viernes, 19 de diciembre de 2014

Jinetes andaluces

Está lista la primera unidad para la reconquista. Jinetes ligeros listos para abrazar cualquier causa que merezca la pena sin conflictos morales o de fe.


¡Santiago y cierra España!

O:

¡Todo por la pasta!

Qué bonito. Qué poco hemos cambiado.

Haciendo lanzas

Si yo tuviera una escoba....

¡Cuantas lanzas me haría!

Las figuras de Crusader y Artizan de 28mm que me agencié el otro día para pintar alguna unidad de reconquista vienen sin lanzas. Y además, las lanzas de alambre rígido que se venden para ello estaban agotadas.
¿Que hacer? recurrimos al oráculo (Google) y encontramos una página de modelismo que me da esta solución que aquí explico.

En este blog pongo mi experiencia con fotos de mis lanzas. En la fuente de la que he copiado la solución hay más información y muchos recursos más de modelismo.

(http://miniaturasjm.com/cuaderno-de-notas/tutorial-para-la-creacion-de-lanzas-escala-28mm/)


No vale cualquier escoba. Debe ser una escoba "dura" con las cerdas de un calibre adecuado. En el primer bazar chino al que acudí encontré dos variedades. La escoba de barrer con cerdas finas y la escoba de hacer lanzas de cerdas gruesas.


Se corta cada cerda a la longitud deseada.


Se aplasta la punta con la herramienta apropiada. En este caso unos alicates que tienen la punta plana sin estrías.


Y con un cutter se recorta la punta del filo de la lanza.

¡Voila! Lanza lista.

Es perfecta. Lo suficientemente rígida como para que no salte la pintura. Pero lo suficientemente flexible para que sea muy ligera y fácil de pegar y ante un golpecito al jugar, se doble sin desprenderse.





jueves, 18 de diciembre de 2014

Moros y Cristianos

Nuevo cara a cara entre dos contendientes habituales. La Taifa "X" midiéndose al reino "Y". (Que poca ambientación. Lo que quiero decir es que se trata de otro entrenamiento con las reglas.)

En este caso los moros tratan de recuperar el botín capturado en una razia por los cristianos.

Los moros se las prometen muy felices una vez que han reflexionado sobre sus fortalezas y debilidades y están dispuestos esta vez a vencer.

Con tal ánimo despliegan como es habitual con los jinetes en escaramuza en los flancos dispuestos a machacar con jabalinas al cristiano y rodearle arteramente. Y si los caballeros cargan contra la infantería, se encontrarán con unas inmensas formaciones de lanzas que les reciben con jabalinas y arcos de entrada. Parece un buen plan...


Los jinetes moros se preparan para zaherir con jabalinas a los cristianos. Prestos a huir si estos arremeten.

Los cristianos arremetieron. Y la tirada de los moros, pese a la ventaja y de huir sin disparar, no les permitió salir del alcance de las lanzas cristianas. ¡Eliminados!

La otra unidad fallaría la tirada de pánico para redondear el horror.


Lo mismo en el otro flanco. Los jinetes bordean el bosque buscando el flanco enemigo.

Bueno, pues los cristianos cargaron. Y los moros, obligados a huir directamente en sentido contrario a los caballeros en carga, se salieron de la mesa.

Lamentable y vergonzosa huida propiciada por el efecto "fin del Mundo".

(No estoy seguro de si fueron así las cosas. Puede que ante mi frustración, permitiéramos huir evitando el borde del tablero, pero aún así una horrible tirada no bastó para quedar fuera del alcance de los cristianos que atraparon a la caballería en huida y la aniquilaron. Igual de frustrante pero por culpa de la mala suerte.)


Con ambos flancos del moro machacados, lo peor estaba por llegar. Los caballeros cristianos cargan contra la infantería. Los disparos de jabalinas hacen algo de daño. Pero no pueden parar la carga.

El general reparte bien. Los caballeros terminan de machacar. Los caballos pulverizan al pobre infeliz que quede en pié. Los pocos infelices que hayan sobrevivido no pueden hacer mucho daño.

La carga fue tan bestial que ni la superioridad numérica después de la matanza les permitiría ceder terreno en buen orden. Huida automática.


