lunes, 29 de abril de 2019

Imperial Knights. Adeptus Titánicus.

Para variar apetecía pintar algo diferente. Se trata de tres caballeros imperiales para "Adeptus Titánicus" o "Space Marine".

Estos bichos aparecieron en el "White Dwarf" nº 126 con su trasfondo y reglas. Eran una especie de pequeños titanes que se usaban en los mundos feudales por las familias de nobles. En principio se trataba de máquinas para el cuidado del ganado (estilo brontosaurio) que pronto fueron adaptadas para las peleas entre facciones rivales. Así se desarrolló un sistema de castas y casas nobiliarias que permite la decoración como si de caballeros medievales se tratara.


De estos chismes habrá que pintar una buena colección en algún momento. Por lo pronto han sido una amena diversión.

jueves, 25 de abril de 2019

Godos y romanos: trabajo en progreso...

Recién pintada una nueva unidad de romanos, últimos defensores del decadente imperio. Por su equipo sólo puede deducirse que son cristianos. Pero lo variado de sus emblemas los hace apropiados para cualquier ejército de la época. Podrían bien pasar por romanos de "Arturo", ostrogodos, visigodos, romanos orientales, ...



lunes, 22 de abril de 2019

Godos y Romanos: Trabajo en progreso

Ya llevo una temporada pintando "a destajo" guerreros para ejércitos de la decadencia del imperio. Pretendo juntar suficientes miniaturas como para poder poner en la mesa dos ejércitos de "Warhammer" de cualquier facción de esas tormentosas épocas: romanos, visigodos, ostrogodos, bagaudas, suevos,...

Gracias a SAGA con lo que ya tengo puedo jugar. Y ya van reuniéndose suficientes figuras como para ver cercano el día de librar una batalla campal con "Warhammer ancients."

Hoy quiero poner aquí algunas de las fotos que he ido sacando a las miniaturas pintadas. Son magníficas y animan mucho a seguir pintando.

Un caudillo godo con su séquito de guardias:


Guerreros godos:


Guerreros multiuso. "Dark Age Warriors" de "Gripping Beast":



Guerreros Godos:




Legionarios. Los últimos romanos:






"Magister Millitum":


Levas:


Arqueros del imperio:


Caballería multiuso. "Dark Age Cavalry" de "Gripping Beast":



Caballería romana:


Encima de la mesa tengo aún mucha miniatura. Pero ya va hecho mucho trabajo. La época es muy interesante y da mucho juego. Quien se resiste a pintar hunos, bandidos, eremitas, ...

lunes, 15 de abril de 2019

MAGOS Y DEMONIOS.

Sobre nuestras mesas se han visto batallas épicas, hordas de orcos, muertos vivientes, ejércitos de leyenda... Pero pocas veces la magia ha sido la protagonista. Y menos magia demoniaca.

Pero entre los espesos bosques del imperio, en olvidadas catacumbas o en los páramos del caos, se esconden inumerables campeones del caos y hechiceros que han dedicado sus almas al estudio y el trato con los poderes malignos del caos. No resulta extraño que midan sus fuerzas para agradar a sus dioses, medirse con sus enemigos y robarles sus secretos o con el solo propósito de extender el mal.

Dos coaliciones de magos de gran poder no pueden ser vecinos sin enfrentarse. Y hoy dos grandes hechiceros y sus acólitos se enfrentarán a muerte. Magos de increíble poder (magos de nivel 25 y dos acólitos de nivel 20) con sus huestes caóticas. Y ambos bandos con enormes conocimientos de las artes oscuras y acostumbrados a tratar con demonios.

Cada ejército suma unos 2000 pts según las listas de "Armies". En realidad pocas figuras. Thugs y Beastmen son meras comparsas de las unidades de guerreros del caos y los tres magos. El verdadero poder son los magos (Unos 800 puntos en magos y 600 puntos en guerreros del caos.)

Y los magos con conjuros demoníacos capaces de convocar demonios y poderes increíbles.

No vamos a usar las reglas de Realm of Chaos y nos ceñimos al manual de "WHFB 3ª Ed." y "Armies". Para las invocaciones seguimos las reglas del "Armies".


