jueves, 30 de octubre de 2014

Entre piratas anda el juego (Uno no muy bueno...)


Otra partida de WH40K. 

Resumiendo:

Eldar y Orkos visitan un abandonado puesto avanzado en un planeta con la esperanza de recoger un raro artefacto perdido.



Los orkos toman posiciones entre las ruinas


Los Eldar llegan oportunamente al lugar al mismo tiempo.












No hay gran cosa que contar. Los Eldar encontraron el artefacto y por el camino diezmaron al grupo de Orkos. La superioridad de sus armaduras, campos refractarios y armamento shuriken les puso las pilas a los orkos.

Conclusion después de la batalla: Una vez más WHK40K no da la talla.

Es duro. WH40K es uno de los juegos al que más cariño le tengo. Pero es rara la partida que me ha satisfecho en los últimos 25 años. Reglas nuevas, ediciones nuevas, pero el juego sigue siendo la misma tontuna.

Debo decir que WHFB sí nos ha gustado. Mucho. Incluso con sus fallos y pegas es un juego divertido y con un buen escenario da unos resultados satisfactorios.

Pero WH40K es un juego que consiste en acercarse dispararse y morir.

La partida fue muy rápida y nos dio tiempo a jugar una pequeña escaramuza probando algunas de las reglas caseras que yo había propuesto en una entrada anterior del blog. (AQUÍ)


Todo parece indicar que la dirección es buena. Si WH40K quiere ver mesa de nuevo habrá que darle unos remiendos.

Resumiendo los problemas:

- Poco movimiento y mucho disparo y muy efectivo.
- No hay reglas de fuego de cobertura, supresión ni consideraciones sobre la moral o el miedo al combate. Todas las figuras mueven y disparan como autómatas.

Revisando otras ediciones de WH40K puedo comprobar que estos defectos persisten. EL juego sigue siendo la misma chorrada que en la primera edición.


EL caso es que hay otros juegos de ciencia ficción y algunos bastante decentes. Pero yo quiero jugar a WH40K. Este blog se dedica en buena manera a Oldhammer. Buscar y pintar viejas figuras Citadel es un vicio demasiado poderoso para ser dejado de lado sólo por que el juego es muy malo. Y me resulta más fácil tratar de enmendar las reglas que adaptar todo el trasfondo, criaturas y equipos a otras reglas.

Siempre hay jugadores que comentan lo buena que es la última edición de WH40K. (Los ha habido en todas las sucesivas ediciones de WH40K). Voy a ser radical: BASURA. (Perdón por ser radical).
WH40K Rogue Trader es también basura. Pero basura original. Puestos a jugar a juegos basura hagamoslo con algo de clase. 

Bajando de la nube de radicalismo, no tendría problemas en jugar a una edición nueva de WH40K. Salvo que sabré que estoy jugando a un bodrio de juego que ni siquiera posee el mínimo componente nostálgico. Al menos una partida de Rogue Trader sirve para rememorar los dorados años de la infancia-adolescencia.

Termino con una promesa. Tal vez una amenaza: Voy a pensar unas reglas para enmendar lo que no me gusta de WH40K.


martes, 21 de octubre de 2014

En el principio... (Octubre de 1987. White Dwarf nº 94. Presentación de WH40k Rogue Trader)

Revisando viejo material de WH40K, me encuentro con estas páginas de White Dwarf en las que se reseñaba el juego recientemente puesto a la venta. Rick Priestley explicaba la filosofía del juego.

Merece la pena leerlo.

Aunque sólo sea el párrafo final:

"The WH40K universe was designed for gaming right from the start, and has plenty of room for future ideas - with over a million planets in the imperium, ther´s room for players and other writers to develop virtually anything they want!Go forth and develop!"


Rick Priestley dixit.

Alucinante si lo trasladamos al momento actual de Games Workshop. El mandato ahora sería: 

Hay un montón de ampliaciones y productos que te vamos a vender.
 ¡¡¡NI SE TE OCURRA USAR NUESTROS COPYRIGHT NI JUGAR CON PRODUCTOS NO OFICIALES!!!



Mis reglas caseras puede que nunca lleguen a probarse o que sean un truño.

