lunes, 29 de septiembre de 2014

Gettysburg con clicks de Playmobil

Uno de los juguetes que recuerdo con más cariño son los "clicks de famobil." (Hoy Playmobil.)
Casualmente, el otro día tomando una cerveza en el centro comercial Arturo Soria Plaza me encontré con esta maqueta de la batalla de Gettysburg que hizo las delicias no sólo del personal bajito sino también del de mayor talla y edad.

Los clicks los recuerdo como un juguete maravilloso. Cuantas aventuras y juegos no habré  pasado de pequeño con estos simpáticos monigotes de plástico y rígidos brazos en sus encarnaciones medievales, piratas, espaciales, etc. Sin duda, debe haber una relación entre lo que me gustaban aquellos muñequitos de plástico y los muñequitos de plomo con los que ahora sigo jugando. En definitiva es jugar con muñequitos.

Esta maqueta es estupenda. El cartel dice que hay más de 10.000 clicks. Que más decir.

Ahí están caracterizados con sus peculiares caras sonrientes Bobby Lee y la carga de Pickett.
Hay hasta un pequeño cementerio de los click en referencia a Cemetery Ridge.
Se pueden hasta ver clicks con uniforme de los Tigers de Louisiana. Ignoro de dónde han sacado esos clicks. Yo me quedo perplejo cada vez que veo exposiciones de clicks.¿De dónde salen tantos modelos? Y si se los han "currado" en "plan artesanal", entonces es para quitarse el sombrero.

Si tenéis ocasión no dejéis de visitarla.



















viernes, 26 de septiembre de 2014

Un poder emergente


Whuferer es un campeón del caos. Ha ofrecido su alma al dios de la guerra Khorne y ha sido bendecido con poderes sobrehumanos.
Lejos quedan sus días de iniciado en Nuln cuando en la clandestinidad comenzó a reunir a un grupo de cultistas. Se hicieron llamar “El puño de acero”.
En un principio no eran más que un grupo de renegados ambiciosos en el entorno de la guardia nocturna. Se dedicaban simplemente a la extorsión y el control de actividades ilícitas nocturnas, del que sacaban provecho. Pero Whuferer tomó contacto con grupúsculos de iniciados en artes taumatúrgicas y empezó a vislumbrar un poder oculto y latente en el corazón del imperio. Atraído hacia esta fuente de poder, fue convirtiendo el grupo de malhechores en un grupo orientado a la adoración del caos. Continuaron sus actividades delictivas, pero ahora con un carácter más peligroso. Los actos de ominosa maldad y la reputación que empezaron a tener, les favoreció aún más en las amenazas y la extorsión, que fueron extendiendo hasta alcanzar a personalidades de la sociedad de Nuln.
Con el tiempo, Whuferer se convirtió en campeón del caos. El “Puño de Hierro” contactó con diversos cultos afines de todas partes del imperio. Whuferer es el verdadero líder de la banda. “Remfeld” es su mano derecha. Un Demonólogo capaz de contactar con los señores del Caos y de canalizar la mutua colaboración del culto.
Whuferer ha adquirido grandes poderes. Su cuerpo se ha fortalecido de manera sobrehumana. Ha adquirido una fuerza y vitalidad de una bestia. Pero su fisonomía ha acompañado a esta mutación y más parece una bestia que un hombre.
Es difícil verle abiertamente. Se esconde y sólo se muestra en las actuaciones del grupo más violentas  e importantes. Viste una pesada armadura que no se quita nunca. Hay quien comenta que en realidad es su propia piel. Sus propios músculos que han mutado a una sustancia semejante al acero. Su rostro se oculta tras una máscara horrible.
A menudo viaja de incógnito con un seleccionado séquito. No se sabe a dónde va. Se rumorea que participa en combates allá donde sus amos, los dioses de Khorne, le señalan.

Efectívamente. Whuferer es un campeón del caos y posee una banda de guerreros del caos. Modesta y pequeña. Al menos de momento. Pero en los bosque de más allá del Paso de Black Fire, Whuferer está reuniendo bandas de hombres-bestia.
Paulatinamente está ampliando su poder sobre las desordenadas bandas que pululan por la zona. Reta a sus líderes a combate y reúne bajo su “Puño de Hierro” a los vencidos.