Y de las lindes del bosque, entre brumas de la mañana emergen ambos ejércitos listos para el combate. Los magos conjuran sus auras de protección y conjuros preparatorios y se preparan para la lucha.

El séquito de este señor de las artes arcanas es imponente...



Tampoco se queda atrás este sirviente de Malal...



Malal abre la batalla con el lanzamiento de 4 terribles bolas de fuego directas a la cara del alto hechicero enemigo. El resultado de impactos automáticos logra causar tres heridas al mago que se libra por poco de la muerte nada más empezar...


Avisado, y a punto de morir en el primer movimiennto, el mago ordena avanzar a los beastmen para parapetarle mientras inicia los rituales de invocación...


Ambos magos empiezan a dibujar sus pentagramas y dibujos arcanos desde los que invocar a los dioses del caos. El resto del ejército empieza a maniobrar.


Los thugs de Malal disparan sus dardos mortíferos causando muchas bajas entre los thugs enemigos...


Uno de los acólitos se percata del peligro y lanza un conjuro para causar pánico entre los thugs arqueros... que huyen aterrorizados.


La hechicera de Malal entabla un duelo mental con el poderoso señor hechicero enemigo... pero su poder no es nada comparado con el del gran mago que logra absorber  la magia que fluye de la hechicera para su propio beneficio...






Horribles huestes de bestias de Malal han sido atraídas en un rebaño mortal. Pero pese a ser unos monstruos poderosísimos, una andanada de bolas de fuego los mandará al infierno del que no debieron salir.


Jugar con magia puede ser muy frustrante. Unidades enteras son destruidas por efecto de un sólo conjuro. Hasta el gran mago ha estado a punto de morir en el primer turno sin haber hecho nada de una bola de fuego...

Y otro ejemplo de frustración va a suceder....

Otro hechicero de Malal ya ha terminado su pentagrama y se concentra en una omiunosa letanía maléfica entre signos arcanos dibujados en el suelo. Se propone convocar una horda de demonios desde las devastadas regiones místicas del caos... pero algo falla en su invocación y en un remolino de luces de retorcida fluorescencia su cuerpo es retorcidoy desaparece dejando solo un pequeño resplandor en el lugar donde antes hubo un cuerpo humano.

(Para invocar se debe pasar una fase de magia dibujando el pentagrama. Luego lanzas el conjurode invocación y tiras en la tabla del "armies" a ver el efecto. un "1" en la tirada de 1D6 significa que el hechicero se va a reunirse con el caos y fin. "2-3" fala y debe seguir invocando, 4-5 los demonios llegan por un número limitado de turnos y "6" los demonios llegan para quedarse. Luego hay que tirar para controlar los demonios convocados o ambos bandos tienen u problema con unos demonios incontrolados...)


Las risas en las filas enemigos duran poco. La hechicera empieza a lanzar unos horribles chillidos que retumban en el aire incluso en dimensiones que no son de este mundo. Todas las tropas que lo escuchan son presa del pánico ante este grito de desesperación y horror...


Medio ejército enemigo huye aterrorizado por los gritos demoníacos de la hechicera... Y en un flanco los guerreros del Caos de Malal han logrado romper la línea y amenazan con envolver y atacar al mago...


El gran hechicero de Malal logra convocar con éxito a un gran demonio que es controlado y se pone a su servicio...


El hechicero enemigo también logra convocar a un gran demonio. Pero este le anuncia que sólo le prestará ayuda por un breve tiempo... (3 turnos).

Justo a tiempo cuando los guerreros del caos de Malal estaban a punto de atacarle...


Beastmen dirigidos por un mago atacan a la hechicera y los beastmen de Malal en el centro...


Los dos demonios se enfrentan en un duelo épico que se desarrolla seguramente en más de una dimensión por más que nuestro mundo resuena en terribles truenos y aullidos...


Todo el campo es un combate y el hechicero está agotado. Se queda atrás y recita un ritual de curación para restañar algunas de sus heridas del inicio de la batalla... debe prepararse para el enfrentamiento final...


