Los jugadores se ponen en el papel de un caudillo orco que debe emprender una acción para demostrar a su tribu que es un jefe aguerrido y un joven y noble enano que ve la oportunidad de demostrar su valía como guerrero.
BATALLA DEL PUENTE DE URUL
Los enanos han habitado en el pico de
Karak-Urul desde tiempo inmemorial. Poco se sabe acerca de esta
morada de los enanos ya que nadie ha visto un enano descender de las
montañas desde el final de las guerras Goblin. Al menos hasta hace
unos meses. Un grupo de enanos se ha establecido en la ladera a
orillas del rio Gurulul. Han abierto en la falda de la montaña una
nueva mina y cerca de ella, junto al río, habitan una pequeña choza
que han levantado. Periódicamente son visitados por pequeños
destacamentos fuertemente armados escoltando misteriosas carretas. Es
un misterio lo que esos enanos puedan estar haciendo.
….....
Para Burukor, flamante
nuevo caudillo de los orcos de la tribu del Estómago Retorcido la
cosa está clara. No puede haber enanos tan cerca de sus campamentos.
Nadie podrá osar preguntarle por qué. De hecho si alguien se lo
preguntara no sabría que decir. Es un hecho. No puede haber enanos
tan cerca. Se impone mandar un destacamento diplomático estilo orco.
Es decir, la tribu en armas al completo para matar hasta el último
enano que se atreva a bajar de las montañas.
El anterior jefe de la tribu
(su nombre ya no se recuerda) era un blando. La tribu no ha guerreado
desde hace años (descontando las matanzas con tribus rivales de
orcos y los ataques a las caravanas que cruzan los caminos próximos).
Y una tribu que se aburre sin matar enanos es una tribu sediciosa.
Burukor prometió matar enanos y ya hay un grupo de guerreros orcos
que anda cuchicheando en corrillos y mirando mal a Burukor.
En consecuencia, Burukor
planea atacar la mina y de paso colocar en primera fila de combate a
esos guerreros sediciosos. Al mismo tiempo que saquea el asentamiento
de enanos afianza su liderazgo y elimina a la oposición. Ya se sabe,
diplomacia y política de orcos...
….....
Girim está cansado. Lleva
demasiado tiempo metido bajo tierra. De acuerdo, no hay sitio mejor
para un enano que estar bajo tierra en una confortable mina. Pro
Girim es joven (apenas 300 años) y no ha salido de Karak Urul nunca.
Su padre tuvo ocasión de aventuras y hazañas heroicas en las
guerras Goblin. Siempre cuenta su gran hazaña cuando se quedó
heroicamente sólo en Karak Urul protegiendo la mina mientras el
ejército enano luchaba contra las hordas en el llano. Y cómo hizo
huir al dragón brujo tras una encarnizada lucha. ¡Nada menos que un
dragón brujo! Se concluyó que el dragón era brujo ya que también
estuvo luchando el dragón en el llano contra el ejército enano. De
modo que hubo de hacer una magia muy poderosa para luchar en el llano
y en la mina contra el padre de Girim...
Recientemente se ha encontrado una veta de un raro metal en la falda de la montaña. Este metal se encuentra en un polvo muy fino mezclado con los otros materiales de la roca, por lo que debe ser tratado adecuadamente por un procedimiento de limpieza que requiere mucha agua. Se ha montado una factoría experimental cerca de la mina en el rio. Para Girim esta avanzadilla es una oportunidad. Se dice que los orcos de la tribu de la barriga hinchada están cerca. Su padre le ha puesto al mando de un destacamento que proteja el paso del rio por si los orcos deciden atacar la mina. Si los orcos atacan sabrá defender el cruce del rio y la mina. Tiene órdenes de resistir cualquier ataque a la mina retrasando el ataque y dando tiempo a organizar la defensa en la retaguardia. Si tal ataque ocurre, demostrará a todos su valor.
UNIDADES:
ORCOS:
1 BURUKOR:lvl 15 orc+ heavy arm shield
1 SHAGGID lvl 5 goblin shaman .
(hechizos: Enthuse, Hammerhand, wind blast) (3D6 ptos magia)
(hechizos: Enthuse, Hammerhand, wind blast) (3D6 ptos magia)
2 lugartenientes orcos lvl 5 orcs light
arm+shield
5 gruntas (orcos en jabalíes)
15 boyz+standard+music (estandarte normal sin habilidades) (lo normal es que esta unidad sea la guardia de Burukor y Shaggid)
10 boyz
10 arrer boyz
10 arrer boyz
20 gobbos
20 gobbos
10 stickas
10 stickas
1 Troll
1 Troll (ambos pueden ser unidades independientes o ir juntos)
7 snotlings (opcionales o sustituir por 20 gobbos)
1 Troll
1 Troll (ambos pueden ser unidades independientes o ir juntos)
7 snotlings (opcionales o sustituir por 20 gobbos)
Burukor es el "General" del ejército. (Ver pag. 94del manual de WHFB erd.ed.)
ENANOS:
GIRIM: Lvl 15 dwarf H. armour shield
10 dwarf warriors+heavy armour+shield+Estandarte de Girim (normal sin habilidades mágicas) (lo normal es que esta unidad sea la guardia de Girim)
10 dwarf warriors+shield
10 dwarf warriors+shield
10 dwarf warriors+shield
5 troll slayer
5 dwarf crossbow+shield (pueden ser skirmish)
5 dwarf crossbow+shield (pueden ser skirmish)
Girim es el "General" del ejército. (Ver pag. 94del manual de WHFB erd.ed.)