Pero quiero dedicárselas con todo mi cariño a Games Workshop. Por todos los buenos ratos que me brindó en el pasado y por quedarse al márgen de mis partidas en el presente.




ROGUE TRADER: Reglas caseras (Aún en prueba)

Va por delante que no soy amigo de los remiendos en los juegos. Pero como dijo el gran Groucho Marx, "estos son mis principios. Si no le gustan, tengo otros."

En definitiva, llevo 25 años dándole vueltas a por qué WH40k no termina de convencerme, pero no deja de atraerme irresistiblemente. El caso es que las últimas y nostálgicas partidas no han terminado de gustar. Cosa que sí ha pasado con su gemelo WHFB.

Aún como brindis al sol, aquí están estas elucubraciones. Que probablemente no son más que eso. Tal vez un día las probemos y la experiencia juzgará.


WARHAMMER 40K – ROGUE TRADER

REGLAS CASERAS PARA UN JUEGO TÁCTICAMENTE MÁS SUTIL Y PROFUNDO.

La primera edición de WH40K es de 1987. Hace más de 25 años, un cuarto de siglo. Y son un remedo de las reglas de WHFB, cuya primera edición es de 1982. El juego ha evolucionado. La mecánica de juego sigue siendo la misma. Hace 25 años era lo que había y a todos nos parecía estupenda. Pero hoy hay juegos que le dan mil vueltas (En ningún caso las nuevas ediciones del mismo juego). En cambio, la imaginería y trasfondo sí que han cambiado. Hoy hay millares de figuras, vehículos, nuevas razas, etc. Tenemos infinidad de datos sobre el imperio, los marines, sus naves espaciales, todos los modelos de vehículos disponibles, sus ornamentadas e impecables armaduras, sus sofisticados modelos de bolter, etc.
Aún así, algo se ha perdido: La oscuridad y la decadencia.
La profusión de aparataje (y modelos a la venta) desvirtúa el original trasfondo. Las armaduras, bolter, la tecnología eran reliquias arcanas de un pasado de esplendor maléfico. La edad oscura de la tecnología trajo la perdición a la humanidad. La tecnología es perversa y malsana y corrompe el espíritu por artificio de las tortuosas entidades del Caos.


Un marine venera su armadura. Una reliquia insustituible transmitida desde incontables generaciones y con la marca de incontables campañas en cada arañazo y herrumbre. Los Techno-sacerdotes son los únicos iniciados cuya fortaleza moral les autoriza y protege de la tentación tecnológica que puede pervertir al débil y conducirle a la depravación y la corrupción del alma. Son pocas las armas y los artefactos del pasado. Se reparan y conservan como se puede. Pero todo ese saber desapareció. Sólo se conservan unas pocas "máquinas de construcción estándar" que permiten enmendar el deterioro de lo que queda y construir patéticos remedos del antiguo y peligroso conocimiento arcano.

(Una máquina de construcción estándar es un artefacto que muestra como fabricar lo que se quiera a partir de los materiales disponibles en cualquier entorno. Es capaz, en teoría,  de enseñar a unos cavernícolas a fabricar un tanque. Pero este tendrá aspecto cavernícola. No sé si un jugador de WH40K moderno dispone de esta información en sus manuales. Pero explica claramente por qué los Orkos poseen naves espaciales)

Con todo, la primera edición del juego es la más rica, la más abierta a la imaginación y presta a utilizar cualquier vehículo, raza o artefacto. Cuanto más chatarroso mejor. Y la mecánica de juego es tan mala y sencilla como cualquiera de las posteriores.
Estas son sólo algunas elucubraciones para mejorar sustancialmente el juego sin tocar nada de lo publicado en la primera edición contenida en el libro WH Rogue Trader, fácilmente accesible por internet.
Las reglas caseras propuestas dan un juego más dinámico, con más movimiento y menos protagonismo a los disparos. Aunque se dispare menos y se mueva más, el efecto de los disparos va más allá de las bajas y puede suprimir unidades impidiendo su avance. Se pretende que el juego deje de ser un mata-mata simple y sea un mata-mata algo más elaborado.
Son unas reglas abiertas a nuestra propia imaginación. Dan sólo un pequeño marco donde ubicar tan decadente futuro.