Poco quedaba por hacer al ejército musulmán. El ejército estaba roto y quedaba jugar un poco más por puro deporte.


La reserva de infantería es de nuevo cargada por los caballeros que retienen su carga feroz ya que hicieron huir a la primera a la anterior formación.

La historia se volvió a repetir dejando claro la capacidad de choque imparable de los Caballeros cristianos.

(Grave error del príncipe moro al rechazar la oferta de servicios de la hueste mercenaria de aquel navarro brutote que se presentó por palacio el último invierno...)


Las derrotas de los árabes empiezan a ser una costumbre.



Como la derrota fue tan rápida nos dió tiempo a cambiar de bando y probar de nuevo. Esta vez sin los feroces hidalgos. Y la cosa cambia.

Desde luego la capacidad de choque de los hidalgos con su feroz carga y sus caballos de guerra es algo que está fuera de toda réplica en el ejército moro, salvo que recurran al mismo arma. (Algo habitual en los reinos de taifas.)

martes, 16 de diciembre de 2014

HUIDAS EN EL BORDE DEL TABLERO Y LA DURA VIDA DE LOS JINETES.

En nuestras últimas partidas se han dado varias huidas vergonzosas de jinetes en escaramuza por los bordes del tablero.

Los jinetes armados con jabalinas son una tropa importante en las batallas de la reconquista. Ambos bandos recurren normalmente al uso de tales tropas con lo que las cosas suelen estar equilibradas. Pero me parece un poco frustrante y muy poco realista el efecto “fin del mundo” que se produce en los bordes de la mesa cuando una unidad debe huir. Especialmente cuando la unidad es de jinetes que huyen 3D6 pulgadas.
Hay que considerar que los flancos sólo suelen dejar libre unas 12”. Esa es la distancia libre que se debe dejar en el despliegue. Y normalmente, para el tamaño de mesa que se propone en el reglamento, el ejército suele cubrir todo el frente. Sólo 12”, que para la caballería es la media de una tirada de huida. Cualquier caballería que intente flanquear, si huye se saldrá de la mesa. Si se trata de jinetes, ¿qué otra cosa pueden hacer que intentar flanquear y hacer una huida fingida si son cargados? No podemos pretender que no exploten los flancos por miedo a ser desbandados.

La regla es clara en el reglamento. La dirección de huida es directamente en sentido contrario al enemigo. Esto, ¿qué quiere decir? Apliquemos unas mínimas nociones de geometría. Hay dos opciones:

  1. La dirección de huida debería ser la bisectriz del ángulo formado por las dos líneas ortogonales por el centro de las unidades.
  2. La dirección de huida es la de la línea que une ambos centros de las unidades.

 El primer criterio es más riguroso, pero más difícil de establecer. Por simplicidad podríamos aceptar el segundo.

Por otra parte el reglamento permite a las figuras huyendo desviarse para evitar unidades amigas, enemigas o terrenos impasables. Pueden evitarlas si hay un camino libre a 8”. Entonces, ¿Por qué no considerar el borde lateral del tablerocomo un terreno impasable y permitir desviarse hasta 8” del borde por el que se debería salir?

Ej:
 
  


La cuestión es mucho más frustrante si la retirada se produce como resultado de una huida  fingida. Si lastropassalendel tablero por el borde como resultado de una huida en desbandada, pues bueno. Mala suerte. Pero si es por una retirada fingida para reordenarse fuera del tablero...
¿Por qué no permitir entrar de nuevo en el turno siguiente?

CONCLUSIÓN: O jugamos en tableros más grandes o por analogía con terrenos impasables permitimos que las huidas saliendo por el borde lateral del tablero puedan desviarse hasta 8” del punto de salida del tablero para evitarlo.

Por el borde largo de la retaguardia las cosas siguen como siempre y no hay posibilidad de evitar salir. Y aún así las 8” tampoco significan que automáticamente siempre podamos huir de los bordes.

Mi propuesta sería jugar en un tablero más grande que deje libre, al menos, 24" libre en los bordes además de la regla de las 8" para que nadie pueda tener el flanco seguro por la absurda circunstancia de que es el final del tablero.

