viernes, 11 de noviembre de 2016

Dragon Masters



Este juego es un histórico "tapado" de la colección Oldhammer. Se editó en 1991, época en la que, a mi entender, GW inició su declive creativo aunque su explosión comercial.

Es un juego oscuro, ya que no recibió casi apoyo publicitario ni de reglas o expansiones en White Dwarf.

Su creador es Ian Livingston. (Me pongo en pie como muestra de respeto)

¿Quién es Ian Livingstone?

(Cito Wikipedia:)

"Livingstone fundó Games Workshop en 1975, conjuntamente con Steve Jackson, con la que comenzó a distribuir el juego de rol Dungeons & Dragons en ese mismo año. Bajo la dirección de ambos, Games Workshop creció hasta convertirse en una gran empresa productora y distribuidora. En junio de 1977, en parte para hacer la promoción de la apertura de la primera tienda de Games Workshop, Livingstone y Jackson publicaron el primer número de la revista White Dwarf. A partir de entonces fueron abriendo sucesivamente nuevas tiendas y, junto con Bryan Ansell, fundaron la compañía Citadel Miniatures para producir figuras en miniatura para sus juegos."

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El juego es muy sencillo y ligero. Ideal para una partida casera con un niño de 5 años dispuesto a tirar dados y oír historias de dragones y batallas aún sin enterarse de nada. Y como es muy fácil de reglas hasta puede que su madre se anime a jugar.

El juego utiliza pequeñas miniaturas de ciudades, ejércitos y dragones, todos componentes aprovechados del "Mighty Empires", otro juego de GW.

El turno se inicia tirando un dado para ver cuantos dragones nacen. Estos dragones se guardan en secreto y serán el único factor determinante de los combates. Luego recaudamos dinero por cada zona controlada, ciudades, etc. Gastamos dinero en construir nuevos poblados, barcos, etc. Cada jugador suele disponer de 1 castillo que es inexpugnable y una ciudad. Son las únicas fuentes de recluta de ejércitos. O sea que cada turno reclutamos 2 ejércitos, excepto que nuestra ciudad esté conquistada. Los poblados no añaden ejércitos, solo proporcionan dinero.

Las unidades se mueven a zonas adyacentes, pero si hay que explorarlas o hay que atacar deben ir acompañadas de nuestro príncipe. Por tanto sólo hay un movimiento expansivo.

El combate es muy simple. El que tenga más puntos de combate gana y elimina al contrario. Pero debe, a su vez perder los mismos puntos de combate aunque haya ganado. La incertidumbre es que los jugadores ponen en su puño los dragones de su"nido" que envían a la batalla, con lo que no se sabe cuantos factores de combate se están añadiendo hasta que ambos jugadores abren la mano.

El juego añade otro factor de suerte al explorar las zonas sin controlar y con las cartas de eventos. Podemos encontrar tesoros, ejércitos, enemigos, etc.

De entrada el juego es muy simple. Pero resulta muy rápido, ágil y divertido. Y la simplicidad favorece todo tipo de alianzas, tratados, traiciones, etc.

Gana el jugador que amasa más dinero.



En la primera partida el juego nos ha gustado. Muy divertido y ligero.
Las mecánicas son muy simples y directas. Un juego muy arcaico en este sentido. Ni motor de cartas ni nada de nada de sofisticación moderna.

Tiene un puntito de "Talismán" en los eventos y la exploración y es muy divertido ver como los jugadores gastan sus dragones y son atacados por sorpresa por el jugador que los ha reservado. Pese a ser tan simple no deja de tener sus estrategias y sutilidades.

Muy divertido. Y estoy deseando repetir. Eso lo dice todo.

Champion Hill - Fire and Fury

Partida de iniciación para familiarizarnos con las reglas. Yo hace más de 15 años que no las tocaba.

Simplemente dejo unas fotillos de la partida.








martes, 8 de noviembre de 2016

EL NOMBRE DEL CAOS



Esta batalla la jugamos hace ya unos meses. Es un escenario preparado por Ángel Sampedro que puede ser el inicio de iuna campaña o de sucesivas batallas. Como más vale tarde que nunca, ahí va eso.
La historia es la siguiente:
Unos elfos del bosque han encontrado un viejo manuscrito en el que se detalla el verdadero nombre de un poderoso dios del caos. Y por tanto todos los detalles para su invocación y control.
Por supuesto, el rumor de la existencia de este libro, es recogido por unos cultistas del caos de una secta de skaven.
Los skaven , por tanto van a tratar de atacar el asentamiento élfico para conseguir el libro.

El libro se guarda en una torre en los aledaños del bosque.
La escena está lista para una batalla de WHFB 3ª edición.






El choque se produce y en un principio parece que los elfos deberían poder despachas a los skaven, pues su pericia en el combate es mayor. Pero el grán número de los skaven y las malas tiradas del jugador élfico producen el resultado contrario.