Y si no te gustan no las uses.


























COHESIÓN:
A las figuras de una escuadra les dejaremos estar un poco más amplias. Pueden estar hasta a 4" unas de otras. (Así las armas de área no son tan letales si las tropas se despliegan.)

(Recordar que también podemos destacar figuras o separar unidades como dice el manual tras un turno inactivos dando las órdenes.)

(En todo caso en partidas pequeñas esta regla de cohesión puede ser tratada de forma flexible y permitir cualquier distancia si permite que efectivamente la unidad está distinguida y cohesionada)

SECUENCIA DE JUEGO:
Todas Las reglas del juego original se aplican. Incluidas, si se desea, las reglas que se publicaron en el “Compendium”, “Compilation” o “Battle Manual”, especialmente las reglas de overwatch, etc.
Pero el turno de juego (movimiento-disparo-combate-reservas-psionicos-recuperación) no se cumple. En su lugar:
  • Las escuadras se activan de una en una y todos sus miembros realizan todas sus acciones seguidas antes de pasar a la siguiente unidad.
  •   En caso de disparar, toda la unidad debe disparar a la misma escuadra o vehículo.      No se puede dividir el fuego. 
  • Cada figura puede:
    1. Mover y hacer movimiento de reservas. (El movimiento de reserva no permitirá moverse más cerca de 12" de un enemigo)
    2. Mover y disparar (Lo hará con la mitad de su habilidad balística redondeada a la baja.)
    3. Salir de ocultación y disparar (No cuenta como mover para el uso de armas lentas pero si para penalizar el disparo como si se hubiera movido)
    4. Mover y ocultarse.
    5. Disparar (dispara normal sin penalización, pero no mueve.)
    6. Cargar. 
    7. Situarse en “overwatch” (Se aplican todas las reglas del “Compilation” o “Battle Manual”.
  • Adicionalmente la figura que posea habilidades psíquicas puede utilizarlas en lugar de una de sus accioones de movimiento o disparo.
  • Finalmente, cuando todas las escuadras han actuado, se realizan los chequeos para recuperar las tropas que proceda, según el manual básico.
  • No obstante, para poder actuar, una unidad que recibió fuego en el turno anterior o durante su turno por efecto del uso de fuego en “overwatch”, debe antes de poder actuar libremente lograr un chequeo de “CL”. (Sobre este punto se explica abajo los efectos de estar “bajo fuego”)




¿CÓMO CASA ESTA NUEVA SECUENCIA CON LAS REGLAS DE OVERWATCH? - RESPONDER AL FUEGO.
Si se desea se puede prescindir de las reglas de “overwatch”. A fin de cuentas la posibilidad de “suprimir” por estar “bajo el fuego” puede sustituir al fuego de cobertura del “overwatch”.
Pero si se desea mantenerlas se puede hacer y dejar vigente todo lo publicado al respecto con las siguientes disposiciones:
  • Como señalan las reglas en la pag 17 del “Battle Manual” o 28 de “Compilation”, una figura pierde automáticamente el “overwatch” si es disparada, aunque no se obtenga un “hit”. Basta con que se le dispare aún fallando. Esto antes era muy raro ya que primero se movía (y se hacía “overwatch”) y luego se disparaba (se podía hacer fuego de “overwatch” a una figura que se ponía en “overwatch”)pero ahora será muy común
  • Pero las figuras que pierden el “overwatch” se les va permitir “responder al fuego” y disparar a las escuadras de las que procede el fuego que les causa perder el overwatch inmediatamente sin ninguna penalización.
  • Ambas partes han actuado rápidamente por instinto. Una dispara y la otra responde ya que se encontraba lista para disparar. Pero a partir de ese momento surge la situación de estrés para mantenerse firme y seguir disparando o actuando con coherencia y frialdad. Ambas partes habrán de chequear por supresión como abajo se explica.


