martes, 24 de agosto de 2021

LEGIONES DE LA REPÚBLICA

Más fuerzas para el ejército de Roma.

Unos legionarios de ciudades itálicas:

Unos équites para proteger las alas:


 

viernes, 13 de agosto de 2021

GOLFAG´S MERCENARIES.

Guardo un gran recuerdo de los viejos anuncios y publicaciones de Games Workshop en torno a 1985. Recuerdo sus regimientos de renombre con gran cariño, ya que en aquella época el acceso a miniaturas era muy limitado y todo resultaba tremendamente inspirador y sugerente. Así que pintar aquellas maravillas inalcanzables en estos días es un viaje alucinógeno a la infancia.

Estas miniaturas fueron diseñadas por Jes Goodwin y coercializadas en agosto de 1985.
Son un clásico de las miniaturas "Citadel". En un principio venían con "slot" para bases de 25mm y luego fueron convertidas para encajar con "pivotes" en las bases de 40mm reglamentarias para los ogros en 3ª edición.

Hoy por fín he completado todas, aunque no dispongo de los 4 ogros de tropa que componían el regimiento original. Al fin y al cabo eran miniaturas idénticas.

El Jefe Golfag:


El campeón:


Portaestandarte:


Músico:


Dos guerreros (incluido uno que no es del regimiento):


Listos para el combate.



miércoles, 11 de agosto de 2021

INCURSIÓN. Minicampaña para "Muskets and Tomahawks"

INCURSIÓN



LA FUERZA INCURSORA:

 

La fuerza incursora debe generarse para un total de 300 puntos según el suplemento “Redcoats and Tomahawks“ (incluyendo todos los oficiales que se deseen, pero excluyendo el oficial al mando que se genera abajo.) SI van a ser varios jugadores se repartirán el total de puntos como deseen y cada uno generará un oficial, aunque uno será el oficial al mando. Esto no impide que todos acumulen experiencia.)

 

OFICIAL AL MANDO:

 

Creación del personaje, experiencia y subtramas



 Al inicio no se tiran ni intrigas ni talentos. Los eventos y la mejora del oficial al final de la campaña los sustituyen.

LA MISIÓN:

El entorno en el que se juga la campaña de incursión está dividido de forma abstracta en tres territorios:

  • Territorio fronterizo: El entorno cercano a las guarniciones amigas. Es un territorio controlado por las fuerzas amigas pero frecuentemente atacado por patrullas o fuerzas incursoras enemigas.
  • Territorio Hostil: El terreno dominado por el enemigo más allá de las posiciones más avanzadas amigas y de la zona de patrulla habitual.
  • Territorio Salvaje: el territorio más alejado. En el que sólo tribus de indios, cazadores de pieles o escasos colonos más arriesgados habitan. No suele estar cartografiado y es un territorio peligroso y desconocido en el que no resultará habitual encontrar ni fuerzas enemigas ni amigas. Descubrir nuevas rutas desde las que hostigar al enemigo o encontrar alianzas con los indios y colonos es el objetivo habitual en este territorio.

 La misión se genera tirando en esta tabla:



 Cada misión consta de un destino y un escenario final a jugar. Primero, la fuerza incursora debe alcanzar su destino para lo que habrá de jugar una serie de escenarios hasta alcanzarlo. Una vez que se ha alcanzado el destino, se jugará el escenario del objetivo. Tras este escenario jugado la campaña termina con la retirada hasta la base. La victoria o derrota en el escenario final determina la victoria o derrota de la campaña.(*) Escenario de rescate ver al final.

 

La campaña comienza en territorio Fronterizo. Se debe jugar un primer escenario en este territorio que se genera aleatoriamente en la tabla correspondiente al territorio.

Según el escenario generado, el éxito o fracaso determinarán si se logra prograsar al siguiente territorio, se debe luchar de nuevo en el mismo territorio o se debe retroceder.

 

La siguiente tabla genera el tipo de escenario a jugar en cada territorio y si el entorno será habitado o salvaje en términos del generador de escenarios de “Redcoats and Tomahawks“


El escenario para el defensor es siempre encuentro.

El resultado del escenario y el posible avance o retroceso en la campaña se puede determinar con la siguiente tabla:

 



Cualquier bando puede rendirse y el escenario siguiente será retirada.

Un bando puede renunciar a atacar en el escenario de retirada con lo que la retirada es automáticamente un éxito y se retrocede al nivel anterior.

