lunes, 20 de diciembre de 2021

MUSKETS AND TOMAHAWKS

Escenario de "Encuentro matutino" entre dos fuerzas hostiles. Las avanzadillas de las columnas principales se encuentran casualmente y deben tratar de asegurar el territorio en previsión de la batalla en ciernes.
Al mando de las respectivas fuerzas van dos generales no muy decididos. Las tiradas de rasgos no han sido muy favorecedoras. El francés es perezoso por lo que no está dispuesto a avanzar mucho. Y el inglés es viejo y desgastado.

Los "Rangers" ingleses toman posiciones frente al avance de unos indios hostiles que han tomado la granja.


Las columnas británicas se despliegan tomando otra granja en el flanco opuesto:


Los "Rangers" tratan de contener a los indios:


Una columna francesa avanza a paso firme por el camino hacia las líneas de regulares ingleses. El oficial francés decide espabilar su modorra y avanza con decisión (incumpliendo su intriga...):


Los ingleses forman filas y toman posiciones defensivas para enfrentarse a los franceses. El oficial inglés aguanta su reuma y achaques y es capaz de dirigir a la tropa:


LOs franceses deben aguantar un terrible cortina de fuego y las bajas son muy numerosas. El tiempo empeora y se desata una fuerte borrasca que provoca dificultad en los disparos y menor visibilidad.


Aprovechando la borrasca, los indios lanzan un furioso y rápido avance hacia el claro tomando la posición y decidiendo el escenario. La borrasca evita que el fuego inglés desde todas las posiciones pueda frenar a los indios.
Ante la posición de los indios, los ingleses deben replegarse ya que el bando francés ha logrado los objetivos del escenario.


El escenario termina abruptamente en el segundo turno con resultado de empate técnico, ya que los franceses han logrado los objetivos del escenario pero inclumpliendo su intriga.


 

jueves, 16 de diciembre de 2021

STAR WARS: FUERZAS DEL IMPERIO

El destacamento de Stormtrooper crece y ya tiene un tamaño aceptable. En esta tacada van unos soldados de apoyo y un par de mandos.



 

lunes, 13 de diciembre de 2021

ROGUE TRADER: ESCARAMUZA ENTRE LAS RUINAS


Escaramuza entre las ruinas de una ciudad en un lejano sistema controlado por Caudillos de guerra orcos. Las esforzadas Legiones Astartes se disponen a patrullar el sector para limpiarlo de fuerzas enemigas.

Pequeño escenario para compartir tarde de juego con niños con este viejo juego que tan buenos ratos nos ha brindado a lo largo de años.















 


Gran partida y los orcos en fuga después de un cruento enfrentamiento a cuerpo a cuerpo. Los niños contentos tras la emoción de tanto disparo de bolter y golpe con puño de potencia. Los marines del espacio ¡son los mejores!...

viernes, 3 de diciembre de 2021

CAMPAÑA DE WARHAMMER ANCIENT BATTLES: GUERRAS PÚNICAS EN HISPANIA.

Este es un sencillo sistema para jugar una pequeña campaña de pocas partidas entre dos bandos sin mapas ni árbitros.

Está sujeto a que poco a poco lo vayamos cambiando en función de cómo salen las cosas y lo que no nos convenza.



GUERRA EN HISPANIA

 

La campaña se juega en sucesivos años de guerra. Para cada año, los jugadores eligen la acción principal de su estrategia entre las cinco posibles. Ambos jugadores cruzan sus acciones en la tabla de “escenarios“ para ver qué partida se jugará y las fuerzas que deben seleccionar de su ejército.

Tras jugar el escenario ambos jugadores recuperan las fuerzas y tiran en la tabla de “eventos“.

Adicionalmente deben calcular las consecuencias del año de campaña tirando en las tablas correspondientes a las acciones elegidas.