ESTAR BAJO EL FUEGO ENEMIGO: “SUPRESIÓN”

Esta es una nueva regla que simula el estrés de recibir fuego enemigo y la dificultad para actuar en situación de peligro en combate de las unidades peor entrenadas o más cobardes.
Decidir que la escuadra abandona la trinchera para cargar mientras recibe fuego enemigo no debe ser igual para unos marines del espacio que para una turba de gretchin o civiles sin entrenamiento militar. Así, las tropas de peor calidad se encontrarán en tales situaciones con que no cumplen las órdenes de sus mandos y lo único que son capaces de hacer es agachar la cabeza, echarse cuerpo a tierra o intentar ocultarse y , como mucho, responder al fuego a lo loco.

  • Cada vez que una escuadra recibe fuego, aunque sea sólo un disparo aislado, se debe colocar un marcador que recuerde que la unidad está “bajo fuego”. No importan los daños o bajas que se cause. Se considera “bajo fuego” aunque todas las tiradas de disparo fallen.
  • Si la unidad ya está marcada no hace falta ni supone ninguna penalización volver a recibir más fuego.
  • Una escuadra señalada “bajo fuego” debe superar un chequeo de “CL” antes de poder actuar libremente cumpliendo las órdenes y los deseos del jugador. El marcador de bajo el fuego se quita, lo que no impide que la unidad pueda de nuevo recibir fuego y volver a marcarse con “bajo fuego”.
  • Si la escuadra falla la tirada de “CL” pasa a estar “Suprimida” y actuar como tal (ver más abajo). El marcador de “bajo fuego” se quita, aunque también podrá la unidad volver a recibir fuego y volver a ser marcada con “bajo fuego”.
  • En todo caso una unidad sólo chequea una vez en su turno “CL”. Si superada la tirada (o fallada y suprimida) vuelve a recibir fuego, se marca con “bajo fuego” pero actúa libremente (o actúa como suprimida) y el efecto del fuego será para el siguiente turno.
  • La “Supresión” sólo dura el turno en el que se produce (cuando se chequea por estar "bajo fuego", no cuando se pone el marcador "bajo fuego") y obliga a actuar como suprimida lo que supone que las figuras de la escuadra deben realizar alguna de las siguientes acciones:
    • Si están en cobertura esconderse. 
    • Moverse hacia la cobertura más cercana (Sin poder acercarse al enemigo) y esconderse si le queda movimiento.
    • Cuerpo a tierra y disparar si lo desean y lo permiten las circunstancias. (Echarse cuerpo a tierra cuesta ½ M y se penaliza con 1/2BS al disparo teniendo en cuenta además los efectos de responder al fuego.)
  • El marcador se coloca normalmente al recibir fuego en el turno contrario. Pero también la unidad puede recibir fuego en su propio turno por efecto del disparo en “overwatch” o incluso durante su propia activación.
  • Si la unidad recibe fuego por “overwatch” en medio de su activación o justo al activarse, sus acciones se suspenden provisionalmente hasta que supere su chequeo de “CL”. Superado puede progresar y finalizar su activación. Si falla, a partir de ese momento debe actuar como “suprimida”, teniendo en cuenta el movimiento que ya realizó o las acciones que llevó a cabo.
  • Si una escuadra es suprimida por efecto de disparos en “overwatch” y desea disparar, debe “responder al fuego” y está obligada a disparar a la escuadra o escuadras de las que provino el fuego que causó la supresión. (Pudo disparar sólo una figura en “overwatch”, pero se puede responder fuego a toda la escuadra, pero no a otro objetivo)
  • Sólo provocan el efecto “bajo el fuego” los disparos con fuerza o penetración suficiente para causar daño. Una unidad protegida por campos, escudos o armaduras, los vehículos, dreadnoughts, etc, pueden ignorar los disparos que no pueden dañarles. (Causar heridas o daños, no importa que se pierda el campo, escudo, etc)

  •   Por último una excepción: LAS FIGURAS QUE CARGAN NO RECIBEN MARCADORES DE BAJO FUEGO. La excitación de la carga es suficiente para ignorar esta circunstancia. Además la carga es un pequeño lapso de tiempo. Tras la ronda de combate se verá quien va ganando y vendrán las tiradas de moral.

ORDEN DE ACTUACIÓN.
En ocasiones, puede resultar confuso quien debe actuar primero. Por ejemplo si una escuadra quiere disparar a otra enemiga que está en overwatch. ¿Quien dispara primero?