Además permitiría reentrar en el terreno de batalla a unidades que han salido por una huida fingida. Todo lo más les limitaríala capacidad de movimiento. Quizá que puedan mover sólo 2D6" (o 1D6 si mueven menos de 6"). No podrían declarar cargas. Sólo reubicarse al encontrarse muy alejados del fragor del combate. La cosa secomplica. Por que ¿Y si en la huida también salen los que las cargaron y les hicieron huir? Parece razonable que entonces queden definitivamente fiera de  juego.

Sólo pretendo iniciar una reflexión en torno a nuestro grupo de juego. Aunque sí me parece muy pertinente agrandar el tablero.

Nuestros jinetes nos lo agradecerán y estaremos orgullosos de su comportamiento en la batalla.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Inquisidor

Hace ya una temporadita que estoy absorto en la reconquista española y atareado pintando moros y cristianos.
Pero eso no quiere decir que haya que desatender frikismos mas viejunos y aberrantes.

Para retomar hábitos nostálgicos, rejuvenecedores y profundamente serios y maduros, nada mejor que pintar y rememorar esta figura de un inquisidor de WH40K Rogue Trader.

Olvidemos las nuevas versiones del clero imperial. Nada mejor que el aspecto "retro" y propio del ambiente medieval-futurístico que era típico del primer WH40K.




Mi versión del inquisidor. No me ha dado tiempo a decorar la base y hago la foto a altas horas de la noche con el trabajo recién fresquito. Supongo que podré proveerle con un buen séquito de servidores, guardias imperiales y caza-recompensas que ya tengo preparados para pintar.

jueves, 11 de diciembre de 2014

Ambientando la reconquista.

Cuando me dispongo a empezar a pintar las primeras figuritas de caballeros de la reconquista, lo primero que he hecho es mirar unas cuantas páginas web en busca de imágenes de caballeros. Entre mucho esperpento estilo Hollywood, lo más bonito son las miniaturas e ilustraciones de códices de época. Así que entre las Cántigas de Alfonso X y Burt Lancaster disfrazado de El Cid pues me he quedado con las primeras. Me las he impreso y las tendre por alrededor de la mesa cuando empuñe el pincel.

Si la reconquista llevó cerca de 8 siglos, creo que puedo pintar sin prisas y sin agobiarme. A fin de cuentas mi tiempo de pintura suele rondar últimamente la media hora diaria con suerte.

Sin prisa pero sin pausa.










miércoles, 10 de diciembre de 2014

Moros y Cristianos

Nuevamente se ven las caras los feroces cristianos norteños con los ejércitos de una Taifa sin concretar.
No fue un escenario preparado sino un enfrentamiento para "calentar" y hacernos con las reglas un poco y con los dos ejércitos y sus particulares modos de combatir.

Ambos ejércitos alineaban tropas muy similares. Muchos jinetes armados con jabalinas y unidades de infantería apoyadas por arqueros en sus filas. La diferencia estuvo en sus unidades de élite. Los cristianos contaban con una unidad de caballeros pesados capaces de hacer cargas a lo bestia, mientras que los moros tenían una unidad de excelentes jinetes y jabalineros que fueron una auténtica pesadilla.

En el bando moro también una unidad de mercenarios cristianos muy apropiada para ambientar la batalla acorde al período de las Taifas.

Todo dispuesto para asistir a una memorable jornada de pullas y empellones:




Los mercenarios cristianos del lado musulmán avanzan por el flanco izquierdo:


Por el flanco derecho avanza la caballería ligera bereber:



El gran error del día: Los bereberes se dejan atacar por el flanco por los mercenarios vascos emergiendo del bosque. Mientras los jinetes cristianos cargarían contra la otra unidad bereber. Esta decidió disparar y huir en finta, pero se pasó en la huida y salió del tablero. Los cristianos cambiaron de objetivo y se toparon con los otros bereberes que ya estaban ocupados defendiéndose de los vascos.

El resultado fue la completa eliminación del ala derecha mora.




Muy mala pinta en el ala derecha mora. La caballería noble completamente rodeada al haber perdido su apoyo de los bereberes.

Aún así se defendería muy bien y lograría arreglar la situación zahiriendo continuamente a sus adversarios y llegando a ponerles en fuga.