Los jugadores ganan puntos de victoria por los escenarios ganados y por sus tropas disponibles. Si un jugador logra una ventaja de 10 puntos sobre el otro, logra ganar la guerra inmediatamente. En otro caso la campaña prosigue hasta que un rival se rinda o se haya jugado ya el número de años previsto. El jugador que tenga, al menos 5 puntos de victoria de diferencia logrará la victoria menor. En otro caso hay un empate.

TROPAS:

Ambos jugadores preparan una lista de ejércitos para la Segunda Guerra Púnica en Hispania de 2000 pts. Esas son las tropas que tendrán para los futuros escenarios. Las pérdidas en cada batalla se descontarán, deduciendo las que pueden ser recuperadas, y añadiendo los refuerzos y aliados.

ELEGIR ACCIÓN:

·         ALIANZA: Buscar alianzas entre las tribus locales. Si no sufres una derrota (mayor o menor) tirarás en la tabla de “alianzas“.

·         CASTIGO: Tratas de debilitar la red de alianzas del enemigo. Si no sufres una derrota (mayor o menor) tiras en la tabla de “castigo“.

·         DEFENSA: Levantas un campamento a la espera de refuerzos. Si no sufres una derrota (mayor o menor) tendrás una tirada con un +1 en la tabla de “refuerzos“.

·         GUERRILLA: Tratas de evitar la batalla y buscas debilitar al enemigo en emboscadas o pequeñas escaramuzas. El jugador que pierda el escenario (mayor o menor) no recibe refuerzos.

·         BATALLA: Buscas fijar al enemigo y obligarle a presentar batalla para decidir la campaña.

GENERAR ESCENARIO:

Las acciones elegidas se cruzan en la tabla para ver el escenario que tendrá lugar. 

 

ALIANZA

CASTIGO

BATALLA

DEFENSA

GUERRILLA

ALIANZA

1

2

3

1

4

CASTIGO

2

2

3

5

6

BATALLA

3

3

7

8

9

DEFENSA

1

5

8

10

10

GUERRILLA

4

6

9

10

11

 

1.       ESCARAMUZA.

2.       ENCUENTRO FORTUITO (1-3) ó DEFENDER ALIADO (4-6).

3.       ENCUENTRO FORTUITO (1-2); DEFENDER ALIADO (3-4) ó BATALLA (5-6)

4.       ESCARAMUZA (1-4) ó DEFENDER ALIADO (5-6)

5.       ESCARAMUZA (1-4) ó DEFENDER ALIADO (5-6)

6.       ESCARAMUZA (1-2) ; DEFENDER ALIADO (3-4); ENCUENTRO FORTUITO (5); EMBOSCADA (6) (La emboscada está limitada a 1000 pts)

7.       BATALLA

8.       BATALLA DEFENSIVA

9.       EMBOSCADA (1-2) ; ENCUENTRO FORTUITO (4-5); BATALLA (6)

10.    ESCARAMUZA

11.    ESCARAMUZA (1-4) ó ENCUENTRO FORTUITO (5-6)

Si ambos jugadores están de acuerdo, puede pasar el año sin jugar ninguna partida. Se considera que el escenario ha sido un empate.

 

El tipo de escenario determina la partida que se jugará y los puntos de tropas que deben elegir los jugadores de su lista.

 

ESCENARIOS:

ESCARAMUZA 

500

Deben generarse mínimo 5 terrenos

ENCUENTRO FORTUITO

1000

Deben generarse mínimo 3 terrenos

DEFENDER ALIADO

1000-1500 a elección del atacante.

El defensor debe incluir 500 pts de tropas indígenas aliadas con sus propios mandos. El resto tropas propias. Puede incluirse un poblado. Si el poblado se incluye, la batalla se decide exclusivamente por la supervivencia del poblado. Si una unidad atacante entre en el poblado y emplea su turno de movimiento en él (como si reformara) el poblado es destruido y la batalla es una victoria mayor del atacante. La batalla acaba inmediatamente. Otro resultado es empate con independencia de las bajas. El defensor del poblado no puede retirarse sin derrota mayor.