El orden de prioridad para actuar va así:

1 - Figuras que disparan (Sin tener que salir de cobertura ni mover antes de disparar).
2 - Figuras en overwatch.
3 - Figuras que mueven o salen de cobertura.

MOVIMIENTO:
La característica de movimiento se dobla. Una figura con M:4 normal, pasa a tener 8. Es importante recordar las penalizaciones por armadura. Ej. Un humano con armadura de Red (Mesh) está penalizado con 1/2” por lo que su M pasa de 3,5” a 7”.
En carga se mantiene la distancia de movimiento normal (Ya la hemos doblado) Ej.Un humano normal cargará 8”.
En reservas pasa lo mismo. El movimiento de las figuras está doblado.
Si. Los vehículos pasan a tener un movimiento muy grande. Vale ¿No?

CARGA:
Como hemos doblado el movimiento, la distancia de carga sería excesiva. Para corregir, al cargar se mueve sólo la distancia normal (Que está doblada: 8" en un humano). No se mueve el doble. Se asume que el resto de turno se está combatiendo.

Recordamos que al cargar no se ponen marcadores por estar bajo el fuego. Eso sí. Si iniciamos el turno con un marcador, para cargar habrá que superar la tirada de calma o estaremos suprimidos.

Una cosa más que no dicen las reglas: Las bajas recibidas al cargar si nos disparan (En overwatch o desde la unidad cargada) cuentan para ver quien gana la ronda de combate cuerpo a cuerpo.


RESERVAS:
La fase de reservas se hace junto con el movimiento.
Además, la distancia a la que una unidad enemiga impide hacer movimiento de reservas se dobla. Es de 8”

MOVIENDO Y DISPARANDO:
Se aplican todas las reglas normalmente excepto:
  • Se introduce una penalización y la figura dispara con la mitad de su habilidad balística redondeada a la baja si la figura mueve, sale de ocultación, se tira al suelo pretende moverse después del disparo. Se considera movimiento:
    • Cuerpo a tierra. (Que cuesta la mitad de la característica de M, tanto para echarse como para levantarse. Se interpreta así la regla de la pag 19 del manual.)(En ningún sitio se impide tomar cobertura en fase de reservas pero siguiendo las reglas de la pag 34 del manual, una figura que esté cuerpo a tierra (en cobertura)no puede hacer reservas)
    • Salir de ocultación. (Según pags. 17-18 de las reglas básicas ocultarse no cuesta movimiento pero no es posible hacerlo en la fase de reserva. Tampoco cuesta nada salir de ocultación, basta disparar o declararlo, pero interpretamos que salir de ocultación impide apuntar adecuadamente como lo hace una figura que no empieza oculta y está expuesta al fuego enemigo. A fin de cuentas esta penalización no existía antes en las reglas.) Salir de ocultación penaliza el disparo, pero no es movimiento a efectos de que permite el uso de armas lentas.

ARMADURAS:
Esta regla es especialmente opcional. Personalmente siempre me han parecido escasas las tiradas de salvación. La armadura de Flak es muy triste. Da un 6+ lo cual significa que no tiene salvación contra cualquier arma con -1 a la salvación como un bolter, un triste fusil láser o un miserable mosquete. Y la todo poderosa armadura de potencia con su 4+ solo protege de uno de cada tres disparos similares. Como las nuevas reglas de “supresión” ya son un nuevo problema para las tropas, se les puede compensar elevando las armaduras a la categoría que tan maravillosos artefactos merecen:
  • Todas las armaduras del juego se mejoran en 1 pto: (incluidas las auras y campos o escudos) ejemplo:
    • Armadura Potencia: salvación 3+ (Antes 4+)
    • Flak: salvación 5+ (Antes 6+)
    • Mesh (Red): salvación 4+ (Antes 5+)
    • Refractor field: salvación 4+ (Antes 5+)
    • Campo de conversión: salvación 3+ (Antes 4+)
    • Armadura Terminator: Salvación 1+ (Antes 2+)(Si. La armadura terminator es inmuno salvo que se le dispare con armas serias de gran penetración. Y en cuerpo a cuerpo pasa lo mismo, salvo que se le ataque con armas de potencia o las garras de un Genestealer, etc. Y así debe ser esta todopoderosa reliquia de la oscura tecnología que sólo debe ser vestida por los elegidos para luchar contra los más abominable peligros, no un simple orco con un autogun.)
  • Los “Power Field Synchroniser” que aparecen en el “Compendium” para vehículos y dreadnoughts no son una armadura. Siguen funcionando igual de manera que los disparos siguen penetrando con un 5-6.