El gran demonio de Malal, herido de muerte reune sus fuerzas en un mortal ataque que logra destruir al demonio enemigo...


Los magos se preparan para la batalla final. Conjuran zonas de protección demoníaca que causan inestabilidad en la magia que mantiene en este mundo al demonio confundiéndole momentáneamente y evitando que les ataque...

Y el gran hechicero reúne sus últimas fuerzas mágicas... Lanza una ráfaga mágica (versión poderosa de una bola de fuego) que será su último conjuro, pues no le quedan puntos de magia, y... ¡logra las dos últimas heridas al demonio de malal!

Los dos demonios han vuelto al averno y los magos están exhaustos y trabados en combate....


El gran mago de Malal se ve atacado por los beastmen... sin duda con sus poderes les puede destruir. Pero todo su ejército está destruido y ya no le quedan fuerzas para convocar a más demonios...

Cuando ve que se acercan unos guerreros del caos enemigos, decide que es momento de aceptar la derrota y huir para urdir un plan de venganza...



Gran partida con un clímax emocionantísimo. La magia ha resultado muy divertida pero ha dejado claro que puede ser enormemente frustrante y aleatoria. El experimento nos ha dejado un buen sabor de boca como aperitivo a otras batallas que llegarán cuendo nuestros pinceles exploren el apasionante ( y muy enrevesado) mundo de los Reams of Chaos.



--- o ---



Llegué tan emocionado a casa que dejé de un lado a la caballería romana que estaba imprimada y lista. Por la noche me preparé un guerero del caos para saciar un poco el apetito de pintar figuras del caos... Pronto habrá que dedicarle toda la atención a las huestes infernales...


¡Que majo!

jueves, 4 de abril de 2019

EL ANILLO DEL CAOS Y LA BATALLA DE LOS TRAIDORES:


Altdorf es una ciudad infestada de traiciones y el caos se oculta en cada sótano y purulento pasadizo secreto. Dietrich "el impostor" era un médico que desvió su atención de la medicina para abrazar otras oscuras artes. Junto con dos ayudantes, Luther y Wolfgang, formó un pequeño culto a Slaanesh y desde un pequeño laboratorio secreto contribuyó a la corrupción y la podredumbre del caos en la ciudad.
Con el tiempo, los tres progresaron en el camino de corrupción del caos. Dietrich fue recompensado por los dioses con un poderoso anillo que le proporcionaba una enorme fuerza.

(Anillo caótico: proporciona +1 en todas las características. Cada uso sucesivo requiere una tirada 1-5. con un "6" el poder se agota.)

Pero Dietrich empezó a recelar de sus compañeros que anhelaban poseer su anillo. Entonces los delató a la justicia y él mismo huyó de la ciudad de Altdorf.

Luther y Wolfgang lograron, a su vez, huir. Desde entonces los tres servidores del caos han llevado una vida furtiva e independiente. Y cada uno de ellos ha formado su propia banda de seguidores del caos en los tupidos y oscuros bosques que rodean Altdorf.

Dietrich, prosigue sus estudios en una pequeña aldea cercana a Altdorf donde ha reclutado a tres guerreros del caos para ayudarle. Allá se hace pasar por médico, su antigua profesión, y ha engañado y corrompido a los habitantes de la aldea.

Han pasado muchos años...

Dietrich, Luther y Wolfgang han progresado en sus carreras en el caos. Pero ninguno ha olvidado la traición y el poder del anillo del caos...


Luther y Wolfgang se han encontrado de nuevo luchando contra el imperio. Ambos han sido aliados ocasionales y han recordado a su común enemigo Dietrich y el poder de su anillo. Y han trazado un plan para encontrarle y matarle. Aliados para este cometido. Y después... Que el mejor gane la posesión del anillo en honor de Slaanesh.

Así le han encontrado y así se dirigen con sus fuerzas del caos al encuentro del combate por el anillo.