EMBOSCADA

500-Todo. A elección del guerrillero.

El guerrillero genera 5 terrenos y los coloca todos él. El centro longitudinal del tablero en una franja de 12“ debe quedar libre. El emboscado debe colocar en columna a todas las unidadesen esa franja.

El jugador que busca la batalla empieza con todo su ejército en orden de marcha. El guerrillero embosca con hasta 500 puntos. Que los coloca donde quiera a 12“ del enemigo. El resto del ejército entrará en el tablero en el turno 2+1D2 por el lado hacia el que marchaba el emboscado. El guerrillero empieza la batalla.

BATALLA

Todo

Batalla decisiva y a muerte.

BATALLA DEFENSIVA

Todo

Batalla decisiva y a muerte. Pero el defensor puede poner un campamento como en las reglas especiales pg. 27 de “Hannibaland the Punic Wars“.

(Las tropas a participar de cada ejército pueden ser las que quiera el jugador de su lista disponible. Siempre unidades completas que no pueden ser fraccionadas. No hace falta cumplir ninguno de los requerimientos de puntos mínimos de tropas comunes, personajes o especiales de las listas. Sí habrá que cumpir estos requerimientos cuando se elijan tropas de aliados, como en el caso de „defender aliado“.)

 

VICTORIA EN CAMPAÑA:

 

Cada bando acumula puntos de victoria según sus éxitos en los escenarios:

 

·         +3       BATALLA VICTORIA MAYOR

·         +2       BATALLA VICTORIA MENOR

·         +2       ENCUENTRO FORTUITO VICTORIA MAYOR

·         +1       ENCUENTRO FORTUITO VICTORIA MENOR

·         +1       ESCARAMUZA VICTORIA (CUALQUIERA)

·         +2       AL MENOS 200 PTS MÁS DE TROPAS DISPONIBLES

·         +2       DOBLE DE PTS DE TROPAS DISPONIBLES (Acumulado al de arriba)

·         -4        GENERAL EN JEFE MUERTO

 

Las dos últimas filas suponen puntos de victoria mientras se de la condición. Se pierden en cualquier momento en el que no se cumpla y se le añaden al contrario.

 

Si un bando supera en 10 puntos al contrario derrota automáticamente al contrario.

En caso contrario la guerra continúa hasta que un evento suponga la rendición o un jugador se rinda voluntariamente.

RECUPERAR TROPAS:

 Tras la batalla, según el resultado, los jugadores pueden recuperar las pérdidas de unidades destruidas o huidas.

VICTORIA

DERROTA MAYOR

DERROTA MENOR  

EMPATE

Recupera:

Huidos: Todos

Destruidos: ½ tropas.

(*)

Las pérdidas y huidos son definitivos.

Recupera:

Huidos: ½ tropas.

Destruidos: 1/4 tropas.

(*)

Recupera:

Huidos ½ tropas.

Destruidos: ½ Tropas.

(*)

(*) Siempre se recuperan todos los líderes de unidad, estandartes y músicos. SI una unidad queda con supervivientes por debajo del mínimo de 5 figuras, se entiende que recupera, al menos hasta poder disponer de 5 figuras.

Por huidos se entiende sólo los que han salido del tablero. Tropas en huida pero en el tablero al final de la batalla no se consideran bajas, aunque cuentan para determinar el nivel de victoria.

Los personajes eliminados tiran en la tabla “Destino del personaje“. (Ver final)

EVENTOS:

Tras el año de campaña se debe tirar para ver lo que ocurre en la campaña.

 

EVENTOS ROMANOS

2D6

Evento:

2

La ira de los dioses. Una catástrofe asola Roma y los ciudadanos culpan a la mala campaña en Hispania. El romano pierde 1D6 pts de victoria.