Por último recordar que la verdadera apariencia del emperador es esta de abajo que se mostraba en el manual de Rogue Trader. Ya se sabe que enseñarla o mirarla es una herejía y merece la muerte. Y que la imagen venerada a lo largo y ancho del imperio es otra más digna.

Pero esta imagen del trono imperial con los penitentes al fondo dirigiéndose al sacrificio es la leche.



lunes, 20 de octubre de 2014

Warmaster. Imperio vs Chaos

Este fin de semana Angel ha preparado una partida de Warmaster.
Él pone los imperiales y Jose Carlos sus impresionantes hordas del Caos.

Aunque Warmaster es un juego pensado para figuras de 10mm representando enormes batallas, tanto Ángel como Jose Carlos necesitaban un escenario grande para poner en la mesa figuras.

Como las partidas de Warhammer 3era. ed. son farragosas y más aptas para pequeñas escaramuzas y juegos narrativos, hemos rescatado el Warmaster jugando con figuras de 25-28mm.

La partida fue bien. Las reglas sin atascos reseñables. Warmaster es un juego correcto. Más impersonal que Warhammer. La magia un poco sosa. Pero la partida duró los 8 turnos previstos en unas tres horas aproximadamente.

Hemos usado las reglas de Warmaster Ancients. Nos gustan más ya que limitan la cantidad de veces que se puede perseguir, beneficiando a las tropas menos poderosas. Sobre todo considerando que cuando se pierde el primer combate, generalmente la unidad vencida está perdida.

Angel trabajó un poco el trasfondo:

"EN BUSCA DE OLVIDIUS.
Gamli el mago está preocupado. Hace tiempo que no tiene noticias de su maestro, al anciano archimago Olvidius.
Olvidius vive retirado en su ruinosa torre enclavada en el solitario y peligroso Bosque de Los Lamentos desde hace décadas, dedicado al profundo estudio del conocimiento de las fuerzas arcanas, alejándose de los consejos que dio en su juventud a su aventajado discípulo.
Gamli habló hace tiempo con el conde Lothus Feber, haciéndole saber la necesidad de llevar a Olvidius de nuevo a la ciudad. Ya que sus conocimientos podrían ser peligrosos, al igual que los volúmenes mágicos que atesora en su ruinosa torre, si cayeran en manos inapropiadas.
En principio, el conde no hizo mucho caso de las palabras del mago, al que veía más bien como una persona molesta y metomentodo. Pero desde hace meses Lothus está preocupado y empieza a considerar las advertencias de Gamli.
Le han llegado historias de campesinos de la zona a cerca de extrañas criaturas, terribles lamentos y espesas nieblas que surgen de la nada, así como la aparición de infectas charcas que antes no existían en esa zona, haciendo del Bosque de Los Lamentos un lugar más lúgubre de lo que ya era.
De hecho mandó hace semanas a varios exploradores para que comprobaran la situación sobre el terreno, y averiguar se Olvidius se encontraba a salvo. Pero ninguno de los tres primeros exploradores volvió a dar señales de vida.
Ayer regresó el cuarto atado a su montura, o mejor dicho lo que quedaba de él. Sin piel, con extraños signos grabados a fuego en sus músculos al descubierto, sin lengua, sin manos, y con una expresión en sus ojos muertos en vida que hablan de horrores y tormentos que no son de este mundo.
Gamli comprobó los restos del pobre explorador, observando con atención los signos grabados, asustado susurró una sola palabra. ¡Caos!.
El conde movilizó una parte de sus tropas para buscar a Olvidius y erradicar cualquier abominación que encontraran. Gamli se ofreció a acompañar a las tropas del conde.
Los orgullosos caballeros no pueden siquiera imaginar los posibles horrores a los que se enfrentan, y el resto de la tropa piensa que es una misión más de exploración para acabar con unas bandas de asaltantes o de goblins que se ocultan en el bosque.