Puede ocurrir que el defensor se rinda y evite jugar el escenario. Entonces el incursor puede perseguir, lo que no resulta muy interesante. Si quien se retira es el defensor, el incursor automáticamente progresa al siguiente territorio.

FUERZAS ENEMIGAS:

Cada escenario contará con la fuerza incursora mermada por las bajas que haya tenido en los sucesivos escenarios de la campaña y reforzada por los eventos aleatorios que hubieran podido favorecerla.

 

Inicialmente cada escenario contará con una fuerza enemiga de 150 pts a los que se añaden los siguientes puntos según el escenario y el territorio en el que se combata. El territorio también condiciona las tropas enemigas que se pueden seleccionar.


FUERZAS ENEMIGAS: 



EMBOSCADA: +50      

RECONOCIMIENTO: -100                    

ENCUENTRO: -

EXPLORACIÓN: -50                

RETIRADA: Supervivientes escenario anterior

JUGAR MISIÓN: Supervivientes escenario anterior ó +1d10x10  

 

La fuerza defensora también se mantiene mermada por el escenario anterior siempre que el incursor no haya pasado a un nuevo territorio. En tal caso, el defensor debe tirar para la superviviencia de sus tropas recuperando bajas.

  

RECUPERAR BAJAS:

 

BAJAS: (tirada para sobrevivir y recuperar la figura)

Escenario perdido/empatado/ganado.

EMBOSCADA: 5+/6+/7+

RECONOCIMIENTO: 3+/4+/5+             

ENCUENTRO: 4+/5+/7+

EXPLORACIÓN: 6+/4+/8+                   

RETIRADA: 7+/8+/9+

OTRO: 4+/6+/7+          

  

EXPERIENCIA FUERZA INCURSORA:

Cada escenario jugado otorga puntos de experiencia a la fuerza incursora.

  • Cada escenario jugado añade 1 punto de experiencia.
  • Cada escenario ganado añade 1 punto de experiencia.

 

Cada punto de experiencia que acumula la fuerza incursora le permite un “re-roll“ por partida en sucesivos escenarios. Este permite repetir cualquier tirada lanzando de nuevo todos los dados.

  

EXPERIENCIA FUERZAS ENEMIGAS:

 

El enemigo también va ganando confianza y conocimiento de la presencia de la fuerza incursora. Se traduce en puntos de confianza según el desempeño contra la incursión, que mejoran el rendimiento de las tropas; y puntos de notoriedad que facilitan que la incursión no prospere.

  • Cada escenario que se juega añade 1 punto de notoriedad.
  • Cada escenario ganado añade 1 punto de confianza.
  • Cada escenario perdido resta 2 puntos de confianza.

 

Los puntos de notoriedad perjudican a la fuerza incursora en las tiuradas de progresión y elección de escenarios.

Los puntos de confianza son como los puntos de experiencia que le permiten “re-roll“ para la fuerza defensora que se mantiene en el mismo territorio. SI el incursor pasa a un nuevo territorio se pierden.

 

EVENTOS:

Después de cada escenario se debe tirar en la tabla de eventos de cada territorio en el que se desarrollará el siguiente escenario.

 





ESCENARIOS: Los escenarios son los de „Muskets and Tomahawks“, „redcoats and Tomahawks“ y „Shakos and Bayonets“ con algunos retoques.

 

RESCATE: Como el escenario „captura“, pero el objetivo es rescatar a un personaje. Controlado un edificio se determina si el personaje está en el (7+ si es el primer edificio explorado, 4+ para el segundo y automático el tercero.) La figura escoltada debe salir controlada por un punto de despliegue. Se juega 6 turnos. El personaje se determina:



EMBOSCADA: Se juega el escenario emboscada pero sin marcadores de botín. El objetivo en lugar de sacar marcadores de botín es sacar la mayoría de figuras del tablero. 

 

CORREO INTERCEPTADO: Igual que el escenario de „convoy“ pero no hay carromato. En su lugar el objetivo es una figura con importante documentación.

 

FINAL DE LA CAMPAÑA:

 

Al finalizar la campaña, todas las figuras supervivientes de la fuerza incursora pueden ser mejoradas a „veteranos“ y reordenadas. El oficial al mando puede mejorar 1 talento. 

lunes, 9 de agosto de 2021

BA - 6 RUSO

Un cambio de estilo para coger fuerzas. Una maqueta de "Rubicon Models" para los rusos de "Chain of Command". Una bonita "cafetera" que hará las delicias encima de la mesa.