Está reuniendo un gran ejército. En el momento apropiado lo utilizará. No es ni siquiera un plan. Todavía no sabe qué hacer con su ejército. Pero en su mente perturbada empieza a vislumbrar la posibilidad de atacar el imperio y convertirse en un gran señor del caos sometiendo Nuln y todas las ciudades que se pongan por delante.

Recientemente a contactado con dos poderes del entorno del bosque donde se ocultan los hombres bestia:

  • Burukor y sus orcos tienen planes para atacar las minas de enanos. Burukor le ha pedido ayuda para someter a los enanos y elfos de la zona. Whuferer no ha entendido nada de lo que el orco le ha explicado. Pero como los designios del caos son siempre tortuosos, Whuferer ha visto que de las maquinaciones del orco siempre podrá sacar provecho. Ha enviado a uno de sus secuaces del “Puño de hierro” con unos cuantos mercenarios con el orco y le ha prometido ayuda. En realidad a Burukor le importa un bledo lo que el orco haga en la zona. Pero si se matan entre orcos, enanos y elfos, mejor que mejor. La guerra es la semilla del poder de Khorne. Y de los despojos él sabrá que obtener.
  • Por otro lado, sus hombres bestia le han informado de la presencia de Skaven en las cercanías. Se trata de una ruinas antiquísimas de una ciudad perdida en  el interior de los bosques que nadie conoce. Allí hay otra ciudad, aún más escondida en las profundidades donde moran los Skaven en una red de galerías. Los Skaven son criaturas del Caos. Allá donde hay Skaven hay materia de Caos. Ellos buscan las Warpstones de las que se nutren. Además son criaturas ingeniosas y poseen extrañas tecnologías que resultarían muy útiles en un asedio. Su ejército se vería reforzado enormemente si pudiera adquirir tal poder.
 

Whuferer ha tramado un plan para someter a los Skaven. Primeramente ha tratado de contactar diplomáticamente con ellos y pactar una alianza. Pero los Skaven son desconfiados y no parecen muy interesados en la unión con los hombres bestia. Su mundo está en los subterráneos y las cloacas, desde donde pueden llegar e infectar a cualquier parte del mundo conocido.

Whuferer les ha ofrecido un cofre lleno de piedras mágicas que dice haber obtenido en Nuln. Es mentira, pero hay parte de verdad.
El Nuln se encontró una pequeña ciudadela subterránea infestada de Skaven que hubo de ser saneada hace muchos años. Se dice que se encontraron numerosas piedras mágicas y que fueron guardadas por el colegio de magos para ser convenientemente tratadas.

Los Skaven son conocedores de estas circunstancias sufridas por sus hermanos de Nuln. Y Creen que Whuferer ha podido robar un cofre de estas piedras.

Whuferer les ha citado en un claro del bosque para parlamentar. Los Skaven planean atacar por sorpresa a Whuferer y robarle las piedras. Lo que no saben es que, en realidad Whuferer planea tenderles una trampa sabiendo que los Skaven tratarán de atacarle para robarle.


En definitiva. Ambas partes se van a enfrentar a muerte en el corazón del bosque.

EJÉRCITO DE SKAVEN:

  • Skreech: Lvl 15 Skaven, light arm, 2 hand weap.
  • Hiiihk: Lvl 10 skaven wizard.
  • 15 Slaves, skaven levy. Hand weap.
  • 15 Slaves, skaven levy. Hand weap.
  • 15 Skaven clansmen: Light armour, spear.
  • 15 Skaven clansmen: Light armour, spear.
  • 15 Skaven clansmen: Light armour, spear.
  • 15 Plague monks: hand weap. 
  • 6 Gutter Runners: slings
  • 3 Fire throwers
EJÉRCITO DEL CAOS:
  • WHuferer: Champion of Chaos
  • Remfeld: Lvl 10 wizard
  • 12 Beastmen: light armour
  • 12 Beastmen: light armour
  • 12 Beastmen: light armour
  • 4 Marauder
  • 1 Minotaur


jueves, 25 de septiembre de 2014

Batalla de la torre de Kurhan: Cronica.