Para recordar. Estos tíos son muy buenos. Con una habilidad de combate y disparo de 4, su capacidad de fingir huidas y pudiendo reformarse después de mover, pueden volver loco a cualquiera.


Tropas ligeras disputándose el bosque:





Mercenarios cristianos aguantan la embestida de los caballeros ligeros. No lo lograron por mucho tiempo.


La infantería mora es mala. Pero en unidades grandes y profundas puede aguantar la carga de la caballería. Siempre que no sean los caballeros pesados con su carga feroz, que les hace huir irremediablemente.



El grave error moro al iniciarse la batalla se compensó con el error del cristiano que metió a sus caballeros en el bosque y estuvieron bregando por encontrar la salida muchos turnos que permitieron al moro reorganizarse.

La infantería estuvo midiéndose a distancia toda la batalla.


El clímax final llegó cuando los nobles moros tuvieron que acudir desde el flanco derecho al otro extremo para reforzar. Las dos unidades de élite se encararon llegando al combate personal del emir con el caudillo cristiano.

Pero esta no es la forma de lucha para la que los moros están preparados. En cuerpo a cuerpo, los caballeros cristianos no tienen rival.

Con la huida de los nobles moros y su general con ellos todo el ejército moro se dió en desbandada.


¡SANTIAGO Y CIERRA ESPAÑA!



Como conclusión: Llevamos tres batallas jugadas y siempre han perdido los moros. Vale que en alguna nos habíamos pasado alineando caballeros pesados cristianos. Pero tenemos que pulir un poco las tácticas de los moros o equilibrar un poco los escenarios.

Por mi parte que jugué con los moros y tuve el mérito de cagarla con los jinetes bereberes, estoy deseoso de volver a coger el estandarte musulmán y poner en su sitio a esos zafios del norte. Mientras me retiraré a mi serrallo a meditar.




viernes, 14 de noviembre de 2014

Un sistema de órdenes para Warhammer.

No sé si es necesario. En principio para jugar a warhammer 3rd ed. en plan nostálgico no me parece ni siquiera conveniente. Me basta con mover las miniaturas por la mesa y zurrarse a modo poniéndo todo el énfasis en la carnicería y dejando el juego como siempre ha sido.

Pero como últimamente estamos empezando a jugar a warhammer histórico, la cosa cambia.

Ha habido varios juegos que tenían sistemas de órdenes y no estaban del todo mal. Ni del todo bien, bajo mi punto de vista.

Aquí propongo un sistema que está inspirado (mucho más digno que plagiado) en el reglamento inédito de antiguos de Frank Chadwick aderezado con unos toques Spearhead.

Señoras y señores, warband y vélites, con todos ustedes... (música de timbales y fanfarria)



ORDENES PARA WARHAMMER ANCIENTS.


ORDENES:

Cada unidad recibe una orden al principio de la batalla. Las órdenes se dan por escrito en un croquis de la batalla.

  1. Ataque: Se debe trazar una línea continua señalando la dirección del ataque.
  2. Maniobra: Se debe dibujar una línea de trazos marcando la dirección del avance.
  3. Finta: Se debe trazar una línea de puntos señalando la dirección de la finta.
  4. Defensa: Se debe señalar con una cruz la posición que debe mantenerse.
  5. Retirada: Se debe señalar con una línea de puntos la dirección de retirada.

Es posible combinar varias órdenes. Por ejemplo una unidad recibe una orden de maniobra, señalada con una línea de trazos hasta llegar a un bosque y se señala con una cruz la posición del bosque que debe, una vez alcanzada, defenderse.

También puede señalarse con un número el número de turnos que la unidad permanece respetando la orden y la orden que seguirá después.

SKIRMISH: Una unidad en skirmish no necesita órdenes. Si se reagrupa se considera que tiene órdenes de defensa.