Los elfos resisten hasta el último momento el empuje de los skaven. Sus altas características de Liderazgo hacen que no huyan... hasta que una tirada fatídica rompe todas las estadísticas. (Como suele ser habitual por muy estadísticamente improbable.)


Los skaven se lanzan a la persecución en el flanco izquierdo de los elfos que ha resultado completamente devastado.


Con su flanco derecho destrozado, los pocos elfos que aún resisten están perdidos.


Pronto se ven rodeados.


Los skaven han destruido el ejército élfico e inician el registro de la torre. ¿Qué encontrarán? ¿Qué puede haber en la torre? ¿Estará el libro o habrá sido puesto a buen recaudo antes? ¿Cual será el destino del bosque y sus habitantes?

Guerreros Skavens imagen caja.jpg

Todo esto son preguntas que aún están sin responder.

miércoles, 3 de agosto de 2016

Entre monstruos anda el juego.

Ni sé la de veces que habré jugado a Dungeon-Quest. Proviene de una época lejana perdida en las nieblas del tiempo. Una época en que las aventuras de los juegos de rol consistían en explorar cavernas y laberintos de mazmorras. Y de eso va este juego.

Un tercio de siglo después hay muchos juegos que han mejorado la experiencia. Pero pocos son tan rápidos, desenfadados, tontorrones aunque entrañables como este.

Y pocos son tan letales, aleatorios, injustos y caprichosos a la hora de matar a tu héroe por que sí.

El juego está reeditado y hay por la red muchas reseñas e información. Si traigo el juego a esta palestra es por que he tenido la oportunidad de volverlo a jugar con un goblin de nueva generación.

Rodrigo tiene tres años y ya le he intentado pervertir con algún juego. (Tratan sobre ratones, gallinitas y mandangas infantiles.)

En realidad, de la colección de juegos le llaman la atención poderosamente dos:

Steam: un gran juego de trenes, pero no apto para niños.

Dungeon-Quest: "EL JUEGO DEL DRAGÓN".  ¿Por qué no intentarlo?


¡TODO UN HALLAZGO!



Rodrigo que padece el síndrome del "Culo inquieto" ha estado atento al juego durante casi una hora. Y se ha partido de risa cada vez que tenía que levantar una cartita o sacar de la bolsa una piececita de dungeon.


No digamos nada cuando ha llegado a la habitación del dragón y había que ver si estaba dormido o no.

El teatrillo y los efectos especiales acargo de su padre también han hecho mucho.

Ya han caído 5 partidas y el "goblin" pide mas. Increible. Tal vez esto sea un principio.

El anelo de todo jugador viejuno es ver como sus juegos son revividos por las nuevas generaciones. Pero la experiencia demuestra que los tiempos van cambiando. O no. ¿Quien lo sabe?

Pero, silencio... No despertemos al dragón.


Batalla en la frontera del Duero
















CAMPAÑA PARA WARHAMMER HISTORICAL EL CID, AMBIENTADA EN LA FRONTERA DEL DUERO S. X.

Esta es una idea para una campaña sencilla mediante batallas sucesivas y utilizando las ideas de los suplementos de Warhammer "El Cid" y "Shieldwall". Los escenarios se suceden siguiendo una tabla de flujos mientras los jugadores quieran seguir con la campaña. 

  • Se trata de una campaña fantástico-legendaria, inspirada en la historia real. Los personajes principales son ficticios aunque conviven con personajes históricos y la trama se desarrolla libremente.
  • La campaña se desarrolla durante el siglo X. En la lucha fronteriza de los montes de Burgos. Los jugadores manejan los ejércitos reunidos de los condes castellanos y asumen el rol de un imaginario conde que goza de especial prestigio o del inestable favor del rey de Asturias Ramiro II. Pensemos en una figura semejante al conde Fernán González. En el bando moro, los jugadores manejan los ejércitos del califato de Córdoba, dirigidos por un general que irá ganando o perdiendo prestigio ante Abderramán III. Una especie de proto-Almanzór.
  • Los ejércitos iniciales se reclutan con una fuerza de 2000 pts y por unidades concretas que son las que se utilizarán para los escenarios. Representan los condados fronterizos y las fuerzas represoras árabes. Hay escenarios que pueden incrementar o disminuir las fuerzas disponibles.
  • Los Cristianos aspiran a consolidar su tierra como un reino independiente. Asegurar las fronteras y permitir la llegada de cada vez más colonos.
  • Los moros aspiran a obtener botín y prestigio. Eventualmente pueden plantearse un invasión total, pero siempre con la vocación de obtener fuerza política y derrocar al Califa.