Wolfgang, para reforzar su causa, ha prometido un botín a un orco renegado al que conoce de sus correrías. Ungur "Colmillo roto" es un veterano orco con una pequeña banda de orcos y goblins. Ayudará a Wolfgang aunque conoce la existencia del anillo ya que Luther se lo ha revelado. Y también planea quedárselo.


(Este es el plan de batalla escrito en tinta caótica de rotulador:)


El escenario se juega con, al menos, cuatro bandos: Dietrich y los aldeanos corruptos, Wolfgang y sus seguidores del caos, Luther y su banda y los orcos y goblins de Ungur.

Se toman 4 rondas independientes por turno tirando 2D6 de iniciativa para decidir el orden cada turno.

EL objetivo para todos es escapar con el anillo por el camino o por la esquina detrás del bosque. Dietrich tiene el problema de que por esa vía de escape es por donde entran las fuerzas de sus enemigos. Y el resto tiene el problema de que no tienen el anillo. Y todos son potenciales enemigos mutuos.

El caos está sembrado.

Y empieza la batalla:


Luther llega con sus fuerzas del caos acompañado por tres estupidos trolls:


Ungur surge del bosque con sus goblinoides apoyando a Wolfgang


Los aldeanos, dirigidos por Dietrich y sus campeones se preparan para la defensa:


Ungur es el primero en entrar en combate. Dietrich y su campeón cargan con los aldeanos a los goblins juzgándoles los más débiles e intentando romper su línea para rodear a Wolfgang.


Los trolls son criaturas estúpidas y vagabundean atontados por el campo. Un encuentro casual de dos de estos idiotas termina en pelea:


Dietrich ha juzgado mal a los goblins. Son tenaces y no dejan de empujar. Dietrich lanza hechizos de pánico y utiliza todo el poder del anillo. Pero los goblins no se inmutan...
(Hasta dos hechizos de pánico son salvados por estos enanos verdes y no hacen más que ganar los combates frernte a un campeón del caos y el mago... ¡sorprendente!)

Pronto Dietrich se ve rodeado por todas partes de goblins y empieza a pensar que puede perder....


El campeón lucha contra el mismo Ungur, para que Dietrich pueda seguir lanzando hechizos...


Al fin los goblin huyen espantados por los hechizos. Pero Dietrich sigue rodeado y las fuerzas de Wolfgang están llegando por el flanco...


Las filas de Luther y Wolfgang se acercan aunque mirándose de reojo:


Dietrich logra imponerse a base de magia. Pero se ha quedado solo rodeado de cadáveres de sus leales que han sido masacrados.


Y entonces el caos juega su partida. Wolfgang ataca a sus aliados que tienen a Dietrich contra las cuerdas. Que Ungor no consiga el anillo...


Es una suerte para Dietrich que queda libre y escapa mientras los guerreros de Wolfgang masacran a los orcos. Ungur huye en siolitario como único superviviente de la masacre...


Mientras Luther rodea la aldea sin saber que, en el otro lado, el anillo, aún en poder de Dietrich, está en disputa...


Pronto Luther y Wolfgang se enfrentan y hay combates por todas partes entre los cuatro combatientes. Tanta masacre y caos complace a los dioses allá en los infiernos y una violenta tormenta se desata sobre el campo de batalla. Rayos y truenos infernales se mezclan con los alaridos y risotadas de los dioses del caos...


Dietrich intenta huir pero... ¡en la dirección incorrecta! Y es perseguido por el mismo Wolfgang:


Dietrich se enfrenta a su antiguo aliado y le lanza dos bolas de fuego que lo destruyen. Es el fin de Wolfgang, pero su ejército ni se inmuta. La lucha sigue...


Han pasado muchos turnos y ningún bando parece vencedor. Wolfgang y Ungur han muerto. Luther no tiene el anillo. Y Dietrich no tiene forma de huir...La masacre y el combate no parecen tener fin y los dioses del caos están entusiasmados y complacidos...

Los dioses del caos tienen que de recoger e ir a comer con sus familias... Así que la tormenta arrecia y los relámpagos amenazan con destruir a los ejércitos en una hecatombe de magia y violencia...

Todos los supervivientes se retiran a los bosques a curar sus heridas y meditar un plan para la venganza....