3

Sequía y malas cosechas. Resulta imposible obtener suministros. Ambos jugadores pierden de su lista 2D6x10 pts de tropas de caballería y otro tanto de infantería. La misma tirada se aplica a ambos jugadores. Si el romano tiene menos puntos de victoria pierde 1 punto adicional por desmoralización.

4

Tribus descontentas. Aumentan las ciudades hostiles a cualquier bando extranjero. Resulta muy peligroso destacar patrullas para forrajear o explorar. Cualquier bando que elija el próximo año una acción que no sea “Defensa“ debe retener sin usar 500 pts de tropas como guarniciones.

5

Duro invierno. El jugador con menos puntos de victoria debe borrar de su lista 2D6x20 pts de tropas que desertan. El jugador que tiene más puntos perderá la mitad.

6

El Senado no aprecia progresos en tus campañas. Si en estos momentos tienes menos puntos de victoria que tu contrario tu general es llamado a Roma y sustituido por un nuevo Cónsul. El futuro general romano es un “Political Animal“ (como en pag. 56 de “Hannibal and the Punic Wars“). Si tu enemigo te aventaja en 5 pts de victoria, el Senado ordena que regreses a Italia para ayudar en la guerra con Anibal. Roma rinde Hispania a Cartago. Victoria menor de Cartago. Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden jugarse el todo por el todo en una última batalla a muerte.

7

En Roma se ofrecen sacrificios de expiación a los dioses por tu suerte en la campaña. Si tienes más puntos de victoria que el cartaginés obtienes un re-roll para cualquier tirada en el próximo año de campaña.

8

Gran victoria Naval. Tu enemigo no puede tirar en la tabla de refuerzos, sea cual sea su evento.

9

El Senado necesita resultados. Cuando tires en la tabla de refuerzoas aplica un +1 pero tu próxima acción debe ser “batalla“.

10

Roma envía un embajador con un importante tesoro para comprar voluntades entre las tribus hispanas. Cualquier tirada de aliados de este turno tiene un modificador de +2 y cualquier tirada de castigo recibe un modificador de -2.

11

En Roma hay un gran sentimiento patriótico. Llegan noticias de que Roma está dispuesta a cualquier sacrificio y nunca se rendirá. Cuando tires en la tabla de refuerzos aplica un +2 y añade 1 pto de victoria a la campaña.

12

Roma envía un ejército a invadir África. Si tienes más puntos de victoria que el Cartaginés, los Sufetes le ordenan regresar y rendir Hispania. El jugador cartaginés puede jugarselo todo a intentar una batalla en el próximo año. Si no logra entablar una batalla la campaña es victoria menor romana. Si el jugador romano tiene más de 5 puntos de victoria que el cartaginés, obtiene automáticamente una victoria mayor.

EVENTOS CARTAGINESES

2D6

 

2

Golpe de estado en Cartago. La nueva facción es contraria a la guerra y negocia la paz con Roma. Si Roma tiene más puntos de victoria obtiene una victoria mayor. En otro caso es una victoria menor. Tu general escapa y se refugia en el Ponto.

3

Eclipse. Malos augurios. El jugador que tenga menos puntos de victoria debe perder 1D3 puntos de victoria.

4

Sacrilegio. Uno de tus oficiales ha ofendido un santuario muy respetado. Las tribus resultan hostiles. Roma contará con un +2 encualquier tirada de “alianzas“ del próximo año y cartago aplica un -2.

5

Naufragios en la flota. Cartago no puede recibir refuerzos este año.

6

Los Sufetes no aprecian progresos en tus campañas. Si en estos momentos tienes menos puntos de victoria que tu contrario, tu general es llamado a Cartago y deja al cargo a un lugarteniente. Debes cambiar tu general por un general subordinado para el próximo año. Si tu enemigo te aventaja en 5 pts de victoria, se te ordena que regreses a Italia para ayudar en la guerra con Anibal. Cartago rinde Hispania a Roma. Victoria menor de Roma. Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden jugarse el todo por el todo en una última batalla a muerte.