Gamli sospecha a lo que se pueden enfrentar, sabe que su maestro ha estado estudiando hechizos y libros prohibidos, y sólo Sigmar sabe que fuerzas ha podido desatar, fuerzas que tal vez lo hayan esclavizado o acabado con él. "



La partida se decidió en el último turno cuando los imperiales derrotaron a un número suficiente de unidades para hacer huir al Caos. De otro modo, el Caos era el dueño del campo al haber tomado las ruinas de la fortaleza que era vital en la batalla.



(Comentario-disculpa: Que fotos tan malas hace mi teléfono)















miércoles, 15 de octubre de 2014

Emboscada para liberar a Burukor.

La emboscada de los orcos y goblins para rescatar a Burukor es detectada por el convoy imperial.


En un carro Burukor es conducido encadenado y desarmado. (Bueno, en teoría. La figura sigue estando armada y acorazada. Pero nos lo imaginamos.)


Grendel Wulf, el capitán de la hueste imperial, da las ordenes de despliegue.


Los orcos cortan el paso del puente.



Por el flanco se aproximan arqueros goblin, jinetes orcos y dos trolls.


Cunde el pánico cuando una unidad de picas recibe fuertes bajas de una lluvia de flechas lanzadas por los goblins y decide huir. Toda la retaguardia de la columna imperial queda al descubierto.

La batalla parece que será una carnicería y que los orcos lograrán su propósito.

Los jinetes orcos cargan a los ballesteros  desplegados en orden de escaramuza. Estos logran retirarse en buen orden y dejar desorganizados a los orcos.

En el puente, la indisciplina empieza a extenderse. Orcos y Goblins intercambian insultos y se desentienden por un rato de la emboscada.





Los orcos que no han podido cargar a los ballesteros se ven en una mala posición. Pero lograrán retirarse y reformarse después lejos del peligro.


Los halfling, liderados por el héroe Harrowsilver (Lvl 20 nada menos) cargan a los goblins arqueros que tanto daño están causando. Pero los maliciosos goblin se retiran en buen orden. (Con un liderazgo de sólo 5 y dirigidos por Shaggid el brujo, logran la tirada de liderazgo de manera insólita)



El mismo Wulf tratará de contener a otros arqueros goblin en la retaguardia. De nuevo los goblin se retiran en buen orden.

(Resulta extraordinario lograr una retirada en buen orden con unidades de liderazgo 5. Pero sucedió en 3 ocasiones para desesperación del bando imperial.)


 Wulf desesperado:


Y los goblin encantados de su maniobra estratégica:


Cerca del puente los alabarderos se enfrentan a los goblins.


Los snotling y más orcos amenazan a los alabarderos por el flanco y retaguardia.


Finalmente los halfling montados logran dar caza a los elusivos goblin. Harrowsilver matará de dos mandobles a Shaggid. Con esto las aspiraciones del advenedizo shamán se frustran definitivamente.


Wulf también consigue cazar a los otros goblin.


Los alabarderos logran hacer huir a los goblin y los persiguen iniciando una matanza.


Los snotling huyen cuando el pánico les vence al ver huir a los goblin.



Más goblin huyen en desbandada tras la arremetida de los halfling.


Los jinetes orcos cargan a los piqueros para intentar salvar la situación. Pero Wulf les contraataca por el flanco. Entre las afiladas picas y el capitán imperial se repartirán la masacre de los orcos.


Arqueros orcos, aprovechando el despiste atacan los carros y liberan a Burukor que toma un arma y se lanza al ataque de inmediato.



Burukor, aunque libre, se ve acorralado por los piqueros, el capitán Wulf y los hobbits.

Los orcos se rinden y Burukor es apresado de nuevo.


¿Que hará el capitán Wulf? ¿Matará en el acto a Burukor? ¿Seguirá queriendo llevarlo a Nuln para exhibir su trofeo y colgarse una medalla ante las autoridades?

A Burukor no le quedan muchas esperanzas y ningún aliado... Quizá.