Ambos contendientes se aprestan para la batalla. Los enanos situaron su maquinaria de guerra en la colina, permitiendo un tiro sobre cualquier objetivo enemigo. El resto de unidades en línea apoyando los flancos en los bosques y el pantano. Ambos ejércitos estaban avisados sobre la peligrosidad del pantano y las bestias que acechaban en él.


Jinetes orcos iniciaron un flanqueo internándose en el bosque. 


Bonita foto del caos y desorden de la batalla.
Los goblin cargaron y fueron capaces de aprovechar el ímpetu inicial y la ventaja numérica (el bonus +3 filas a la resolución del combate). Pero en cuanto que los enanos lograron empatar un combate los goblin no tuvieron nada que hacer.





Entre los combates hubo bastantes duelos personales.
El más dramático entre Burukor (orco nivel 15) y Kilim (enano de nivel 10.)
Kilim logró asestar dos mandobles casi mortales a Burukor, que quedó con sólo un punto de heridas. La debacle de los orcos y la repentina oscuridad que se abatió sobre el campo le salvaron, permitiendo que se escabullera entre las filas de los orcos en huida.

Los snotling guardando el campamento contemplaron el final de sus amos.


Los goblin son rechazados y los enanos se muestran prudentes al perseguir viendo el peligro de flanqueo por los guerreros del caos.


Los goblin fallarían el test de "rout". Natural con su Ld de sólo 5 (Aunque estaba aumentado a 6 con un conjuro de "Enthuse" lanzado por el shaman antes de la batalla.)

Huyeron en dirección al campamento.


Los dos trolls se pasaron la batalla haciendo gala de su afamada estupidez.

"Hola Olly... ¿Qué hacemos aquí?... No lo se Bolly..."

La fortuna no estuvo de su lado. En un momento de lucidez, cuando parecía que iban a entrar en combate, un pedrusco lanzado por la catapulta impactó en la cabeza de Bolly descalabrándole.

Desde el fuerte llegan refuerzos por el flanco. Los jinetes orcos que estaban en reserva sin atreverse a acercarse a los ballesteros enanos, finalmente emprendieron una retirada.


 Los enanos se descuidaron y se acercaron demasiado al pantano, de donde emergió un impresionante Jaberwock. Por fortuna para ellos, estas raras bestias no son muy constantes y sí bastante idiotas, por lo que tras amagar unas inefectivas dentelladas, la bestia dio la vuelta y regresó a su infecta charca.



Justo cuando los orcos encontraron la salida del bosque para atacar el flanco de los enanos, los elfos del bosque hicieron su inesperada aparición anulando esta amenaza.


Los bombarderos enanos contemplaron desde su improvisada atalaya cómo se desmoronaba el ejército de los orcos.


La batalla estaba decantada del lado de los enanos. Pero la torre estaba intacta.

Una súbita oscuridad y una malsana niebla proveniente del pantano se extendieron por el campo, haciendo imposible redondear la victoria de los enanos.
Estos tuvieron que retirarse victoriosos sin poder terminar de destruir la torre  y el campamento de los orcos.


Burukor y sus sueños de conquista parecen acabados. Al menos por un tiempo.
Todo su ejército ha huido y es difícil que pueda volver a imponer autoridad después de la derrota. Probablemente deba huir y convertirse en un renegado y bandolero asaltante de caminos.

Shaggid, el shaman goblin, sigue ocupando la torre y tratará de mantenerse en ella sin  hacer demasiado ruido ahora que no hay un ejército para defenderla.

Girim deberá reunir al consejo para decidir si merece la pena empeñarse en destruir la torre o tratar de retomar la actividad minera abandonada desde la primera invasión de los orcos.

En todo caso tanto enanos, como elfos y humanos habrán de pensar en la oscuridad que se ha abatido la noche inmediata a la batalla. En las tenebrosas nieblas emergentes del pantano. En los hedores que apestan las noches desde entonces. En los aullidos y gruñidos que vienen de lo más profundo del bosque.

En qué hacía un guerrero del caos en el ejército de los orcos y qué ha sido de él y sus secuaces seguidores del caos.