7

En Cartago tu familia te envía un amuleto de buena fortuna. Obtienes un re-roll en cualquier tirada para el próximo año.

8

Las tribus celtas de la galia han sido sobornadas y han atacado el convoy de suministros de Roma. El jugador romano no puede reclutar este año.

9

Los Sufetes son reacios a seguir soportando la campaña en Hispania. Quieren resultados. Tu próxima acción debe ser “batalla“. Todos los puntos de victoria del próximo año se doblarán, sea parat í o tu enemigo.

10

Matrimonio. Un caudillo ibero te entrega a su hija como esposa. Nunca tendrás que tirar en la tabla de castigo y tendrás un +1 en todas las tiradas de “alianzas“ futuras.

11

Victorias de Aníbal. La guerra en Italia está llegando a un punto crítico. Llegan noticias de una gran derrota romana. Ganas 1D3 puntos de victoria.

12

Rebelión en Italia. Aníbal ha logrado romper la alianza latina y todos los socios se han vuelto contra Roma. Todas las legiones abandonan Hispania y dan por perdida la campaña para defender Roma. Si Cartago tiene más de 5 puntos de victoria es una victoria mayor. Si cartago aventaja a Roma por menos puntos gana una victoria menor ya que Roma aún podrá resistir en Italia. En otro caso, Roma sigue luchando en Hispania, pero este turno no podrá recibir refuerzos por la guerra en Italia.

 

REFUERZOS

2D6

Refuerzos

2-4

No

5

50 pts de tropas comunes

6

100 pts de tropas comunes

7

150 pts de tropas comunes

8

200 pts de tropas comunes

9

250 pts de tropas comunes

10

300 pts de tropas comunes

11

200 pts de tropas comunes y 100 pts de tropas especiales

12

200 pts de tropas comunes y 200 pts de tropas especiales

Los refuerzos deben venir como una fuerza hecha de forma independiente cumpliendo todos los requisitos de la lista. Ej: si el cartaginés quiere comprar jinetes numidas, debe comprar también africanos. Y al menos una unidad coherente, mínimo 5 figuras.

Los personajes sólo pueden ser reemplazados por el general más barato de la lista y a cambio de los refuerzos de ese turno (si los hay). No hay reemplazo de estandartes de ejército.

TABLA ALIANZAS

2D6

Tropas aliadas reclutadas

2-4

No

5

50 pts de tropas comunes indígenas

6

100 pts de tropas comunes indígenas

7

150 pts de tropas comunes indígenas

8

200 pts de tropas comunes indígenas

9

250 pts de tropas comunes

10

150 pts de tropas comunes y 150 de tropas especiales

11

200 pts de tropas comunes y 150 de tropas especiales

12

200 pts de tropas comunes y 200 de tropas especiales

 

TABLA CASTIGOS

2D6

Tropas aliadas que desertan

2-3

No

4

50 pts

5

100 pts

6-8

150 pts

9

200 pts

10

250 pts

11

300 pts

12

350 pts

 

REGLAS DE VICTORIA EN LAS BATALLAS Y ENCUENTROS:

Se sigue el sistema de “Break points“, pag. 150 WHAB.

Una victoria mayor supone reducir al enemigo a su “Break value“ (25% “Break points“)

Una victoria menor supone destruir al menos un 25% de “break points“ y perder menos “Break points“ que el enemigo. A falta de acuerdo la batalla dura 6 turnos.

Si un jugador decide retirarse debe anunciarlo al principio de su turno. AL menos se han de haber jugado 3 turnos completos. Se juega sólo el turno del jugador que no puede cargar y está obligado a tratar de “desengancharse“ (pag. 40 WHAB) de todos los combates en curso. Además todas las unidades deben alejarse lo máximo posible del enemigo sin disparar ni atacar. La batalla termina inmediatamente tras jugar su turno sin dar opción al contrario. La batalla finaliza, al menos con victoria menor del jugador que se mantiene en el campo.