Restricciones al movimiento
Ordenes
Restricciones a la carga y reacción de carga
Debe moverse al máximo de movimiento hasta estar al menos a distancia de disparar al enemigo o distancia de carga.
Ataque
Debe declararse carga tan pronto como se pueda. (Si se piensa que no hay distancia de carga se debe mover al máximo de movimiento contra el enemigo, salvo que se pueda disparar.) Se puede contracargar o recibir o disparar. No se pueden hacer huidas fingidas ni retiradas.
Debe moverse en movimiento de marcha hasta quedar a 8” del enemigo. En ese momento se pasa a órdenes de Defensa.
No se permiten cambios de formación. La unidad debe estar lista para maniobrar o pasar a defensa para cambiar de formación.
Maniobra
No se puede cargar. No se puede contracargar. Se pueden recibir cargas. No se puede disparar a la carga. No se pueden hacer huidas fingidas ni huir y disparar. Si se es cargado desde más de 8" no se pasa a órdenes de defensa. En tal caso se recibe la carga en maniobra.
No se puede mover, excepto que moviendo se pueda disparar a un blanco. Síempre se puede hacer  cualquier cambio de formación o giro.
Defensa
No es posible cargar. Se debe reaccionar a la carga manteniendo la posición o disparando. No se puede contracargar ni huir o hacer huidas fingidas. Sólo la caballería puede contracargar con órdenes de defensa.
Puede moverse cualquier distancia.
Fintar
No se puede cargar. Siempre se debe reaccionar a cargas huyendo o huyendo y disparando o con huidas fingidas.
Puede mover ½ movimiento hacia su retaguardia encarando al enemigo. Puede incluso disparar.
Retirada
(Sólo unidades drilled)
Puede recibir cargas, disparar o huir. No es posible contracargar ni huir y disparar o hacer huidas fingidas.

CAMBIOS AUTOMÁTICOS DE ÓRDENES:

  1. Maniobra-Defensa: Una unidad con órdenes de maniobra pasa automáticamente a defensa en el mismo instante de encontrarse a 8” de un enemigo. Esto sucede en cualquier momento del turno. Pero una unidad que declara una carga a más de 8” (pongamos caballería) contra una unidad en maniobra, lo hace antes de que la unidad objetivo pueda cambiar a defensa. Por tanto la unidad objetivo debe declarar la respuesta a la carga cuando aún está maniobrando. 
  2. Huida-Defensa o Finta: Cualquier unidad que se recupera de una huida en la fase de Rally puede elegir entre ponerse en defensa o en finta.

CAMBIOS DE ÓRDENES:

Las órdenes pueden ser cambiadas en medio de la batalla. Pero el cambio es complicado.

  • Las órdenes se cambian AL FINALIZAR EL TURNO PROPIO. 
  • Eso quiere decir que deberemos esperar todo el turno del contrario hasta que en nuestro propio turno podamos empezar a mover según las nuevas órdenes recibidas.
  • Pero una vez recibidas las órdenes, durante el turno del contrario ya podemos reaccionar a sus cargas según las nuevas órdenes.
  • Lo bueno es que a nuestro general le da tiempo a moverse a donde crea que serán necesarias nuevas órdenes.
Las ordenes las puede cambiar el general. También pueden ser cambiadas por el propio líder de la unidad si está acompañado de un músico (si los hubiera) y sólo si el general está fuera del radio de 12". Una unidad sin líder y músico no puede cambiar de órdenes por sí sola. En todo caso

  1. GENERAL: El general del ejército puede cambiar de órdenes a unidades que estén a 12”. Tira el Ld de la unidad (o su lider) (no del general) y si lo consigue cambia la orden.
    1. CAMBIO DE 1 ORDEN: Tirando Ld normalmente.
    2. CAMBIO VARIAS ÓRDENES: Tira Ld pero con 3D6. Le permite dar todas las órdenes que quiera. El cambio de órdenes a cada unidad requiere una tirada independiente de Ld con 3D6.
  2. INICIATIVA DE CADA UNIDAD: Sólo cuando el General está a más de 12”. Si el general está dentro de este radio no se pueden cambiar las órdenes por iniciativa. La iniciativa se hace tirando 3D6 para sacar menos que el Ld de la unidad (o su líder).

MODIFICADORES A LA TIRADA DE ÓRDENES:

Al liderazgo se añade:

+1 Unidad drilled
+1 unidad impetuosa o caballería para cambiar a ataque
-1 unidad impetuosa o caballería para cambiar a defensa
+1D6 si el General da la orden y está agregado a la unidad.