Tal vez la amenaza de los orcos no era sino la punta de lanza de otra amenaza más terrible y espantosa.




Hasta aquí la batalla.


Estaba planteada para que yo llevara a los orcos, a modo de Master. Pero finalmente repartimos bandos y yo quedé de árbitro moderando un poco las reglas. El escenario no estaba muy equilibrado y todo hacía prever que los enanos lograrían la victoria. Quizá se podía haber hecho más destruyendo la torre con la catapulta, siendo más conscientes de su importancia.

Quizá los orcos podían haber sacado más provecho de sus jinetes en jabalíes. Unas formidables unidades que no hicieron nada ni lograron flanquear. Unos perdidos en los bosques y otros temerosos de enfrentarse a las certeras ballestas de los enanos.

En algún momento los combates se atascaron algo al aplicar las reglas de combate que permiten ir rodeando a las unidades que son empujadas. Son reglas confusas pero muy coloristas.

Quizá lo peor fue tener que recoger un poco pronto sin terminar de  machacar a los orcos o poderla emprender con la torre. Nos faltó tiempo para los dos turnos últimos.

Pero era la hora de comer y en casa nos esperaban.

Como esta explicación tan poco épica no es muy convincente... recurriremos a las sobras y las tinieblas del pantano.



El próximo episodio.... El Caos que llegó de los bosques.


jueves, 18 de septiembre de 2014

Batalla de la torre de Kurhan

El mismo día de la batalla del río Uruk, el jaleo en el campamento orco fue creciendo en intensidad. El pillaje sobre los despojos de la factoría y los cuerpos de los enanos no hizo sino calentar y encender la mecha de lo que sería la noche. Burukor y sus lugartenientes fueron reuniendo a sus afines y pronto comenzó una gigantesca trifulca como si la batalla del día precedente no hubiera terminado.
Girim, aturdido por sus heridas y maniatado por los goblins había sido transportado hasta un apartado donde debía acumularse el botín para Burukor. Aunque en un estado lamentable y casi semiinconsciente, pudo escuchar las maquinaciones de Burukor y sus secuaces preparando el ajuste de cuentas que estaba a punto de comenzar. Entender a los orcos no es fácil. Pero Girim creyó escuchar a Burukor algo sobre “un gran poder que machacará a sus enemigos”. Y de sus palabras advirtió que incluía como enemigos no sólo a los enanos. Pronto empezó la refriega entre los orcos y Burukor y los suyos se metieron de lleno en la pelea. Girim quedó sólo y sin vigilancia. Aprovechando el botín desparramado a su alrededor, pudo encontrar el borde cortante de lo que debía ser un peto de armadura y logró cortar sus cuerdas. Sin vigilancia y en medio del caos de la lucha fratricida, Girim pudo huir del campamento orco y dirigirse a las montañas.




Por la mañana, un grupo de exploradores enanos encontraron a Girim exhausto junto a unas rocas. Lo llevaron a Karak Urul, donde se reunió el consejo en torno al lecho de Girim. Tan pronto como Girim recuperó la conciencia, empezaron las deliberaciones. En habla de los orcos es muy retorcida y Girim se encontraba aturdido y febril. Pero algo en el interior de Girim le decía que Burukor tramaba algo indigno y obscenamente malvado. Con qué oscuro poder podía haber pactado Burukor para estar tan seguro de su futura victoria. Sin duda, tal poder aún no se había manifestado. Y sería conveniente anticiparse a que pudiera reunirse con Burukor esa fuerza incontenible.
De hecho, los acontecimientos habían traído una cierta ventaja. Pese a la derrota en los vados del Uruk, el ejército orco estaba más dolido que las fuerzas de los enanos que lograron retirarse y reunirse en orden cerca de las minas. Burukor, después del pillaje había tenido que hacer frente a una sublevación y estaría reafirmando su mando sobre los despojos de la lucha interna de la noche. Ahora eran más débiles que nunca y es difícil que se atrevieran a atacar Karak Urul.