MAPA Y DESPLIEGUE:
Los enanos despliegan primero en cualquier lugar de la orilla este del rio. Girim y suguardia, si lo desean pueden entrar por cualquier punto del borde este en el turno 2.
Los orcos entran en el turno 1 por el borde oeste a no más de 12" del camino
El principal problema de los orcos será cruzar el río, que sólo puede hacerse por el puente (con un frente de sólo 2 figuras en combate o por el vado que requiere para cruzar por primera vez sacar un 5+ simulando la falta de conocimiento del terreno hasta dar con el lugar exacto del vado. Ayudará a asegurar el cruce la gran cantidad de "stickas" goblin armados con arcos cortos que pueden fastidiar a cualquier enano que defienda el cruce. También puede resultar útil el hechizo de "wind blast" del brujo goblin.
Otro problema adicional es cómo amontonar tanto orco y goblin para cruzar el río sin que se maten entre ellos. (Ojo a las reglas de "anuimosity" pag. 205 manual WHFB 3rd.ed.)
Los enanos despliegan primero en cualquier lugar de la orilla este del rio. Girim y suguardia, si lo desean pueden entrar por cualquier punto del borde este en el turno 2.
Los orcos entran en el turno 1 por el borde oeste a no más de 12" del camino
El principal problema de los orcos será cruzar el río, que sólo puede hacerse por el puente (con un frente de sólo 2 figuras en combate o por el vado que requiere para cruzar por primera vez sacar un 5+ simulando la falta de conocimiento del terreno hasta dar con el lugar exacto del vado. Ayudará a asegurar el cruce la gran cantidad de "stickas" goblin armados con arcos cortos que pueden fastidiar a cualquier enano que defienda el cruce. También puede resultar útil el hechizo de "wind blast" del brujo goblin.
Otro problema adicional es cómo amontonar tanto orco y goblin para cruzar el río sin que se maten entre ellos. (Ojo a las reglas de "anuimosity" pag. 205 manual WHFB 3rd.ed.)
REGLAS ESPECIALES:
La cabaña es de madera por lo que puede ser quemada. Tiene una T:7 y requiere fuerza 6 mínimo para dañarla, tirando su daño estructural como señala el manual (pag136). Ojo que los troll pueden dañarla usando su ataque especial (no con los 3 ataques normales. Ver reglas de trolls pags 239-240.)
Todos los orcos y goblins se consideran portando antorchas o material capaz de incendiar las cabañas (ver pag 137 del manual WHFB 3rd ed.)
El puente permite cruzarlo sólo a una columna de 2 figuras. (O 1 sólo si es un troll.)
El vado permite un cruce para los orcos si se saca un 5+ antes del movimiento. Si se falla termina el movimiento sin cruzar. Una vez que cruza una unidad el resto puede cruzarlo sin problema. Cuenta como terreno difícil. Los enanos no tienen problema para cruzar aun siendo terreno difícil.
Todos los orcos y goblins se consideran portando antorchas o material capaz de incendiar las cabañas (ver pag 137 del manual WHFB 3rd ed.)
El puente permite cruzarlo sólo a una columna de 2 figuras. (O 1 sólo si es un troll.)
El vado permite un cruce para los orcos si se saca un 5+ antes del movimiento. Si se falla termina el movimiento sin cruzar. Una vez que cruza una unidad el resto puede cruzarlo sin problema. Cuenta como terreno difícil. Los enanos no tienen problema para cruzar aun siendo terreno difícil.
PUNTOS DE VICTORIA:
ORCOS:
+1 Por cada unidad que sale del tablero con menos de un 20% de bajas por el este.
+2 Por destruir la cabaña
+1 Por cada lugarteniente orco que caiga en la batalla.
+3 Si matan a Girim o capturan su estandarte
ENANOS:
+1 Por cada unidad de orcos destruida o que huya del tablero.
+1 Si la cabaña no es destruida.
+2 Por matar a Burukor, el jefe orco.
+1 Por capturar el estandarte orco.
(Los enanos se consideran perdidos y únicamente tratan de ganar tiempo para los defensores de la mina. No hay puntos de victoria por eliminar unidades de enanos, excepto a su líder Girim y su estandarte. En cambio cada pérdida de los orcos cuenta.
Si hay varios jugadores orcos es interesante que cada uno anote su puntuación. Un jugador lleva a Burukor y otro, u otros, a los lugartenientes. Si muere Burukor todo jugador orco que no lleve al mismo también recibe +1 punto de victoria. Al fin de la batalla el que recibe más puntos de victoria de los orcos será el jefe al final del día...)
(Los enanos se consideran perdidos y únicamente tratan de ganar tiempo para los defensores de la mina. No hay puntos de victoria por eliminar unidades de enanos, excepto a su líder Girim y su estandarte. En cambio cada pérdida de los orcos cuenta.
Si hay varios jugadores orcos es interesante que cada uno anote su puntuación. Un jugador lleva a Burukor y otro, u otros, a los lugartenientes. Si muere Burukor todo jugador orco que no lleve al mismo también recibe +1 punto de victoria. Al fin de la batalla el que recibe más puntos de victoria de los orcos será el jefe al final del día...)
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