DESARROLLO DE LA CAMPAÑA:

  • Fuerzas:
    • Comienza la campaña con un ejército de 2000 pts. Se hace un listado de las unidades concretas que se utilizarán, que se actualiza con las bajas de cada batalla.Para cada escenario se seleccionan las unidades que se desee hasta un máximo de los pts del escenario.
    • El ejército que pierde una batalla no puede recuperar ninguna de sus bajas. Sólo recupera las figuras que abandonaron el tablero por retirada o huida.
    • El ejército que gana la batalla recupera todas sus bajas que superen una tirada de supervivencia.
      • Cristianos sobreviven 4+
      • Moros sobreviven 3+ (mejores cirujanos)
    • El escenario “Civil War” requiere 2500 pts para un bando. Si se juega este escenario se generan 500 pts extra al ejército que quede en campaña. Si los rebeldes pierden, todas las figuras del bando rebelde se pierden definitivamente. (No las del bando que apoya al rebelde)
    • El escenario Skirmish se juega a 500 puntos eligiendo las figuras que se quiera. No unidades completas. Se ignoran reglas para unidades de menos de 5 figuras.
  • Se empieza con el escenario "raid" y se eligen los posteriores según la tabla de evolución de campaña.
  • Tras cada escenario se tira en las tablas de campaña y territorios de campaña de “El Cid”. Pero:
    • Si en la tirada de territorios sale el resultado “Conquista”, se ignora este resultado y en su lugar el siguiente escenario será siempre “Invasión” (descrito en “Shieldwall”) como si hubiera salido “8-9” en la “tabla evolución de campaña.”
    • Para el perdedor de una batalla, el resultado de “Spoils of Battle” en la tabla de campaña se traduce en “ningún efecto”. Se pierde la tirada.
    • Tras un escenario de “Skirmish”, “apellido” o “ransom”, sólo se tira eventos. No se tira por territorios. El vencedor tira dos veces por eventos.
  • El tablero de cada escenario se genera según la tabla de la pag 145 de WHHv2 y según las reglas especiales de los escenarios. La región de juego se considera “Western Europe” durante “Dark Ages”.
  • Los escenarios se describen en los suplementos “El Cid” y “Shieldwall”. El escenario “Battle” es el típico de “Warhammer” del manual.

TABLA DE EVOLUCIÓN DE LA CAMPAÑA:


martes, 14 de junio de 2016

CRUZADOS - AGER SANGUINIS

Ager Sanguinis es el título dado a una variante de las reglas de Piquet para las cruzadas. Funciona con motor de cartas para activar a las tropas y tiradas de dados diversos para hacer cosas contra tirados diversos para no hacerlas.

Esta es una primera partida para probar las reglas.

Los cruzados llevan una columna de aprovisionamiento y deben romper el bloqueo de los musulmanes que se les oponen.


Los musulmanes cuentan con numerosa caballería ligera en continuo movimiento lista para zaherir a las compactas formaciones de caballeros.


Se da la orden de ataque.


La columna se acaba de desplegar lista para abrir paso al tren de bagaje.


Los musulmanes toman la iniciativa.


Los cruzados cargan. Una de las líneas de caballeros no llega ni a contactar saliendo en desbandad ante la fuerte oposición de flechas musulmanas. Se percibe el desastre.

La otra columna contacta con la caballería musulmana. En principio inferior. Ambos bandos pasarán varios turnos empujándose mutuamente hasta que finalmente sucumba la caballería cruzada.


En el ala izquierda cruzada, los caballeros han puesto en fuga a los jinetes musulmanes. Mientras el centro sigue luchando.


El centro no logra decidir la batalla.


El tren de bagaje no logra avanzar y la huida de una de las líneas de caballeros ha abierto un ancho hueco por el que los musulmanes amenazan atacar.


Finalmente el tren de bagaje es atacado y los cruzados deciden retirarse.

Conclusiones:

A grandes rasgos no ha sucedido nada fuera de lo que cabe esperar en una batalla de esta época. Los jinetes musulmanes son muy peligrosos con sus arcos , pero cuando se les presiona ceden. Y no hay ninguna garantía de que la carga de los caballeros pesados no pueda ser frustrada.

El reglamento si de algo parece pecar es de ser muy aleatorio. ¿Quizá demasiado?
Habiendo jugado solo una partida y con una lectura de las reglas igual es prematuro para sentenciar nada. A fin de cuentas ya he anticipado que no ha pasado nada extraordinario o inverosímil.

El manejo de las cartas para activar las unidades es interesante y garantiza una incertidumbre muy apropiada para el periodo.

Desde luego sí se puede concluir que con estas reglas todo puede suceder. No hay ninguna certeza. Esta es una característica que a parte de los participantes les resulta fascinante. Y a otra parte (en la que me encuentro) les levanta ciertas dudas.

Lo que sí es cierto es que el juego es fácil, dinámico y entretenido. Así que habrá que darle otra vuelta para afianzar impresiones.