Efectivamente, los orcos se retiraron a sus campamentos cerca de la “torre de Kurhan”. Este había sido un bastión del imperio que controlaba este lado del paso de Black Fire. Pero hace tiempo que Burukor lo había conquistado y convertido en su cuartel, junto al que había establecido el campamento de su tribu. Desde la torre gobernaba junto a su fiel hechicero goblin “Shaggid”.

Girim y los enanos decidieron reunir al ejército de los enanos al completo y dirigir un inmediato ataque preventivo a los orcos llevando la lucha a su mismo campamento. Prepararon todo lo necesario para atacar y expugnar la torre de Kurhan, incluida una poderosa catapulta, bombas de demolición y lanzallamas. Enviaron un Girocóptero a vigilar las acciones de los orcos y se aprestaron a marchar contra lo que quedaba de la fuerza de Burukor antes de que se recuperara de los daños y pudiera reunirse con el misterioso poder maligno al que había aludido.

Además se envió una delegación a los cercanos elfos del “bosque de Sindras”. Esta decisión fue muy discutida. Apelar a los elfos era inútil, dada la mala relación ancestral entre ambas razas. Además suponía admitir su propia debilidad, cosa que sería utilizada por los orgullosos elfos para humillar a los enanos. Pero, al fin y al cabo, los propios elfos habían pedido ayuda a los enanos muchas otras veces contra Burukor. (Siendo  humillados por los enanos por cobardía y debilidad sin prestarles ayuda.)

También se mandó un mensajero a “Harsum el sabio”. Un misterioso hechicero exiliado del imperio que habitaba una siniestra torre al sur del pantano de “Suluk”. Este hechicero había colaborado con los enanos en varias ocasiones y mantenía unas fructíferas relaciones comerciales, aportando remedios mágicos de curación y poderosas herramientas reforzadas con magia a cambio de raras gemas que utiliza en sus experimentos.

Igualmente se llevaron noticias de la agitación de poderes malignos al fuerte “Remsburg”, la guarnición del imperio que vigilaba el paso de Black Fire desde la caída de la “torre de Kurhan”.

Aunque se había enviado noticias a estos tres poderes de la zona, no se esperó respuesta. La acción debía ser inmediata y golpear con fuerza en el corazón corrupto de los orcos.


La batalla es inminente.


BATALLA DE LA TORRE DE KURHAN:



DESPLIEGUE:

Los orcos despliegan en el borde del campamento hasta 24” del mismo. Nunca a 12” del pantano. El Shaman Goblin estará en lo alto de la torre de Kurhan.
Los enanos despliegan a 12” del borde opuesto.


ENANOS:

  • Girim: Lvl 15 Dwarf Heavy.arm.+Shield (General)
  • Kilim: Lvl 10 Dwarf Heavy.arm.+Shield
  • Ulfrim: Lvl 10 Dwarf Heavy.arm.+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 15 warriors Light Arm+Shield
  • 10 xbow Light Arm+Shield
  • 10 xbow Light Arm+Shield
  • 12 Iron Breakers (+3 shock elite) Heavy armour + Shield
  • 12 Troll slayer
  • 2 Flame throwers (pueden incorporarse a cualquier unidad)
  • 1 Stone Thrower (6-man) + Bombardier

ORCOS:

  • Burukor: Lvl 15 Orc H.arm+Shield
  • Shaggid: Lvl 5 goblin Shaman (hechizos: Enthuse, Hammerhand, wind blast) (3D6 ptos magia)
  • 20 Boyz Light arm+shield
  • 20 Boyz Light arm+shield
  • 10 Arrer Boyz arqueros L.arm+shield
  • 10 Arrer Boyz arqueros L.arm+shield
  • 10 goblin archers
  • 10 goblin archers
  • 30 goblin warriors
  • 5 gruntas (boar riders) L.arm+shield
  • 5 gruntas (boar riders) L.arm+shield
  • 6 snotlings
  • 2 trolls
  • Ghughorr: Chaos Warrior + 5 Thugs (Heavy arm.+shield) (Tal vez esta sea la pista sobre el poder que Burukkor espera reunir)



Los elfos, en un principio no atienden la llamada de ayuda de los enanos. Al fin y al cabo los enanos nunca han ayudado a frenar la amenaza de Burukor cuando los elfos han advertido del peligro. Pero finalmente, gracias a la intercesión de “Harsum el sabio” enviarán un pequeño contingente de sus mejores arqueros.
Cada turno se lanza 1D6 y se suma al resultado el número de turno. Con un resultado de 8 los elfos pueden desplegarse en cualquier parte del bosque.