 

ESCENOGRAFÍA

Los terrenos se generan con el “Placing method de la pag. 144 WHAB y tirando en la tabla de la pag. 145. Se utiliza la columna de “Mediterranean or Near East“.

Si la tabla señala un espacio en blanco no se pone el terreno.

 

En los escenarios en los que hay que generar un número fijo de terrenos, se utiliza esta tabla:

 

2-3

Gentle Hill (C)

4

Wood / Orchard (C)

5

Rough (C)

6

Steep Hill (F)

7

Steep Hill (F)

8

Rough (F)

9

Wood / Orchard (F)

10

Wood /Orchard (C)

11

Rough (F)

12

Gentle Hill (C)

 

DESTINO DEL PERSONAJE:

Si un personaje huye, se recupera automáticamente.

Si resulta muerto debe tirar en la tabla:

2D6

Batalla perdida

Otro

2-3

Muerto

Muerto

4-5

Muerto

Herido

6

Capturado: Puede recuperarse cediendo 2 Puntos de victoria

Herido

7

Herido

Recuperado

8-12

Recuperado

Recuperado

 

HERIDAS:

2D6

Efecto

2

Dolor muscular: -1 A

3

Herida mal curada: -1 W

4

Fiebres nocturnas: -1 S

5

Pérdida de un ojo: -1 I; -1 BS

6

Brazo dañado: -1 WS

7

Fea cicatriz

8

Cojera: -1 M

9

Mareos: -1 T

10

Alucinaciones: -1 Ld

11

Dolor muscular: -1 A

12

Dolores pasajeros insoportables: En cada batalla, al principio,  debe tirar 1D: con un “1“ no está disponible para la batalla y debe ser sustituido por un comandante subordinado.

 

HECHOS HERÓICOS:

Aplicamos las reglas que se daban en el antiguo reglamento.

 

Cada vez que un personaje participa en un suceso de abajo, gana un “hecho heróico“:

·         Un combate asociado a una unidad que captura un estandarte

·         Mata en combate personal a un portaestandarte.

·         Mata a un personaje equivalente a él.

Según el número de hechos heróicos el personaje va ganando sucesivas habilidades:

 

Nº de hechos heróicos:

Habilidad

1

Guerrero temible: Un re-roll por partida en combate para impactar. Sucesivos hechos heróicos proporcionan un re-roll adicional hasta un máximo de 3.

2

Líder: +1 a una tirada por partida de Ld que debe ser anunciada antes de lanzar dados.

3

Feroz: +1 ataque una vez por partida.

4

Fuerte: +1 a S un turno por partida que debe ser anunciado antes de lanzar los dados.

5

Duro: +1 a T en un turno por partida que debe ser anunciado antes de que el oponente tire los dados.

 

GENERALES VICTORIOSOS:

Cada vez que un general gane una batalla (no enfrentamientos menores) ganará una Habilidad de mando que se determina tirando en la tabla:

1D6

Habilidad de mando

1

Jefe respetado: Todas las unidades a 12“ del general pueden contar +1 a sus resultados del combate hasta que un combate a 12“ del general se pierda.

2

Liderazgo inspirador: Permite repetir una tirada por partida basada en Ld. (No puede repetirse un re-roll ya fallado)

3

Perro de la guerra: el general aplica un +1 a todos sus ataques para impactar hasta que recibe una herida o debe retirarse.

4

Estandarte sagrado: El rango de efecto del estandarte se amplia 1D6“ a las 12“ normales. Se tira al principio de la batalla.

5

General famoso: Una vez por partida una unidad a 12“ del general puede pasar automáticamente una tirada basada en Ld. Debe anunciarse antes de tirar los dados con lo que la tirada ya no es necesaria.

6

Ejército victorioso: Una vez por partida cualquier unidad puede aplicar un +1 a sus resultados de combate. Debe anunciarse antes de resolverse el combate.