la red.
A mí se me ha hecho muy arduo terminarla. En realidad no la he terminado. Más bien la he abandonado. La cantidad de horas que puede llevar pintar todos los retales de tela de su atuendo es inmensa. Así que la he dejado en un estado, creo, bastante apañado. Hace justicia a la calidad de la figura, sobre la mesa es impresionante y no he llegado a desesperarme pintando detalles.

En vivo la figura luce más que con esta miserable foto de teléfono.

Espero verla sobre una mesa pronto en una buena batalla.


lunes, 16 de abril de 2018

ASALTO A LA ESCLUSA. ESCENARIO WH 40K ROGUE TRADER.

Este es un pequeño escenario que jugamos el domingo en el club Dragón de Madrid.
Utilizamos las reglas de WH: Rogue Trader, aderezadas con mis adaptaciones personales que, creo que no funcionan nada mal.


Imagen relacionada

ASALTO A LA ESCLUSA:

La invasión de la ciudad de Tullum parecía cosa segura. Las unidades de gargantas orcas habían sido neutralizadas y ahora nuestros titanes asediaban la ciudad.
Los orcos atrincherados dentro de la ciudad tenían los días contados.
Hasta que abrieron todas las compuertas de contención de las presas del río y convirtieron los alrededores de la ciudad en unas enormes marismas con las aguas de inundación.
Ahora los tanques se atascan y los marines quedan fijados en el fango imposibilitando el asalto. Entrar con los titanes en la ciudad sin apoyo de la infantería sería un suicidio.

Un grupo reducido de marines ha cruzado el río y se ha infiltrado en la retaguardia orca cerca de una de las esclusas. La misión es alcanzar el edificio de máquinas que abren las compuertas y tomarlo al asalto.

Cerrando estas compuertas, en un par de días puede que quede un paso seco por el que atacar la ciudad.

Debe tomarse el edificio y mantenerse en la posición hasta que lleguen refuerzos.

DESPLIEGUE:

Los orcos despliegan primero en las posiciones mostradas en el mapa


COMANDO MARINE:

Tus marines se han infiltrado cruzando el río. Cuentas con 2 escuadras completas de marines. Debes atacar por retaguardia intentando rodear las defensas de los orcos y tomar el edificio principal.
Por el camino, a través del puente atacarán también las fuerzas imperiales.
Debes concertar el ataque con las tropas que atacarán por el puente. Un Rhino con una escuadra completa puede atacar por el puente.
En los alrededores del edificio objetivo debe haber uso 50 orcos y pueden llegar más refuerzos por el norte.

Objetivo: Tomar el edificio de maquinaria.

Fuerzas:
2 escuadras de 10 marines con un lanzamisiles y un lanzallamas cada una.
Desplegadas al otro lado del río en los bosques.

1 Rhino y 1 escuadra entra por el camino del puente en cualquier turno que se desee.


ORCOS:

Inundar los campos ha sido una gran idea. Ahora que los imperiales están estancados sin poder atacar, dará tiempo de cargar el botín

Fuerzas:

10 orcos con dos armas pesadas en el parapeto que vigila el puente.
2 centinelas en el murete trasero.
2 centinelas en las ruinas.
5 orcos en el barracón.
5 orcos y el jefe en el edificio.

Refuerzos:
Cada turno a partir del cuarto llegan por el norte en paralelo al río 3 escuadras de 8 orcos; una por turno.


Los marines preparan su plan de ataque repartiéndose en tres grupos de una escuadra cada uno.
Mientras la escuadra 2 asalta la posición las otras dos escuadras darán apoyo de fuego.

(El rhino que debería apoyar a la primera escuadra se quedó olvidado en casa. Mala suerte.)


La escuadra 2 se repara para asaltar desde el bosque: 


La tercera escuadra avanza hasta sus posiciones en el plan. Habrá de cruzar un bosque:


Pero más allá de colocarse en posición, la escuadra 3 ve factible el asalto por su cuenta. Desde el parapeto y el barracón de madera recibirá fuerte fuego.


La segunda escuadra asalta la posición atravesando las ruinas defendidas:


La escuadra 1 ha repelido a los orcos que defienden el márgen del río por lo que decide cruzar el puente de la esclusa.


Los marines se ven atascados en el asalto sin que los orcos sean vencidos. La escuadra 3, asaltando el barracón ha dejado su flanco expuesto sin ponerse en cobertura en el bosque esperando los refuerzos orcos.

Los refuerzos orcos llegan en tromba y acribillan a los marines:


Llegan más y más orcos por el norte y la posición parece inalcanzable. Los marines deciden abortar el ataque.


CONCLUSIONES:

Buena partida de WH, y las reglas caseras han funcionado bastante bien. En menos de 2 horas se ha resuelto la batalla.
Los marines han sido demasiado osados y todas las escuadras han atacado sin tener en cuenta sus planes iniciales. Una defensa, especialmente cuidando de evitar la llegada de os refuerzos hubiera sido mejor opción. 

lunes, 2 de abril de 2018

Warhamer Fantasy 3ªEd. Caos contra Enanos:

Nueva partida con las reglas antiguas de WH. enfrentando dos pequeñas fuerzas. Las huestes del caos se miden con unos enanos defendiendo un pequeño bastión.

Al frente del caos un mago. Por desgracia el monstruo de rojo no es más que una ilusión. (La ilusión era ponerlo en la mesa para la foto)


Poderosas huestes de thugs se aprestan para el combate:



Un regimiento de beastmen listo para la masacre:


Los poderosos guereros del caos:


Otra unidad de thugs:


Los enanos, con una unidad de arcabuceros parapetados en el bastión:


El caos abre la batalla avanzando por su flanco izquierdo con decisión:


Los enanos se disponen a recibir la embestida:






Desde el baluarte los arcabuces no cesan de escupir fuego con disciplina y mucha efectividad:


EN el flanco derecho del caos, los thugs se retiran para evitar más bajas. Una unidad de thugs completa ha sido destruida por los disparos de ballesteros y arcabuceros:

Los enanos, giran para amenazar el flanco de los beastmen:



Los thugs de la derecha resultan desbandados cuando son cargados también por los arcabuceros.


En el centro los enanos están siendo diezmados por los beastmen y los thugs que les cargan por el flanco.



La batalla llega a su fin con la noche. Ambos bandos están exhaustos de combatir sin terminar de decidir la batalla.

CONCLUSIONES:

Una vez más se pone de manifiesto lo pesadas que son las reglas antiguas. Los combates se alargan muchos turnos hasta que finalmente un bando ha de tirar un chequeo de "rout". Y con los altos liderazgos de las unidades, los combates son eternos hasta la última figura.

No deja de ser entretenida. Pero es difícil terminar las partidas sin mucho tiempo.

Con unidades pequeñas la cosa es más llevadera. Pero unidades de unas 20 figuras son muy grandes y un combate fácilmente puede durar 5 turnos o más.

¿Que hacer? ¿Jugar con las reglas del histórico, más fluidas y rápidas o jugar con las reglas antiguas en plan retro-nostálgico?

Ya veremos. Con un escenario preparado, unidades pequeñas y tal, las reglas antiguas irán mejor.