ELFOS:
  • 5 Lord Bowmen (+1 Missile elite) en skirmish
  • 5 Lord Bowmen (+1 Missile elite) en skirmish

Del fuerte Remsburg acuden a la batalla un grupo de caballeros del imperio. Igual que en el caso de los elfos se lanza independientemente  1D6 cada turno sumando el número de turno. Con un resultado de 6 entran en el tablero por cualquier borde oeste. Se trata de un pequeño grupo de caballeros estacionados por turnos rotatorios en el fuerte vigilando las cercanías del Paso de Black Fire. Normalmente se trata de una pequeña milicia de jinetes, pero últimamente se han destacado caballeros fuertemente armados por el aumento de la tensión en la zona.

IMPERIO:

  • 5 Stadtsknechtes: Warhorse, Lance, Heavy arm.+shield

“HARSUM EL SABIO”

Entra en el turno 4 por cualquier borde del tablero, excepto el borde controlado por los orcos.
  • Harsum: Lvl 10 Wizard. (3D6 magic pts. Hechizos: Dispirit, Fire Ball, Steal Mind

PANTANO DE SULLUK:

Es un lugar desolado, maligno y en el que el que puede notarse la influencia latente del caos. Los orcos no se atreven a acercarse y cualquier unidad de orcos o goblins que pretenda acercarse a 12” debe superar una tirada de Cl.
Si cualquier unidad se acerca a 6” del pantano, corre peligro de ser atacada por algún ente terrorífico que habite el pantano. (Queda a discreción del Master plantear esta amenaza) Cualquier “cosa del pantano” estará sujeta a las reglas de estupidez fuera del pantano y en cualquier situación de inactividad que dichas reglas dicten, volverá al pantano para no volver a abandonarlo.

TORRE DE KURHAN:
Es una construcción de piedra: Toughness 10; Minimun Strength to damage: 7
Consta de 3 niveles y una azotea.  (bajo+medio+alto+azotea)  y una sóla sección capaz de albergar a 12 figuras. Desde cada nivel puede disparar por sus troneras 4 figuras por cada cara.


CAMPAMENTO ORCO:


La empalizada puede ser saltada como cualquier obstáculo lineal. Cualquier unidad que contacte con la valla y salte puede perder 1 turno atacando y quemando el pueblo. En el siguiente turno puede desplegarse donde quiera del campamento, incluso tocando la valla pero no fuera. No puede atacarse el campamento si está defendido.

Si se ataca el campamento, toda unidad de orcos, goblins o snotlings debe tirar Ld para evitar huir de la batalla como si fuera un rout test. Sólo se tira 1 vez al atacar el campamento. Las unidades en huida podrán provocar otras tiradas de pánico normalmente.



DURACIÓN: 10 turnos. Finalizados los 10 turnos, la noche cae. Con la oscuridad un insoportable hedor comienza a levantarse desde el pantano de Sulluk y horribles lamentos parecen oírse mezclados con el sonido del viento.
La noche resulta maligna y anormalmente oscura por lo que resulta imposible seguir la lucha.
Incluso antorchas o luz artificial parecen no poder penetrar las tinieblas.

Y con el día...

Nuevas sorpresas aguardan a cualquier ejército que se mantenga en el campo de batalla.

PUNTOS DE VICTORIA:

  • Unidad destruida o huida: 1 pto.
  • Girim Muerto: 3pts
  • Burukor muerto: 3pts
  • Torre de Kurhan destruida o conquistada: 3pts
  • Si la torre de Kurhan no es conquistada: 5 pts.
  • Campamento orco atacado: 3pts


martes, 16 de septiembre de 2014

JABBERWOCK



He estado detrás de comprar la figura del jabberwock desde hace años. La he ido dejando pasar, unas veces por dejadez cuando era asequible, otras por los precios de las miniaturas clásicas.


Pero el otro día me encontré por casualidad con una figura enorme de un jabberwock de saldo. No es la miniatura clásica de Citadel. Pero un impulso irresistible me llevó a comprarla y llenar el hueco con este sucedáneo.

Se trata de una figura de la línea "Bones" de "Reaper miniatures". Es un modelo en plástico blando, de muy buen diseño aunque algo forzado para mi gusto. Pese a ser plástico blando y muy flexible, parece ser que la pintura no se estropea con los inevitables dobleces. Eso dicen. Ya veremos.
El caso es que la figura estaba de oferta y la ocasión la pintaban calva.
De esta serie de "Bones" ya había visto por internet figuras muy majas a buen precio. El caso es que cuando la tuve en la mano me dió la impresión de tener una figura de aquellas de los "indios" de plástico con los que jugábamos de pequeños. El material parece de juguete de Toys´r´us, pero ya tengo experiencia en pintar juguetes chorra y resultar miniaturas de la leche.
Otra cosa es que me la hubieran vendido a precio de miniatura "deluxe" para no ser más que plástico cutre. No es el caso.

He aquí el resultado:


No me ha resultado todo lo placentera que esperaba la pintura. La verdad es que una figura tan grande requiere bastante esfuerzo. Y las sombras y luces son mucho mas trabajosas que en las figuras pequeñas. No tengo costumbre y la técnica no es la misma.






El manual de WHFB 3rd Ed. lo describe así:





Warhammer Role Playing Game también describía a este simpático ser:


El Jaberwock(y) aparece en Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll.
De wikipedia he extraído el texto:


'Twas brillig, and the slithy toves
Did gyre and gimble in the wabe;
All mimsy were the borogoves,
And the mome raths outgrabe.
'Beware the Jabberwock, my son!
The jaws that bite, the claws that catch!
Beware the Jubjub bird, and shun
The frumious Bandersnatch!'
He took his vorpal sword in hand:
Long time the manxome foe he sought--
So rested he by the Tumtum tree,
And stood awhile in thought.
And as in uffish thought he stood,
The Jabberwock, with eyes of flame,
Came whiffling through the tulgey wood,
And burbled as it came!
One, two! One, two! And through and through
The vorpal blade went snicker-snack!
He left it dead, and with its head
He went galumphing back.
'And hast thou slain the Jabberwock?
Come to my arms, my beamish boy!
O frabjous day! Callooh! Callay!'
He chortled in his joy.
'Twas brillig, and the slithy toves
Did gyre and gimble in the wabe;
All mimsy were the borogoves,
And the mome raths outgrabe.´


Y la traducción de  de Jorge A. Sánchez de 1996 se lo llama Fablistanón.
Asurraba. los viscovivos toves
tadralando en las vaparas ruetaban;
misébiles estaban los borgoves,
mientras los verdos momios bratchilbaban.
Cuidado hijo con el Fablistanón!
con sus dientes y garras muerde, apresa!
Cuidado con el pájaro Sonsón,
y rehúye al frumioso Magnapresa!

Blandiendo su montante vorpalino
al monstruo largo tiempo persiguió...
Bajo el árbol Tumtum luego se vino
y un rato cavilando se quedó.
Y estando en su aviesal cavilación,
llegó el Fablistanón, ojo flagrante,
tufando por el bosque fosfuscón
y se acercó veloz y burbujante.

Un, dos! De parte a parte le atraviesa
varias veces el vorpalino acero;
y muerto el monstruo izando la cabeza
regresó galofando muy ligero.
¿De verdad al Fablistanon has muerto?
¡Ven que te abrace, niño radioroso!
¡Hurra, hurra! ¡Qué día ristolerto, risoto, carcajante y jubiloso!

Asurraba. Los viscovivos toves
tadralando en las vaparas, ruetaban;
misébiles estaban los borgoves,

mientras los verdos momios bratchilbaban.


Además tenemos en wikipedia esta bonita ilustración, de John Tenniel para Alicia en el País de las Maravillas idéntica a la de la miniatura de Citadel:

En fin: Cuidaos del Jabberwock en futuras partidas, por que en alguna aparecerá.